— японская настольная логическая игра шахматного типа.
Игровой инвентарь
Доска
— деревянный прямоугольный параллелепипед с нанесённой на его верхнюю грань разметкой: сеткой из прямоугольных клеток (полей) 9×9. Все поля — одного цвета. Традиционный сёгибан делают из древесины , фигурки — из .
Вертикали доски нумеруются справа налево, арабскими цифрами от 1 до 9. Горизонтали нумеруются сверху вниз; в Японии — иероглифическими цифрами 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, а в Европе — латинскими буквами a, b, c, d, e, f, g, h, i (реже — арабскими цифрами от 1 до 9). На классические сёгибаны нумерацию не наносят.
Фигуры Каждый игрок в начале партии имеет по 20 фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обеих сторон не различаются по цвету, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основная фигураИзображениеХодыОписаниеПеревёрнутая фигураИзображениеХодыОписание ○○○○○○○○ Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: , но ходит так же. ---- . |―― | Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. .○|○――○|○Ходит и как ладья, и как король . \ / / \Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали..\○/○○/○\Ходит и как слон, и как король . ○○○○○ ○ Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали.---- .○○○ ○ ○Ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу.. ○○○○○ ○Ходит как золото. .☆ ☆ Ходит буквой «Т» вперёд, то есть на два поля вперёд, и сразу на одно поле вправо или влево. Единственная фигура сёги, которая может перескакивать через другие фигуры.. ○○○○○ ○Ходит как золото. . | Ходит на любое число полей прямо вперёд. Иногда, также, называется стрела, пика или копьё. .○○○○○ ○Ходит как золото. . ○ Ходит на одно поле прямо вперёд. Бьёт так же, как и ходит.. ○○○○○ ○Ходит как золото.
Правила игры Партию в сёги играют два игрока, условно называемые и .
Ходы Ходы делаются по очереди. Право первого хода определяется ритуальным подкидыванием пяти пешек — фуригомой. Запрещено пропускать свой ход или делать два хода подряд, не дождавшись ответного хода противника.
Ход в сёги может быть одного из двух видов: обычный (ход на доске) и сброс. Ход на доске — это перемещение своей фигуры с одного поля на другое поле в соответствии с правилами хода данной фигуры. Если ход на доске делается на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и переходит в резерв («руку») к взявшему её игроку.
Сброс — это выставление на доску одной из фигур, имеющейся в руке (в резерве) игрока. Сброшенная фигура ставится основной стороной вверх, остриём в сторону противника и далее играет на стороне сбросившего. Сброс является отдельным ходом: за один ход игрок может или сбросить фигуру, или сделать ход фигурой на доске. В традиционный набор инвентаря сёги входят два : они ставятся относительно каждого игрока по правую сторону от доски, и на них выкладываются фигуры резерва. При отсутствии комадай фигуры в руке должны лежать основной стороной вверх, рядом с доской по правую руку от игрока, или между игроком и доской. Фигуры резерва должны быть хорошо видны сопернику: вертеть фигуры в руках или закрывать их от противника считается крайне неэтичным.
Разрешён сброс на любое пустое поле доски любой фигуры из руки, за следующими исключениями: : запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутая (непревращённая) пешка того же игрока. Правило утифудзумэ: запрещено ставить мат сбросом пешки. Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь, коня на две последние горизонтали). Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.
Запрещено изменение уже сделанного хода. Ход считается сделанным, как только от фигуры, которой делался ход, отнята рука. (Аналогичное правило в европейских шахматах — «Тронул — ходи, отнял руку — ход сделан».) При ходе со взятием игрок должен сначала снять с доски фигуру противника и перенести её за доску, и только после этого переставить свою фигуру на освободившееся поле. При этом считается, что игрок начал ход со взятием уже в тот момент, когда он снял фигуру противника с доски; после того, как фигура снята, отказ от её взятия уже расценивается как изменение сделанного хода.
Игрок, сделавший любой , немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указатьRules and manners of shogi (81dojo.com).
Переворот (превращение)
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой (также вместо слова (не)переворот часто используется термин (не)превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. При превращении фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры, поэтому, в отличие от шахмат, фигура, в которую происходит превращение, определена правилами:
Король и золотой генерал — не превращаются. Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) — превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами. Также достаточно часто изображения на обратной стороне фигур делаются другим цветом. Ладья — превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король. Слон — превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.
