Коридор — интуитивная стратегическая игра для двух или четырёх участников, разработанная Мирко Маркези и выпущенная компанией .
В 1997 году «Коридор» был удостоен премии организации «Менса» Mensa Mind Game. В 1998 году он стал «» по версии журнала (США). Также был назван «игрой года» во Франции, Канаде и Бельгии.
История
«Коридор» основан на более ранней игре «» (в Европе продавалась под названием «Тупик», ), которая была придумана в 1975 году. Разработчик «Коридора» Мирко Маркези сначала создал версию «Блокады» под названием , которая была выпущена на рынок компанией Epta Games в 1995 году. Игра предназначалась для двух игроков и велась на игровом поле размером 11×11 клеток. В ней было 42 стены, а правила несколько отличались.
Вслед за этим Мирко Маркези представил вторую версию «Блокады» — «Коридор», которая сразу вызвала интерес у производителей. К 1997 году пять крупных игровых компаний, включая , приобрели авторские права на «Коридор» и практически одновременно выпустили игру на мировой рынок. В результате «Коридор» быстро завоевал популярность в различных странах. Ряд крупных образовательных учреждений (например, новозеландская ) выбрали игру в качестве учебного пособия и внедрили её в свой учебный процесс.
Правила игры
Игра рассчитана на двух либо четырёх игроков. Играть втроём не рекомендуется, так как у третьего игрока нет противника на противоположной стороне, и, таким образом, он будет иметь преимущество.
Игра ведётся на доске размером 81 квадратное поле (9×9). Каждый игрок представлен пешкой, которая начинает игру на центральном поле одной из сторон доски (при игре двух лиц пешки находятся на противоположных краях доски). Цель игры — первым переместить свою пешку на любое поле противоположной стороны доски от той, с которой она начинала.
Отличительной особенностью «Коридора» являются 20 стен (перегородок). Стены — это плоские элементы шириной в два поля, которые можно размещать в пазах между полями. Стены блокируют путь всем фишкам, которые должны их обходить. Стены делятся поровну между игроками в начале игры, и после установки их нельзя перемещать или убирать. В свой ход игрок может либо переместить свою фишку, либо, если это возможно, установить стену.
Пешка может двигаться на любое соседнее поле по прямой (и не может двигаться по диагонали). Если рядом находится другая пешка, её можно перепрыгнуть. Если поле недоступно (например, находится на краю доски или заблокировано третьей пешкой или стеной), игрок может переместиться на поле, которое примыкает к первой пешке слева или справа. Нельзя перепрыгивать через несколько пешек а также через стену — в том числе при боковом перемещении из-за пешки или стены, находящейся за перепрыгиваемой пешкой.
Стены можно размещать непосредственно между двумя клетками, в любой канавке, не занятой стеной. Однако нельзя размещать стену, которая отрезает единственный оставшийся путь любой пешки к той стороне доски, которую она должна достичь.
Контроль времени
На соревнованиях игры в «Коридор» проводятся с контролем времени. Если у игрока заканчивается время до завершения партии, он автоматически проигрывает.
Время контролируется с помощью шахматных часов, имеющих два дисплея — по одному для оставшегося времени каждого игрока. Аналоговые шахматные часы в значительной степени были заменены цифровыми, которые позволяют использовать контроль времени с добавлением секунд.
Запись игры Нотация Поскольку компания не предлагает собственной системы нотации, в истории игры «Коридор» возникло несколько таких систем. Ниже они представлены в хронологическом порядке.
ASCII-диаграммы ASCII-диаграммы используются для создания визуального представления игрового поля. На ранних этапах онлайн-версии игры процесс заключался в ручном редактировании ASCII-диаграммы. Хотя они по-прежнему применяются для более эффективной передачи ситуации на доске на онлайн-форумах, обычно их комбинируют с другими типами нотации.
NESW-нотация Стороны света (север, восток, юг и запад) используются для обозначения движений пешек. При прыжке буква пишется дважды (например, СС, ЮЮ). Если это прыжок через препятствие, указываются два направления (например, СВ, ЮЗ, ЗЮ). Канавки на доске обозначаются буквами от a до h (справа налево) в алфавитном порядке и цифрами от 1 до 8 (сверху вниз). Размещение стен обозначается точками пересечения канавок, за которыми следует направление (например, C4/, F3-). Если стена вертикальная, используется косая черта /, если горизонтальная — дефис -. Все буквы заглавные. Некоторые считают NESW-нотацию сложной для восприятия, поскольку, если неизвестно текущее положение пешки, его приходится отслеживать заново с начальной позиции.
