Micro Machines 2: Turbo Tournament — гоночная видеоигра, разработанная компанией и изданная Codemasters для игровой системы Sega Mega Drive в 1994 году. Является продолжением игры Micro Machines и основана на серии миниатюрных игрушечных автомобилей Micro Machines компании Galoob. Игровой процесс построен на гонках миниатюрных транспортных средств в различных бытовых локациях. В Micro Machines 2: Turbo Tournament добавлены новые транспортные средства и игровые режимы. Версия для Mega Drive выпущена на картридже J-Cart, что позволяло подключать до восьми игроков без использования разветвлителя.
Разработка началась после выпуска версии оригинальной игры для Mega Drive, с особым вниманием к графике и физике управления. Вайолет Берлин из телепрограммы Bad Influence! появляется в игре в качестве нового персонажа. Компания Codemasters не занималась непосредственной разработкой игры, так как программист первой части Micro Machines был недоступен, однако они разработали версии для Game Gear и Game Boy. Micro Machines 2: Turbo Tournament была портирована на различные платформы, включая Game Gear и MS-DOS. Версия для MS-DOS, выпущенная в Северной Америке издателем GameTek, содержит редактор трасс. В 1995 году для Mega Drive было выпущено обновление под названием Micro Machines Turbo Tournament '96, включающее редактор трасс, новые гоночные трассы и обновлённый саундтрек.
Игра получила положительные отзывы критиков, которые отмечали, что дополнительные трассы и транспортные средства повышают реиграбельность. Однако графическое исполнение некоторых версий подверглось критике. Обновлённая версия для Mega Drive также была хорошо принята, хотя некоторые рецензенты критиковали её за чрезмерное сходство с оригиналом. Успех игры привёл к выпуску спин-оффа Micro Machines Military в 1996 году и продолжения Micro Machines V3 в 1997 году.
Игровой процесс Игровой процесс идентичен предыдущей части серии: гонки представлены с видом сверху, а игроки соревнуются на локациях, таких как ванные комнаты и бильярдные столы (многие трассы содержат препятствия в виде обычных бытовых предметов) на различных транспортных средствах, включая катера и вертолёты. В игру добавлено шестнадцать новых транспортных средств.
Как и в оригинале, присутствуют режимы испытания (challenge) и противостояния (head-to-head). В режиме испытания игроки участвуют в серии гонок против трёх соперников и должны финишировать первыми или вторыми, чтобы перейти к следующей гонке. При достижении достаточно хорошего времени круга на любом из ранних уровней игроки автоматически выигрывают гонку. Три победы подряд дают игрокам возможность выиграть дополнительную жизнь, пройдя специальный раунд, в котором нужно собрать транспортные средства за ограниченное время. Режим противостояния — игра, в которой соперник должен достичь достаточного отрыва от оппонентов, чтобы стать единственным гонщиком на экране. Это приносит игроку очко, отображаемое цветными индикаторами на экране: один индикатор окрашивается в цвет этого игрока. Если все восемь индикаторов становятся одного цвета, игрок этого цвета побеждает. Если после трёх кругов цвета смешаны, побеждает игрок с наибольшим количеством индикаторов. В обоих режимах игрокам даётся по три жизни. Перед гонкой игроки выбирают персонажа, характеристики которого влияют только на компьютерных противников.
В Micro Machines 2: Turbo Tournament добавлены новые режимы: Лиги (Leagues), Испытания на время (Time Trials), Одиночная гонка (Single Race) и Турниры (Tournaments). В режиме Лиги игроки соревнуются за очки в дивизионах. Сезоны состоят из четырёх гонок. Игроки, набравшие наибольшее количество очков в конце сезона, получают повышение в следующий дивизион, а игроки с наименьшим количеством — понижаются. В режиме Испытания на время игроки соревнуются в одиночку (хотя на некоторых трассах присутствует Теневой гонщик, представляющий лучшее время) за лучший результат или для отработки навыков вождения. Одиночная гонка — режим, в котором игроки соревнуются в серии раундов, где транспортные средства начинают с центра экрана и постепенно удаляются друг от друга по мере прогресса гонки. Если транспортное средство уходит за пределы экрана, оно выбывает из гонки, если только не преодолело наибольшее расстояние. Игра заканчивается, когда на экране остаётся только один игрок. Турниры представляют собой фиксированную серию гонок, проводимых по тем же правилам, что и Одиночная гонка. Победителем становится игрок, первым набравший установленное количество побед. Существуют два режима только для многопользовательской игры: Нокаут (Knockout) и Командная игра (Share Games). Нокаут включает серию гонок, аналогичных турнирному режиму, где победители проходят в следующий раунд, а проигравшие выбывают. Командная игра аналогична Одиночной гонке, но автомобили окрашены в соответствии с командой, а итоговая позиция каждой команды зависит от того, какой из её участников показал лучший результат. Картридж J-Cart для Mega Drive обеспечивает два дополнительных порта для контроллеров, что позволяет участвовать до восьми игрокам при условии совместного использования контроллеров двумя игроками.
Версия для MS-DOS включает редактор трасс, который также был добавлен в обновлённую версию для Mega Drive.
Разработка
Эндрю Грэм, программист оригинальной игры, вернулся в университет после её завершения, и Дэвид Дарлинг, соучредитель Codemasters, решил, что они не могут ждать окончания его обучения. Codemasters обратились к Питеру Уильямсону из Supersonic Software с предложением разработать продолжение. Уильямсон только что закончил работу над и искал новый проект. Планировалось, чтобы сиквел воспроизводил атмосферу оригинала с добавлением максимального количества новых функций. Оригинальная игра использовалась как образец, при этом код и графика создавались с нуля. Уильямсон пояснил, что они стремились не только воссоздать, но и превзойти достоинства оригинальной игры, и её успех был ожидаем. Дарлинг хотел, чтобы продолжение было не просто развитием первой части.