Превращение фигуры обязательно, если после хода не перевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам; в противном случае игрок может выбирать между ходом с превращением и ходом без превращения. Например, когда игрок ходит пешкой на седьмую или восьмую горизонталь, он может, по желанию, перевернуть её или оставить в прежнем положении, но при ходе на последнюю горизонталь пешка должна быть превращена, так как непревращённая пешка на девятой горизонтали не имеет хода. Аналогично, конь может быть превращён при ходе на седьмую горизонталь, и должен быть превращён при ходе на восьмую или девятую.
Фигура остаётся превращённой, пока не будет снята с доски. Если превращённая фигура захватывается, то игрок может сбросить её только как обычную. Переворот при сбросе невозможен, независимо от того, на какое поле выставляется фигура. Превратить сброшенную фигуру разрешается не ранее следующего хода, поэтому сбрасывать фигуру на поле, с которого она не будет иметь хода по правилам, нельзя.
При ходе с превращением игрок должен перевернуть фигуру во время её переноса на конечное поле, то есть ставить фигуру необходимо уже в перевёрнутом положении. Запрещено ставить фигуру на конечное поле без превращения, а затем переворачивать её — это считается изменением сделанного хода.
Итог игры Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит «мат» королю противника, то есть создаёт позицию, в которой король противника находится под боем («шахом») и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Говорить «шах» и «мат» при этом считается неэтичным.
Игра заканчивается, если один из игроков сдаётся. Победа присуждается его противнику. В Японии признание своего поражения выражается словом макэмасита и небольшим поклоном.
Игра завершается в случае кинтэ — ошибочного хода, сделанного одним из игроков. Порядок завершения игры в случае кинтэ может уточняться правилами конкретной ассоциации игроков или конкретного турнира: согласно профессиональным японским правилам, кинтэ автоматически завершает партию и любые ходы, сделанные после ошибки, не имеют значения; независимо от того, кем была замечена ошибка и когда на неё было указано, игроку, допустившему ошибку, присуждается поражение; однако если кинтэ не было зафиксировано и в последующей игре один из игроков сдался, то его противник считается победившим, независимо от того, кем был допущен ошибочный ход; согласно правилам большинства любительских европейских турниров, соперник сделавшего ошибочный ход игрока должен объявить кинтэ, пока на доске явно видны последствия ошибки (две пешки на одной вертикали, фигура, не имеющая хода и т. п.), в этом случае допустившему ошибку присуждается поражение; если в результате последующих ходов положение на доске уже исправлено, ошибка считается «заигранной» и партия продолжается.
В некоторых источниках можно встретить утверждение, что в сёги игрок, получив шах королю, не обязан убирать короля из-под шаха, но в этом случае противник ответным ходом может взять этого короля и тем самым выиграть партию. Эта трактовка не соответствует современным правилам: оставление своего короля под шахом является одним из видов кинтэ; указание на эту ошибку приводит к проигрышу по правилу ошибочного хода.
При игре с контролем времени (например, во всех официальных партиях) превышение лимита времени также приводит к поражению.
Кроме того, в сёги имеются правила, ограничивающие возможность затягивания игр: В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции — партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна с переменой цвета и оставшимся у каждого из играющих временем. Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз шаховавший игрок должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение. Если король одного из игроков вторгся в лагерь противника, поставить ему мат становится гораздо сложнее. Если же оба короля вошли в лагерь противника и укрепились, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется . Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым. Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.
Нотация
Запись ходов партии в сёги называется кифу. Существуют японская и европейская системы нотации. Отличаются они только тем, какие символы используются для обозначения фигур и горизонталей доски: в японской нотации применяется иероглифическая запись, в европейской — буквенно-цифровая. Нотация предполагает, что игровая доска расположена вертикально, перед началом партии на нижних трёх горизонталях находятся в своих начальных позициях фигуры чёрных (игрока, ходящего первым), на верхних трёх горизонталях — фигуры белых (игрока, ходящего вторым).
Вертикали нумеруются от верхнего правого угла доски, справа налево, цифрами от «1» до «9». Горизонтали нумеруются также от верхнего правого угла доски сверху вниз, буквами от «a» до «i». Поле на доске, находящееся на пересечении вертикали n и горизонтали Y, обозначается как «nY» (верхний правый угол — 1a, нижний левый — 9i). В японской нотации вертикали нумеруются арабскими цифрами, а горизонтали иероглифическими.