Нотация Гленденнинг В 2005 году Лиза Гленденнинг в своей диссертации предложила альтернативную систему обозначений, частично основанную на нотации NESW. С точки зрения первого игрока, клетки обозначаются буквами от «а» до «i» (справа налево) и цифрами от «9» до «1» (снизу вверх). Первый игрок всегда начинает игру с верхней части доски, а второй — с нижней. Ориентация доски никогда не меняется. Размещение стен обозначается указанием северо-западной клетки, которую занимает стена, с последующим указанием её ориентации.
Современная алгебраическая нотация Алгебраическая нотация также повлияла на систему обозначений в игре «Коридор», и теперь используется схожая нотация.
Обозначения
Доска Каждое квадратное поле обозначается с использованием алгебраической нотации. С точки зрения игрока 1 столбцы обозначаются буквами от a до i слева направо, а ряды — цифрами от 1 до 9 снизу вверх. То есть, для него ближняя левая клетка обозначается как a1, а дальняя правая — как i9.
Пешки
Начальные позиции Два игрока: Пешка игрока 1 начинает с поля e1 Пешка игрока 2 начинает с поля e9 Четыре игрока: Пешка игрока 1 начинает с поля e1 Пешка игрока 2 начинает с поля a5 Пешка игрока 3 начинает с поля e9 Пешка игрока 4 начинает с поля i5
Ходы Ход каждой пешки определяется новым квадратом, на который попадает пешка. Например, если игрок 1 двигает свою пешку с e1 на e2, ход игрока 1 обозначается как e2.
Стены Любая стена касается четырёх квадратов. Из этих квадратов выбирается ближайшей к a1 и им обозначается ход со стеной, затем следует буква h для горизонтальной ориентации или v для вертикальной. Например, вертикальная стена между столбцами e и f, охватывающая ряды 3 и 4 обозначается как e3v.
Форматирование Игра или последовательность ходов обычно записывается одним из двух способов:
В столбцах, группами игроков, с предшествующим номером хода и точкой: Игра двух лиц: 1. e2 e8 2. e3 e7 Игра четырёх лиц: 1. e2 b5 e8 h5 2. e3 c5 e7 g5 Горизонтально: Игра двух лиц: 1. e2 e8 2. e3 e7 Игра четырёх лиц: 1. e2 b5 e8 h5 2. e3 c5 e7 g5 Ходы могут чередоваться с комментариями (аннотациями). Когда запись игры возобновляется ходом игрока 2, игрока 3 или игрока 4, позицию хода игрока 1 занимает многоточие (…), например:
3. e6h игрок 1 ставит стену, чтобы удлинить путь игрока 2. 3. … e3h игрок 2 отвечает, размещая стену, чтобы удлинить путь игрока 1.
Запись игровой позиции Запись, подобная нотации Форсайта — Эдвардса,:
/ / [3.1] [3.2] [3.3*] [3.4*] / [4.1] [4.2] [4.3*] [4.4*] /
Горизонтальные позиции стены Вертикальные позиции стены Позиции пешки: Позиция пешки игрока 1 Позиция пешки игрока 2 Позиция пешки игрока 3* Позиция пешки игрока 4* Доступные стены: доступные стены игрока 1 доступные стены игрока 2 доступные стены игрока 3* доступные стены игрока 4* Активный игрок
*только для игры четырёх лиц.
Пример записи позиции для игры двух лиц d4f4e7 / a2a8 / e4 e6 / 7 8 / 2
Пример записи позиции для игры четырёх лиц d4f4e7 / a2a8 / e4 e6 a4 h6 / 4 3 5 3 / 3
Фазы игры Игра может быть разделена на три фазы, а именно дебют, миттельшпиль и эндшпиль. Первые пять-семь ходов считаются дебютной фазой. Типичный миттельшпиль обычно состоит примерно из десяти ходов. Эндшпиль начинается, когда у одного из игроков остается менее трёх фигур.
