Фармеры () — название людей, которые пытаются заполучить («нафармить») ценные предметы в MMORPG, эксплуатируя скучные и обыденные элементы игровой механики. Явление подобной эксплуатации — фарминг ( — сельское хозяйство) или фарм ( — фермерство), есть глагол — «фармить», обозначающий «заниматься фармом». Иногда это сопровождается регулярным (по мере восстановления) фармом важных игровых NPC, например, ключевого босса для какого-то квеста и т. п. Часто фармеры используют ботов или другое подобное автоматическое программное обеспечение. В более широком смысле, фармером может быть назван любой игрок, постоянно повторяющий одни и те же простые действия для накопления определённых предметов. Структурой, координирующей действия фармеров являются т. н. «магазины седьмого пота» ( — досл. игровое полулегальное производство), продающие накопленные игровые блага за валюту реального мира другим игрокам.

Китайские фармеры По оценкамDavid Barboza. «Ogre to Slay? Outsource It to Chinese»  — Статья из The New York Times на 25 декабря 2005 года около 100 000 жителей Китая были задействованы в фарме. Китайские фармеры обычно работают 12-часовыми сменами, а в некоторых случаях смены достигают 18 часов. По сообщениям, одно фармерское производство в центральнокитайском городе Чунцин платило своим 28 работникам примерно по 120 долларов США в месяц, а работники подобного производства в городе Фунжоу получали по примерно 250 долларов США. Широкое распространение фарма привело к появлению т. н. «посредников», получающих прибыль от перепродажи игровых благ от мелких фармеров более крупным структурам или другим игрокам.

Фармеры существуют и в других странах, например в Мексике, Индонезии, странах СНГ, на Филиппинах и т. д. Однако в этих странах масштабы фарма близко не достигают китайских. Обилие дешёвой рабочей силы, высокоскоростного Интернета и дешёвых компьютеров сделали возможным появление целой отрасли по заработку игровых ценностей, обеспечивая потребности рынка для более чем 30 млн игроков во всём мире.

30-летний китаец из Шанхая Гэ Цзинь (Ge Jin) посвятил проблеме китайских фармеров свою докторскую диссертацию в Калифорнийском университете (отделение в Сан-Диего)Life at the gamers farm. We make money not art.. В этой работе, совместной со многими исследователями, поднимаются вопросы производства и распределения виртуальных благ на границе виртуальности и реальности, а также между странами. Главной целью этого исследования, кроме того, было проникновение и описание жизни занятых в фарминге работников. «Также я хотел, — пишет он, — понять, что для этих людей значит постоянно находиться на границе реальности и виртуальности, и что они при этом испытывают». Его статья сохранена онлайн на сайте Consumer Studies Research Network.

Также фарминг — заметное явление в Южной Корее, где в последнее время набирает ход законопроект о систематизации этого рынка и регулировании процесса обмена реальной валюты на виртуальнуюRyan Paul, «Korea considering gold farming regulation» .

Удар по игровой экономике Фарминг влечёт за собой избыток игровой валюты и/или других предметов, который продаются за реальные деньги другим игроками, посредникам или напрямую «магазинам седьмого пота». Ввиду обширного распространения и особенностей игрового процесса, количество получаемых игровых благ одним фармером ограничено. Предметы, участвующие в процессе крафта (то есть такие, которые преобразуются применением специального умения игрока), — одни из наиболее часто фармящихся предметов. Средняя цена на подобные материалы в результате избытка предложения снижается, поэтому вещи, создаваемые игроками, производятся по более низкой себестоимости. В ходе того, как предметы переходят из рук в руки, увеличивается потребность в дорогих и редких предметах.

Игровое сообщество традиционно воспринимает подобные явления как удар по игровой экономике в целом. Для тех, кто занимается фармом в личных целях (или хочет купить дорогостоящие и/или выскоуровневые предметы) это действительно так. С другой стороны в игровом процессе могут быть заложены элементы для выгодного использования такой ситуации, причём выгода увеличивается в результате фарма (например, снижение цен на материалы вызывает повышение спроса через небольшое время).

Многие компании пытаются остановить фарм, устанавливая в своих «Лицензиях для конечного пользователя» (EULA, ) и «Правилах предоставления услуг» ( и т. п.), что все внутриигровые предметы принадлежат исключительно компании, обслуживающей игру, и проводя агрессивную политику по блокировке аккаунтов уличённых в фарме пользователей. Неизвестно, какой в действительности наносят удар по игровой экономике все эти мероприятия, поскольку ни одна крупная игровая компания не заявляла и вряд ли заявит о закрытии десятков тысяч аккаунтов.

В игровом сообществе набирает силу тенденция, направленная против услуг, предоставляемых фармерами. Многие околоигровые сайты отказываются от рекламы структур, продающих виртуальные ценности. Также была создана структура, помогающая владельцам сайтов избегать подобной рекламы. Другие сайты продают «секреты быстрого заработка», обучая игроков способам фармеров. Также многие сайты использую сервис контекстной рекламы Google AdSense, прося посетителей сообщать о рекламе продавцов виртуальных благ в этих объявлениях. Это несколько подавляет действия фармеров, а пользователи не выходят за рамки EULA.

