Igor: Objective Uikokahonia — компьютерная игра жанра квест, созданная компанией Péndulo Studios в 1994 год году и изданная . Игра рассказывает историю Игоря Паркера, студента университета, влюблённого в свою однокурсницу Лору Райт. Надеясь завоевать её расположение, Игорь преодолевает ряд препятствий, пытаясь присоединиться к ней во время учебной поездки на райский остров Уикокахония. Игрок берёт на себя роль Игоря и исследует университетский кампус, собирая предметы, решая головоломки и общаясь с неигровыми персонажами.

Игровой процесс и сюжет

Igor: Objective Uikokahonia — графическая приключенческая игра с управлением через интерфейс point-and-click, стиль которой сравнивали с приключенческими играми LucasArts. Игровой процесс включает исследование игрового мира, общение с неигровыми персонажами, решение головоломок, а также поиск и использование предметов. Игрок взаимодействует с игрой при помощи мыши, выбирая действия, такие как «Осмотреть» или «Взять», из списка в нижней части экрана. После этого выбранные действия могут применяться к активным точкам игрового мира. Под списком действий расположен инвентарь игрока, где хранятся предметы для последующего использования. Во время разговоров с другими персонажами инвентарь заменяется вариантами реплик в . В Igor отсутствуют смерть персонажа и тупиковые ситуации: игрок может выполнять любые действия без риска получить game over.

Игра начинается с того, что студент университета Игорь Паркер подслушивает разговор своей возлюбленной Лоры Райт с университетским ловеласом Филипом Гулашем. Из разговора Игорь узнаёт, что Лора собирается вместе с группой по биологии в учебную поездку на райский остров Уикокахония. Филип, который также увлечён Лорой, решает присоединиться к поездке. Игорь считает эту поездку своим шансом сблизиться с Лорой и планирует отправиться вместе с ней, намереваясь победить соперника.

Однако Игорь не записан на курс биологии и не может позволить себе оплатить участие в поездке. Кроме того, ему необходимо представить итоговый проект за семестр. Для начала Игорь отвлекает секретаршу декана и тайно вписывает своё имя в её документы, чтобы зачислить себя на курс биологии. Затем он договаривается с университетским нердом Харрисоном, который соглашается выполнить за него задание по биологии в обмен на свидание вслепую с одной из студенток. Чтобы собрать деньги на поездку, Игорь разыскивает статуэтку, недавно похищенную из музея вором по прозвищу Рикки Ласка, и передаёт её полиции за денежное вознаграждение. Выполняя эти задачи, Игорь несколько раз встречает Лору, которая неизменно видит его за действиями, выглядящими как благородные поступки.

Планы Игоря рушатся, когда преподаватель биологии ловит его на мошенничестве во время итогового экзамена, и Игорю запрещают участвовать в поездке на Уикокахонию. Однако он находит выход из положения: тайком пробирается в ящик, отправляемый на остров, а затем спускается на Уикокахонию на парашюте. В процессе он теряет большую часть предметов из своего инвентаря, включая бумеранг. Добравшись до острова, Игорь обнаруживает, что Филип ведёт себя агрессивно по отношению к Лоре. Игорь едва не оказывается втянутым в драку, однако его бумеранг неожиданно возвращается и сбивает Филипа с ног. Эта победа, а также все его предыдущие поступки на протяжении игры в конечном итоге покоряют Лору, и игра заканчивается поцелуем главных героев.

Разработка Igor: Objective Uikokahonia берёт своё начало в начале 1993 года, когда Рамон Эрнаэс, испанский программист бизнес-программного обеспечения, заинтересовался созданием собственной графической приключенческой игры. Примерно в середине того же года к проекту присоединились его друзья Рафаэль Латьеги, Фелипе Гомес Пинилья и Мигель Анхель Рамос. Члены команды вместе учились в колледже, а Эрнаэс и Пинилья — ещё один разработчик бизнес-программ — были друзьями с детства.

По словам Латьеги, команда считала, что способна создать приключенческую игру не хуже уже существовавших на рынке, и с самого начала рассматривала Igor как коммерческий продукт, а не любительский проект. Четверых друзей вдохновляло убеждение, что «многие выпущенные продукты не отличались высоким качеством», как позже отмечал Латьеги. Все участники команды были поклонниками приключенческих игр, а Эрнаэс называл дополнительным стимулом историческую значимость проекта. Хотя испанские разработчики, такие как Aventuras AD, выпускали в 1980-х годах игры в жанре интерактивной литературы, в том числе с графикой, графическая приключенческая игра наподобие Igor в Испании ещё никогда не создавалась.

По воспоминаниям Латьеги, разработка Igor была «абсолютно любительской». Позднее он называл её «скорее упражнением для обучения», отмечая, что в процессе производства команда занималась в основном самообразованием.

Как объяснял Эрнаэс, во время создания Igor четверо разработчиков не задумывались ни об удобстве игроков, ни о финансовой стороне вопроса; они просто делали игру, которая была интересна им самим. При этом они ориентировались на существующие графические приключения того времени, прежде всего на Indiana Jones and the Fate of Atlantis, хотя Латьеги и Рамос подчёркивали, что команда старалась не копировать игры конкурентов напрямую. Решение отказаться от смерти персонажа стало, по словам Латьеги, «своего рода принципом, который мы установили для всех наших будущих игр».

В первые месяцы разработки участники работали над Igor нерегулярно и только в свободное время, без профессионального графика. Сначала они создали собственный игровой движок, написанный на языке Pascal. Позднее Пинилья и Латьеги критически отзывались о качестве получившегося кода.