Дебют На этом этапе оба игрока строят относительно долгосрочные планы. Дебюты делятся на две категории: ортодоксальные и неортодоксальные. В ортодоксальных дебютах цель состоит в продвижении своей пешки к центру. Неортодоксальные дебюты встречаются редко и включают два или более хода стеной до того, как пешка достигнет позиций e4 или e6.
Дебют Рида: Этот дебют состоит в размещении за первые два хода двух стен на третьей линии напротив противника с проходом посередине (c3h и f3h). Контрстратегия против дебюта Рида состоит в размещении двух горизонтальных стен на третьем ряду, одной крайне слева и одной крайне справа, что эффективно сокращает количество путей для обоих игроков до одного. Игра в этом случае начнется так: 1.c3h a3h 2.f3h h3h. Этот дебют приписывается доктору Скотту Риду (Эдинбург, Великобритания). Студенты Эдинбургского университета изучали этот дебют на курсе ИИ 2021 года и обнаружили, что он не является особенно сильным. Анализ проводился с использованием реализации алгоритма Минимакс и различных эвристик.
Дебют Шиллера: Оба игрока делают по три хода пешками вперёд (1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6). Затем первый игрок устанавливает одну вертикальную стену в ближайшей к себе колонке (4.c3v, 4.d3v, 4.e3v, or 4.f3v). Для второго игрока создаются два пути, в то время как для первого игрока остаётся только один путь. Дебют Шиллера реализует стратегию максимизации количества путей для противника и минимизации количества собственных путей. Этот дебют приписывается Ларри Шиллеру, также известному как «Голос нард».
Каменная стена: После того как оба игрока продвигают свои пешки по два раза (1.e2 e8 2.e3 e7), один из игроков начинает строить «каменную стену» ходам 3.d2h ... или 3. ... g7h. Если первый игрок начинает строительство стены, то идея заключается в последовательности 3.d2h ... 4.f2h ... 5.b2h ... 6.h2v ... (или зеркальный вариант). Цель состоит в том, чтобы оттеснить противников, если они продвигают свои пешки дальше. Распространённая идея — закрыть задний ряд вертикальной стеной (например, e1v). Таким образом, противник не сможет заставить игрока, строящего «каменную стену», отступить полностью за неё.
Дебют Ала: оба игрока трижды продвигают свои пешки три раза (1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6), затем первый игрок помещает стену горизонтально позади своей пешки (d5h). На следующем ходу первый игрок ставит вторую стену рядом с первой (f5h), создавая за собой сплошную преграду. На третьем и четвёртом ходах он размещает свои стены перпендикулярно предыдущим (c4v and g4v). В этом дебюте первый игрок предоставляет два пути сопернику по углам доски, сохраняя при этом лёгкий путь для себя.
Стандартный дебют: Оба игрока трижды продвигают свои пешки (1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6) и первый игрок делает ход 4.e3v. У второго игрока есть два варианта: 4. ... e6v (зеркальный вариант) или 4. … d6v (симметричный вариант). Вариант Натиск: 4.d5v e6h Цель состоит в создании большой фигуры, напоминающей перевёрнутую коробку: 5.e4h f6 6.g4h f5 7. h5v g5 Дебют Разрыв: Оба игрока трижды продвигают свои пешки (1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6). Далее игрок ставит стену позади себя (4.e3h ). Если противник делает зеркальный ход (4. … d6h ), первый игрок отвечает (4. … g6h )
Боковая стена: Оба игрока продвигают свои пешки (1.e2 e8). 1-й игрок помещает стену рядом с пешкой 2-го игрока 2.d7v. Цель этой стратегии — создать два пути: один, который продолжает двигаться прямо вперед, и второй путь — отступить и обойти с другой стороны. Очевидно, что путь 1 будет ближе к цели, поэтому второй игрок блокирует более короткий путь ходом 2. ... f8 3.e6h. Такая реакция второго игрока считается плохой, поскольку первый игрок может продолжать ставить стены на пути. (например, 3. … g8 4.g6h h8 5.h7v h9 6.h4h i9 7.f4h i8 8.b5h i7 9.a6v c6h) Цель стратегии — создать избыточные ходы для второго игрока в направлении, которое в будущем неизбежно будет заблокировано.