Отсечение или клиппинг () — метод оптимизации в рендеринге и компьютерной графике, когда компьютер прорисовывает только ту часть сцены, которая может находиться в поле зрения пользователя.

В двухмерной графике, если пользователь увеличил изображение и на экране осталась видна только небольшая часть, программа может сэкономить процессорное время и память и не прорисовывать те части изображения, которые остались «за кадром».

Аналогично, в трёхмерной графике, сцена может состоять из объектов (обычно треугольников), расположенных со всех сторон виртуальной камеры, но программе достаточно рендерить только те объекты, которые находятся в поле зрения. В трёхмерной графике, это нетривиальная задача. Для каждого треугольника в сцене требуется определить, входит он в поле зрения или нет. Если треугольник частично входит в поле зрения, то часть его придётся отсечь.

Плоскость отсечения

В OpenGL и Direct3D, объём видимости обычно имеет вид усеченной четырёхугольной пирамиды с виртуальной камерой в вершине, то есть ограничен шестью плоскостями. Эти плоскости называются плоскостями отсечения (). Наличие дальней (от зрителя) плоскости отсечения означает, что программа отсекает не только объекты, которые вне поля видимости, но и те, которые расположены слишком далеко от камеры. Вдобавок к стандартным шести, возможно определять и дополнительные плоскости отсечения; среди прочего, дополнительные плоскости применяются для того, чтобы рендерить объекты в разрезе.

Алгоритмы Существует несколько алгоритмов отсечения области отрисовки. Отсечение отрезков: Алгоритм Коэна — Сазерленда Алгоритм Кируса — Бека Алгоритм Ляна — Барского Быстрое отсечение

Отсечение многоугольников: Алгоритм Сазерленда — Ходгмана Алгоритм Уайлера — Атертона

Примечания

См. также Удаление невидимых поверхностей

Категория:Компьютерная графика