После завершения работы над движком команда разработала сюжет Igor, который Латьеги описывал как простую историю в духе «парень встречает девушку». По его словам, сценарий «пережил десять тысяч изменений» и был во многом вдохновлён студенческими годами самих разработчиков; использование типичных персонажей из школьных и студенческих историй возникло, по его мнению, «неосознанно» из их собственного опыта. Аналогичным образом Рамос отмечал, что характерное испанское чувство юмора игры стало естественным и «непреднамеренным» отражением интересов команды.

Затем команда подготовила демонстрационную версию Igor и показала её потенциальным издателям, таким как DROsoft и . Предложения появились довольно быстро, хотя некоторые издатели относились к проекту скептически, а один из них вообще отказался рассматривать игру, считая испанские игры продуктом низкого качества. По словам Эрнаэса, примерно через три месяца после начала разработки Igor команда «действительно поняла, что может довести проект до конца».

Хотя на игру претендовала и , в итоге команда выбрала DROsoft. По словам Пинильи, осознание того, что игра будет издана, вдохновило его и остальных участников официально оформить компанию. В сентябре 1993 года Латьеги, Эрнаэс, Пинилья и Рамос совместно основали Péndulo Studios в Мадриде с целью завершить работу над Igor. После этого разработка стала более организованной и превратилась в полноценную работу на полный день.

Вскоре студия привлекла художника-фрилансера Карлоса Вередаса, который создал фоновые изображения для игры. Сначала они рисовались на бумаге, а затем проходили оцифровку. Для написания музыкального сопровождения Pendulo наняла внештатного композитора Эстебана Морено. Позднее Эрнаэс называл поиск и оплату художника по фонам «самой сложной частью» разработки Igor, поскольку команде требовался человек, готовый работать практически за символическую плату.

Как испанская игра, Igor создавалась в непростых экономических условиях. Игровая индустрия Испании процветала во времена золотого века испанского программного обеспечения, однако эпоха 16-битных консолей привела к краху местного рынка разработки игр. К началу 1990-х большая часть индустрии фактически исчезла.

В Pendulo отмечали, что на момент начала работы над Igor «национального производства практически не существовало, а перспективы выглядели не слишком обнадёживающими». Латьеги вспоминал, что в какой-то момент команда едва не отказалась от проекта из-за крайне скромных финансовых прогнозов со стороны издателей. Бюджет игры был очень небольшим — позднее Жерар Масно из GameLive PC сообщал, что он не превышал 400 000 песет, — а условия труда команды оставляли желать лучшего.

Некоторое время Pendulo располагалась в углу складского помещения в муниципалитете Арганда-дель-Рей под Мадридом. В 1994 году Франсиско Гутьеррес из журнала PC Manía назвал само существование Igor «необыкновенным» с учётом состояния отрасли и отметил Pendulo как одного из немногих испанских разработчиков того времени, сумевших довести игру до релиза.

Оглядываясь назад, Пинилья характеризовал положение компании как крайне тяжёлое испытание и отмечал, что после завершения Igor ситуация стала ещё сложнее. Производственный цикл игры оказался довольно коротким: работа завершилась примерно через шесть месяцев после перехода команды на полноценный режим разработки.

Летом 1994 года DROsoft выпустила Igor на дискетах и исключительно для DOS.

Версии После выхода Igor в Испании Pendulo Studios в 1994 году подписала соглашение с Atari SA о выпуске игры по всей Европе. Один из авторов журнала PC Manía тогда предположил, что это может стать «первым важным шагом к возрождению национального [испанского] программного обеспечения».

Pendulo начала с переписывания игрового движка: по словам Рамона Эрнаэса, команда осознала, что «движок необходимо улучшить, чтобы обеспечить более высокое качество». Графика персонажей в Igor была переработана, а обновлённый движок использовал защищённый режим, поддерживал озвучку, улучшенную систему скроллинга, разрешение 320×200 и другие возможности.

Однако, по словам Рафаэля Латьеги, эта версия Igor была отменена «из-за внутренних проблем» в Infogrames. Другая версия игры, содержащая новые фоны и технические улучшения кода, была разработана Pendulo для рынка США. В 1995 году она была издана в стране компанией Optik Software.

Позднее Pendulo охарактеризовала работу Optik по распространению как некачественную и утверждала, что из-за этого продажи были низкими. Латьеги также обвинил издателя в том, что он не выплатил Pendulo авторские отчисления.

Pendulo признала, что заключение контракта с Optik было ошибкой, и заявила, что «мы заплатили за наш недостаток опыта, отказавшись от более выгодного предложения». В итоге Igor так и не добилась успеха за пределами Испании.

В середине 1998 года Igor был переиздан в рамках рекламной кампании испанской газеты El Mundo в сотрудничестве с Dinamic Multimedia. Эта версия, выпущенная на CD-ROM, продавалась по цене 720 песет и распространялась как дополнительная опция вместе с газетой.

Она включает улучшения из американской версии, а также добавляет полноценную озвучку и улучшения музыки и звуковых эффектов. Optik также выпустила CD-ROM-версию Igor с английской озвучкой, однако Агусин Кордес из Just Adventure писал, что к 2004 году она стала «одной из самых труднодоступных версий любой игры».

Оценки критиков

По данным , Igor: Objective Uikokahonia был тепло принят любителями приключенческих игр, но не достиг того уровня продаж, на который рассчитывала Pendulo Studios. В отличие от этого, Рафаэль Латьеги называл игру достаточно успешной, чтобы вдохновить команду сделать разработку игр своей профессией. В 1998 году он говорил, что игра в итоге «послужила нам прежде всего для того, чтобы нас узнали».