Myst (стилизованно MYST) — компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами (Robyn Miller, Rand Miller). Разработана студией Cyan и издана компанией Brøderbund. Братья Миллеры начали работу над игрой в 1991 году, а выпущена она была на компьютерах Macintosh 24 сентября 1993 года. В Myst игрок попадает на таинственный остров, решает головоломки и раскрывает предысторию персонажей.
Братья Миллер начали свою карьеру с разработки игр для детей, а Myst была первой игрой, задуманной для взрослой аудитории. Разработку финансировала Sunsoft. Создание игры началось в 1991 году. Myst задумывалась, как игра, полностью лишённая элементов экшена и насилия, а также с передовыми визуальными эффектами, предлагающими погрузиться в трёхмерное пространство острова. Однако технические ограничения того времени не позволили создать трёхмерную графику, из-за этого Миллерам пришлось имитировать её, добившись желаемого результата за счёт покадровой смены статичных изображений.
Myst неожиданно стала абсолютным хитом по продажам. Критики высоко оценили игру за то, как она способствует погружению в собственный мир. Myst с проданными шестью миллионами копий завоевала статус самой продаваемой игры на ПК в истории и уступила данный пьедестал игре The Sims в 2002 году.
Игра стала образцом для создания приключенческих игр, породив впоследствии целый ряд похожих проектов. Кроме того, успех игры позволил создать одноимённый сериал, включающий в себя четыре продолжения. Сюжет игры был положен в основу нескольких художественных произведений. Сама Myst была несколько раз переиздана в полностью трёхмерных версиях.
Игровой процесс Игровой процесс Myst представляет собой путешествие по интерактивному миру от первого лица. Игроки могут взаимодействовать с определёнными объектами на экране, щёлкая по ним или перетаскивая их. Игрок перемещается, щёлкая по показанным на экране местам; затем «камера» переходит на другой кадр, и игрок может исследовать новую область. В Myst есть функция быстрого перемещения: когда появляется курсор в виде молнии, игроки могут нажимать на него и пропускать сразу несколько кадров перед переходом в другую локацию. Хотя использование этой функции обеспечивает быстрое передвижение по игровому миру, это также может привести к тому, что игроки будут пропускать важные предметы или подсказки. Некоторые предметы игрок может взять с собой и прочитать; такие предметы, например, страницы дневника, дают вникнуть в предысторию. Игроки могут иметь при себе одновременно только одну такую страницу. Страницы возвращаются в исходную точку местонахождения, если были выброшены из инвентаря.
Чтобы завершить игру, игрок должен исследовать весь остров Myst. Игрок должен обнаруживать и следовать за подсказками, которые необходимо перевезти через «связующие книги» в несколько «Веков», каждый из которых представляет собой самодостаточный мини-мир. Чтобы завершить исследование каждого из Веков, игроку нужно решить ряд взаимосвязанных логических головоломок. Объекты и информация, обнаруженные в одном Веке, могут потребоваться для решения головоломок в другом, или для разрешения основной головоломки игры на острове Myst. Например, чтобы активировать переключатель, игроки должны сначала выяснить комбинацию для открытия сейфа, открыть его и использовать найденные внутри спички, чтобы разжеть котёл.
Помимо своего преимущественно невербального повествования, игровой процесс Myst отличается от других приключенческих компьютерных игр ещё несколькими аспектами. Так, в начале игры игроку практически не даётся предыстория, не ставятся очевидные цели и задачи. Это означает, что игрок должен просто сразу же начать исследовать игровой мир. В игре нет явных врагов, физического насилия, ограничений по времени, ни на каком отрезке игры нет угрозы смерти. Игровой процесс протекает в своеобразном темпе, а прогресс по нему достигается с помощью сочетания терпения, наблюдательности и логического мышления.
Сюжет Под управление игрока попадает безымянный человек, который натыкается на необычную книгу под названием «Myst». Игрок читает книгу и открывает для себя подробное описание островного мира под названием Myst. Положив руку на последнюю страницу этой книги, игрок уносится в описанный мир, и у него нет иного выбора, кроме как исследовать остров. На Myst есть библиотека, где можно найти ещё две книги, окрашенные в красный и синий цвета. Эти книги — ловушки, в которые заточены Сиррус и Ахенар, сыновья некоего Атруса, некогда жившего на острове Myst со своей женой Кэтрин. Атрус писал специальные «связующие книги», которые переносят людей в миры, или «Века», которые описываются в них. Со страниц книг, в которые они заточены, Сиррус и Ахенар рассказывают игроку, что Атрус мертв; каждый брат винит другого в смерти отца, а также в разрушении большей части библиотеки Атруса. Оба молят помочь сбежать. В книгах не хватает нескольких страниц, что делает сообщения сыновей Атруса неясными и загадочными.
По мере того как игрок продолжает исследовать остров, он обнаруживает книги, ведущие в другие Века, спрятанными за сложными механизмами и головоломками. Игрок должен посетить каждый Век, найти спрятанные там красные и синие страницы и вернуться на остров Myst. Затем эти страницы можно поместить в соответствующие книги. По мере того как игрок добавляет страницы в эти книги, братьев можно увидеть и услышать более отчетливо. После сбора четырёх страниц, братья будут говорить достаточно ясно, чтобы сказать игроку, где скрыта пятая, последняя недостающая страница; если игрок найдёт все недостающие страницы одной из книг, соответствующий из братьев будет освобождён. Более чёткие диалоги также позволят игроку точнее судить о личности каждого брата. У игрока есть выбор: помочь Сиррусу, Ахенару или никому из них.
