Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.

Как и в любой другой ролевой игре, игрок принимает на себя роль персонажа (часто принадлежащего к фэнтезийному или научно-фантастическому миру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших мультиплеерных онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока.

В MMORPG играют по всему миру. Доходы мировой индустрии MMORPG в 2005 году превысили 500 млн долларов США, тогда как доходы западных издателей в 2006 году превысили 1 млрд долларов. К 2008 году плата за подписку западных игроков выросла до 1,4 млрд долларов. В World of Warcraft, популярной MMORPG, в ноябре 2014 года было более 10 млн игроков. После запуска в 2011 году Star Wars: The Old Republic была объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков.

Общие черты Современные MMORPG весьма существенно отличаются от своих ранних представителей, однако их все объединяет ряд основополагающих черт. К таковым возможно отнести постоянно существующее игровое окружение, разные формы развития персонажа, социальные игровые взаимодействия, культуру игрового мира, особенности архитектуры, членство в группе, персонализацию игровых персонажей.

Тематика Большинство современных MMORPG основаны на тематике традиционного фэнтези, при этом их игровая вселенная часто может перекликаться с вселенной Dungeons & Dragons. Существуют и гибридные тематики, в которых определённые аспекты фэнтези сливаются или заменяются таковыми из миров научной фантастики, «меча и магии» или криминальных романов. Также MMORPG могут заимствовать материал для вселенной из , оккультизма и других жанров. В играх эти аспекты часто переосмыслены и представлены в виде таких типовых заданий и ситуаций как квесты, монстры и .

Развитие Практически во всех компьютерных играх основной целью игрока является развитие своего персонажа. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления очков опыта и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях. — «[pp. 474] experience points A point value that is accumulated by gameplay activity such as leveling and is used as a measure of a character’s power. Popularized by the classic dice version of TSR’s Advanced Dungeons & Dragons back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. [pp. 477] level A rank or rating of a character’s power. […] leveling Activity in-game devoted to increasing a character’s experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing mobs.».. Традиционно основным путём для получения очков опыта является охота на монстров и выполнение квестов от NPC. Участвовать в этих действиях персонажи могут как в группе, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также, зачастую, наилучшим путём достигается в сражениях. Игровой цикл, задаваемый этими принципами (сражения, открывающие доступ к новым предметам, открывающим доступ к новым сражениям и т. д. без существенных изменений геймплея), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как гринд. Ролевая игра Progress Quest создана как пародия на такое положение. В EVE Online персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития.

В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры.

Часто с развитием перед персонажем становится доступным всё большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями.

Также типичной для жанра является возникающая потребность в объединении игроков в группы для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов.

Социальное взаимодействие MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов. В случае, если игровой механикой таковых не предусмотрено, игроки могут самостоятельно формировать подобные объединения, используя в том числе внеигровые средства коммуникации. Как правило, такие сообщества взаимодействуют исключительно через интернет, но иногда используется и сотовая связь, обычно как «аварийный» способ срочного вызова соклановцев в онлайн. Также существуют игровые сообщества, организованные по территориальному принципу или основанные на не виртуальных социальных связях — друзья (иногда и родственники), соседи по общежитию, студенты некоторого учебного заведения и т. д.

В большинстве MMORPG для доступа к отдельным частям игры необходимо играть в достаточно хорошо сыгранном сообществе. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведённую ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам.

Как правило, в MMORPG присутствуют Модераторы Игры () или Мастера Игры (), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, ). Они могут быть как работниками издателя игры, так и добровольцами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к инструментам и информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролейNicholas, Munn J. «The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds.» Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.. Отношения, возникающие между игроками в MMORPG, могут быть такими же крепкими как отношения между друзьями или партнёрами в реальной жизни, частью которых часто становятся элементы сотрудничества и доверия между игроками.

Ролевая игра В большинстве MMORPG игроку предлагаются на выбор различные типы игровых классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.

Например, если игрок хочет отыгрывать роль священника, он может приобрести в игровом мире капу, изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими реальных священников. При этом игрок может преследовать или не преследовать достижение богатства или опыта. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь на сеттинге и ресурсах игрового мира, p.97.

Культура По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд» или рассуждают о «баффах» и «нерфах» (усиление или ослабление определённых элементов игровой механики соответственно). Отдельные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы.

В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».

Особенности архитектуры Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер. На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир, а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, тогда как для доступа некоторым областям из «расширений» игры может требоваться дополнительная оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель — EverQuest и Guild Wars. Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента» как браузер.

Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действие всех «массовых многопользовательских» игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь должен приобретать не только саму игру, но последующие расширения для неё. Другой моделью оплаты является система микроплатежей, при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести необязательные дополнения как, например, снаряжение персонажа, декоративные предметы, животные. Игры, основанные на данной модели, зачастую разработаны в Корее, например, FlyFF или MapleStory. Эту бизнес-модель также называют pay for perks () или freemium, а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как free-to-play ().