Инфляция или передел? Данный вопрос, то есть насколько фарм и фармеры воздействуют на игровую экономику и как это отражается в ценах предметов и услуг, постоянно муссируется в игровом сообществе. Очевидно, что поступление денег в игровую экономику контролируется следующими факторами: Фарм предметов, денег, материалов и т. п. путём прохождения квестов, общением с определёнными NPC, «выбиванием» из мобов. Всё это приводит к поступлению «новых» денег в экономику. Специально разработанная система вывода денег из игровой экономики. Может осуществляться, например, посредством NPC-магазинов, продающих уникальные товары, осуществляющих ремонт вещей, перемещение между зонами. Другой способ — внедрение скиллов, требующих наличия определённого количества какого-то ресурса. В некоторых играх определённые материалы искусственно делаются «редкими». Такие материалы не достаются игрокам легко, а их производство сопряжено с трудностями. Иногда «редкими» делаются базовые (необработанные) материалы. Это наибольшим образом сказывается на распределении особо редких товаров.

Явление «роста экономики» является очевидным последствием фарма. Больше игроков проводят в игре больше времени, что увеличивает приток ресурсов в игру, позволяя продавать различные товары с существенной наценкой. Это может привести к неустойчивости рынка, но, поскольку экономика жёстко контролируется программным алгоритмом, этого обычно недостаточно для раскручивания механизма инфляции. Чаще всего это приводит к возникновению конкурирующих механизмов инфляции и дефляции, а также к перераспределению богатств.

Наиболее часто отмечаемый эффект фарма — способ распределения ценностей в игровой экономике. Игроки, способные покупать игровую валюту за реальные деньги, контролируют поток особо ценных предметов вокруг себя. В результате это приводит к тому, что распределение всё большего объёма игровых ценностей так или иначе контролируется небольшой группой людей, способных себе это позволить.

Ввиду того, что «нужны деньги чтобы делать деньги», игроки с излишками игровой валюты становятся ещё более богатыми. Это соответствует реальной экономике, где чем больше вы инвестируете, тем больших дивидендов вы можете добиться. В некоторых экономических кругах это явление получило название дифференциального накопления. (Точнее это соответствует начальной стадии каждого цикла развития капитализма, открывающего новые сферы приложения капитала (рынки). В конце цикла реальной экономики объём рынка достигает своих пределов и вложения ведут к нестабильности, кризисам, падению зарплат, обнищанию. А попытки передела оставшихся рынков — к мировым войнам и полной монополизации экономики и остановке социальной мобильностиДжованни Арриги Долгий двадцатый век. Деньги, власть и истоки нашего времени , Территория будущего, 2007 г. ISBN 5-91129-019-7. Но это в реальном мире — откуда невозможно убежать. Интересно, будет ли кто-нибудь включаться в игру, в которой выбиться наверх — нереально из-за реальной скупки ресурсов. А когда в игре останутся только китайские фармеры, которые будут пахать на нескольких виртуальных олигархов — смогут ли эти несколько человек оплатить существование игры. И будет ли для них в этом хоть какой-то смысл)

Группа наиболее обеспеченных игроков старается повысить цену на редкие и труднодоступные игровые блага, так как они практически полностью контролируют процесс их получения. В игровом мире эти предметы редки ввиду низких «шансов выпадения» () их из определённых NPC и т. п. В то же время цена на предметы средних градаций или предметы общего применения, как правило, снижается ввиду увеличения поставок.

Игроки, пытающиеся самостоятельно организовать производство предметов вынуждены продавать их с незначительной прибылью или вообще в убыток, потому что цена готовых предметов становится ниже, чем суммарная цена составных частей и операции создания. Это приводит к тому, что время изготовления предметов даже для личного использования существенно увеличивается.

Борьба с фармерами В World of Warcraft одним из обновлений был введён так называемый «Банк Гильдии» (Guild Bank), который служит для пожертвований от членов гильдии для помощи плохо обеспеченным игрокам. Это позволяет уменьшить потребность в игровой валюте и снизить объёмы её покупки за реальные деньги. В MMORPG RuneScape операции неограниченного обмена стали ограниченными, начиная с обновления 2 января 2008 года Jagex, компания-оператор RuneScape уменьшила вероятность покупок за реальные деньги, вводя требования сбалансированности ставок на игроков, принимающих участие в турнире. При смерти (снижении HP до нуля) появляется надгробие, что не допускает неограниченного обмена в этом случае. Исключения составляют территории со свободным PK. Эти изменения, несмотря на большие неодобрения со стороны игрового сообщества, существенно уменьшили объёмы игровой валюты, приобретаемой за реальные деньги. После проведения опроса игроков было принято решение вернуть лимит неограниченного обмена до 5000 GP (Gold pieces) в зависимости от количества QP (Quest points), которые имеет игрок. В Star Wars Galaxies имеется «Система хранителей» (Warden system). Вместо анализирования информации и сообщений пользователей, некоторые пользователи получили права для временного бана подозрительных игроков с передачей информации для рассмотрения непосредственно гейммастеров.

eBay и другие онлайн аукционы Продажу игровых предметов и услуг можно найти на различных сайтах, например на eBay. Однако, несмотря на обилие предложений подобного рода, сделки непосредственно на сайте аукционера происходят очень редко. Как правило, это делается лишь для облегчения покупок на сайтах этих структур.

Для предотвращения лицензионных вопросов и возможного судебного преследования, все лоты по продаже игровых ценностей были сняты с торгов. Исключение составляют лишь ценности из игры Second Life. Представитель eBay Hani Durzy так объяснял логику принятия решения: «Если кто-то из игроков Second Life хочет продать что-то из своей собственности, мы не будем выкидывать его лот из нашего списка. Мы сомневаемся, нужно ли воспринимать Second Life как игру».

Правила и их выполнение