Сиррус и Ахенар умоляют игрока не прикасаться к зелёной книге, которая хранится на том же месте, что и последние страницы их книг, утверждая, что это ещё одна книга-ловушка, такая же, как и их собственная. В действительности, эта книга ведёт в мир D’ni, где заточён Атрус. После открытия этой книги, Атрус просит игрока принести ему недостающую страницу, которая спрятана на острове Myst, так как без нёе он не сможет воздать своим сыновьям по заслугам. В игре присутствует несколько концовок, получение конкретной из которых зависит от действий игрока. Освобождение Сирруса или Ахенара приведёт к тому, что главный герой поменяется местами с тем, кого он освободил, и будет заточён в книге-ловушке. Если игрок отправится в мир D’ni без страницы, которую просит принести Атрус, и главный герой, и Атрус останутся заточёнными в этом мире. Если игрок отправится туда со страницей, то это позволит Атрусу завершить свою книгу под названием «Myst» и вернуться на этот остров. В таком случае, вернувшись в библиотеку, игрок обнаруживает, что красная и синяя книги исчезли, а на полках, где они были раньше, видит следы поджога.
Разработка
Предпосылки и подготовка
В 1988 году, братья Рэнд и Робин Миллер жили в Соединённых Штатах. Робин учился год в университете, писал и пыталась создать государственную резиденцию. Рэнд работал программистом для банка. Позже, Рэнд обратился к своему брату с идеей создать интерактивный сборник рассказов с использованием HyperCard. Сами братья не особо интересовались компьютерными играми, хотя были знакомы например с настольной игрой Dungeons & Dragons и играли в Zork. Робин не имел собственного компьютера, но имел доступ к компьютеру, в подвале своих родителей. Там, он начал создавать изображения и работать над нелинейной историей, которая в конечном счёте стала их первой игрой — —Also mirrored on Youtube. . Вскоре, Робин создал такие игры, как и , все они были нацелены на детскую аудиторию и были выдержаны примерно в одинаковой эстетике — чёрно-белых тонах и игровым процессом типа укажи и щёлкни и возможностью исследовать окружающий мир от первого лица. Робин вспоминает, что эти игры касались скорее исследования, чем рассказа. «В проектах, которые мы делали для детей, мы на самом деле не рассказывали истории … Это были просто миры, которые вы исследуете».
В 1990 году , братья решили создать игру, предназначенную уже для взрослой аудитории. Среди заданных целей было создание правдоподобных персонажей, нелинейной истории и необходимость игроку принимать сложные этические выборы. Миллеры представили прототип под названием The Gray Summons компании Activision. Те только посмеялись над братьями и посоветовали им «вернуться к созданию детских игр». Однако Миллеры решили не отказываться от своей идеи, заметив, что вкладывали все возможные денежные средства на разработку, в итоге даже сев на диету из «риса, бобов и сэндвичного сыра». Однако проект был по-прежнему обречён и братья оказались на пороге того, чтобы отказаться от своей карьеры разработчиков игр. Наконец к братьям обратился японский разработчик Sunsoft с просьбой создать игру для взрослых. Как и в The Gray Summons, Миллеры должны были создать игру с нелинейной историей, значимыми персонажами и этическими выборами, однако с гораздо более впечатляющей графикой. Братья решили связать тему игры с мистикой и воссоздать все игровые сцены в виде созданных от руки рисунков .
Работа над концепцией Myst началась в 1991 году. Взявшийся за создание игры творческий коллектив состоял из четырёх человек: в него входили братья Миллеры, художник Чак Картер и звукоинженер Крис Брэндкамп. Роли в команде распределились следующим образом: Робин Миллер занимался дизайном самого острова Myst и миров Stoneship и Channelwood, а в это время Чак Картер создавал проекты миров Selenitic, Mechanical Age и цивилизации D’ni. Вместе они основали студию разработчиков Cyan, Inc. Myst стал в то время самым крупным и времязатратным проектом по созданию видеоигры. Команда вдохновлялась таким играми, как Zork, вселенными «Звёздных Войн», «Хроники Нарнии» и таинственными вымышленными островами, описанными в работах Жюля Верна , в частности «Таинственным островом» из одноимённого романа французского писателя. Команда также хотела передать мистический дух острова, описанного в романе, также вдохновляясь романом, команда выбрала для своей игры название — Myst.
Sunsoft не интересовалась выпуском игр для персональных компьютеров, вместо этого ориентируясь на рынок игровых приставок. В это же время, приставки того времени были лишены жёстких дисков и обладали небольшими буферами памяти, а это означало, что Myst должна быть разработана с учётом этих технических ограничений. Чтобы решить эту проблему, команда разделила части игровой среды на разные миры . Миллеры заметили, что большинство игроков того времени не любили головоломки, таким образом головоломки в Myst должны чувствоваться знакомыми и частью мира, как например переключатели в доме, чтобы игроки смогли их понять, прибегая к наблюдению и здравому смыслу . Тогда у Cyan не было поклонников и они сами не понимали, на какую игровую аудиторию им следует целится. Робин чувствовал, что Myst надо было создавать исходя из собственных потребностей, «будто команда исследовала мир, который сама проектировала и создавала игру для себя» . В интервью от 2016 года, Рэнд Миллер заметил, что при работе над головоломками Myst и последующих играх, всегда старался сбалансировать три аспекта игры: сами головоломки, окружающую среду и историю. Рэнд также заметил, что хотел убедиться, что подсказки к решениям головоломок выглядели очевидными взаимосвязанными. «так, игрок находит решение, если он винит вас, это значит, то мы проделали плохую работу, если игрок винит сам себя, то это удача».