Разработка началась в 1993 году, сразу после выпуска версии первой игры для Mega Drive. Дата выпуска была назначена на ноябрь 1994 года, и, по словам Уильямсона, ощущалось давление по выпуску игры в срок. Ранние игровые решения касались физики транспортных средств, например, более тяжёлые машины должны были быть медленнее. Уильямсон рассказывал, что медленные транспортные средства считались «скучными», и команда «делала игру для себя». Он отмечал, что разработчики стремились к большему разнообразию и глубине по сравнению с оригиналом, поэтому были запрограммированы такие переменные, как трение шин и блокировка колёс, изменяющие поведение транспортных средств. Эти дополнения увеличили размер игры вдвое по сравнению с оригиналом, но были использованы методы сжатия, чтобы избежать необходимости в накопителях большой ёмкости. Это также позволило разработать J-Cart, дающий возможность подключить четыре контроллера без дополнительного оборудования. Уильямсон считал, что увеличение числа игроков сделает игру более увлекательной, и заявил, что J-Cart сыграл важную роль в её становлении как «игры для вечеринок». Идея J-Cart принадлежала Дэвиду и Ричарду Дарлингам. Хотя изначально команда Supersonic Software не участвовала в его разработке, они были воодушевлены, узнав о J-Cart, поскольку видели в нём потенциал. Ричард также был руководителем проекта и еженедельно посещал офисы Supersonic Software. Его основной заботой была увлекательность игры. Дэвид также предложил идею совместного использования контроллеров игроками, увеличив общее число поддерживаемых игроков до восьми. Уильямсон отмечал, что команда не беспокоилась о слишком быстром повышении сложности или о целевой аудитории.
Разработчики Supersonic сосредоточили внимание на графике и игровых режимах для малых транспортных средств. Поскольку Mega Drive считалась ведущей платформой, «8-битная» графика была неприемлема. Дэвид Дарлинг остался недоволен первыми результатами и поручил Supersonic переработать графику. По его словам, перспектива была неверной, а также наблюдались замедления. Он также отмечал, что обеспечение работы игры с частотой 50 кадров в секунду в режиме восьми игроков было затруднительно. Supersonic обратилась за помощью в работе над графикой к . Большая часть фоновой графики была создана Марком Нисамом на компьютере Amiga 500. Он указывал, что некоторые графические элементы создавались с трудом, несмотря на доступ к оригиналам, и полагал, что дополнительные цвета позволили ему сделать графику более детализированной, при этом расширенная цветовая палитра использовалась и для упрощения некоторых элементов. Ричард Дарлинг поощрял модификации, придающие игре индивидуальность. Журналисты часто посещали студию для проверки хода разработки. Вайолет Берлин, соведущая телепрограммы , появилась в игре в качестве персонажа: во время одного из визитов Ричард Эдди из Codemasters попросил её сфотографироваться для включения в игру. Она согласилась при условии, что станет самым быстрым персонажем, хотя уже было решено, что другой персонаж получит это преимущество. В итоге она стала вторым по скорости персонажем.
Micro Machines 2: Turbo Tournament отличается большим взаимодействием с игровым окружением по сравнению с оригиналом, например, появились уровни в темноте. Любимым нововведением Уильямсона в игре была губка на кухне, которая вынуждала игроков рассчитывать время заезда на платформу и съезда с неё. Ему также понравилась трасса на сиденье унитаза. Дэвид Дарлинг первоначально негативно отнёсся к физике, отметив, что ему нравилось, как в первой игре были реализованы заносы . Она дорабатывалась до тех пор, пока не стала схожей с оригиналом, и в итоге механика работала «идеально». По словам Уильямсона, команда потратила «огромное количество времени» на тестирование игры.
Micro Machines 2: Turbo Tournament вышла на Mega Drive в 1994 году. Картридж был оснащён энергонезависимой памятью (NVR), которая сохраняла время прохождения кругов и игровые достижения. Игра была портирована на MS-DOS, Game Gear, Super Nintendo Entertainment System и Game Boy. Также планировалась версия для Amiga. Разработкой версии для Game Gear занималась Codemasters, работа над которой началась в сентябре 1994 года, а выпуск порта состоялся весной 1995 года. Версия для MS-DOS была издана в Северной Америке компанией GameTek 31 мая 1996 года. Европейский выпуск для PC был осуществлён Codemasters в июле 1995 года. Версии для SNES и Game Boy были изданы Ocean Software.
В октябре 1995 года, после продажи более четверти миллиона копий, для PAL-регионов был выпущен обновлённый вариант игры — Micro Machines Turbo Tournament '96 для Mega Drive. Обновление включало дополнительные трассы, редактор трасс и новое музыкальное сопровождение. Игра распространялась на картридже формата J-Cart, а для сохранения пользовательских трасс использовалась микросхема NVR. Редактор трасс, ранее доступный в версии Micro Machines 2: Turbo Tournament для персональных компьютеров, по словам Уильямсона, был логичным дополнением, которое не удалось реализовать в первоначальной версии для Mega Drive из-за ограниченных сроков разработки перед рождественским сезоном продаж. Уильямсон также упомянул о сложности конкуренции на американском рынке. Сиквел был разработан за шесть месяцев. Успех игры привёл к тому, что студии Supersonic было предложено разработать Micro Machines Military, выпущенную в 1996 году для Mega Drive и отличавшуюся наличием военной техники с вооружением. Грэм вернулся к работе над Micro Machines V3, вышедшей в 1997 году. В 2000 году Micro Machines 2: Turbo Tournament была переиздана в комплекте с оригинальной игрой для портативной игровой системы Game Boy Color.
Критика