Survival horror () — жанр компьютерных игр, для которого характерными являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание атмосферы страха и тревоги, подобно литературе и фильмам ужасов.
Хотя геймплей таких игр может включать в себя сражения с какими-либо противниками, как и в играх других жанров, игрок в survival horror не ощущает той степени контроля над происходящим, которая типична для большинства экшн-игр. Это достигается различными ограничениями — нехваткой боеприпасов, низким уровнем здоровья протагониста, скоростью передвижения, видимостью, а также различными препятствиями, усложняющими взаимодействие с игровой механикой. Зачастую игрок вынужден искать в игре предметы, которые открывают доступ в новые области игры, решать различные загадки и головоломки. Дизайн уровней в survival horror зачастую также используется для создания атмосферы ужаса или ожидания чего-то пугающего — например, игровой персонаж может обследовать тёмные мрачные помещения, напоминающие лабиринт, и подвергаться неожиданным нападениям врагов.
Cамо название жанра «survival horror» впервые было использовано при оригинальном японском издании игры Resident Evil в 1996 году. На разработку игры оказали влияние выходившие ранее игры, выполненные в духе ужасов, такие как Sweet Home 1989 года и Alone in the Dark 1992 года. С того времени этот термин используется для обозначения всех подобных игр, а также, ретроспективно, к созданным до его появления. Начиная с игры 2005 года Resident Evil 4 жанр заметно сблизился с экшн-играми и более традиционными шутерами от первого и третьего лица, строящимися прежде всего на сражениях с многочисленными врагами; игра Amnesia: The Dark Descent (2010) ознаменовала движение жанра в другом направлении — к жанру стелс-экшн, где игровой персонаж должен убегать и прятаться от противников, а не сражаться с ними.
Общие принципы Одной из уникальных черт жанра survival horror является то, что он определяется в большей степени общей атмосферой игры, чем игровой механикой. Хотя термин survival horror обычно ассоциируется с геймплеем первых частей Resident Evil и Silent Hill, существует достаточно представителей жанра, напоминающие «избей их всех», квесты, ролевые игры и шутеры от первого лица. Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного. Сюжет типичной игры в жанре survival horror включает в себя расследование неких тайн и столкновение с пугающими силами; таким образом, игры могут использовать темы и образы из фильмов и литературы ужасов, превращая их в препятствия для игрока. По мнению создателя игры The Suffering Ричарда Рауса, условности фильмов ужасов является очень привлекательными для разработчиков компьютерных игр вообще: ужасы сталкивают игрового персонажа с враждебными ему чудовищами, делая сражением с ними морально оправданным; оставляют возможность создания минималистичного сюжета и использования мира, приближённого к реальному, но с добавлением фантастического элемента. Кроме того, Раус отмечал, что аудитория фильмов ужасов — преимущественно молодёжная и преимущественно мужская — хорошо совпадает с аудиторией игроков в компьютерные игры . Тем не менее, важно, что компьютерные игры отличаются от фильмов ужасов интерактивностью: если в фильме действие продолжается независимо от зрителя, то продвижение по игре находится в руках самого игрока, и ему некого винить в своих неудачах, кроме самого себя. Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games, утверждал, что задача разработчиков хоррор-игр — не столько напрямую пугать игрока, сколько помещать его в такие условия, где игрок пугал бы сам себя.
Подобно фильмам ужасов, игры survival horror могут быть как психологическими триллерами с нагнетанием саспенса, так и боевиками, где сделан упор на уничтожение каких-либо живых мертвецов или жертв неудачных экспериментов. В 2014 году на страницах журнала Game Informer его авторы Гарри Макин и Тим Тури обсуждали значение этого термина и возможность отказаться от него, рассуждая о том, что слова survival horror были придуманы разработчиками конкретной игры — Resident Evil 1996 года — и прижились как описание игр, похожих на эту игру; однако слова horror («ужасы») вполне достаточно для описания всех «страшных» игр, даже совсем не напоминающих Resident Evil.
В 2014 году журналистка Бриттани Винсент в колонке для сайта Shacknews выделила несколько поджанров ужасов в компьютерных играх, помимо собственно survival horror в её понимании — классических игр в духе Resident Evil и Silent Hill. Игры, обозначаемые Винсент как «экшн-хоррор от третьего лица» (Third-Person Action Horror) наподобие Dead Space, в большей степени являются action-играми, создатели которых пожертвовали какими-то элементами ужасов, чтобы создать более приятный игровой процесс. Такие игры — к их числу Винсент причисляет , , Dead Rising, Manhunt — уже не ставят во главу угла выживание, предлагая игроку больший выбор оружия и большее количество врагов по сравнению с собственно survival horror; они также предлагают игроку большую степень физического взаимодействия с окружением, например, в виде элементов платформера или необходимости разрушать какие-то объекты, чтобы продвинуться дальше. Схожим образом, шутеры-хорроры (shooter horror) представляют собой «страшные» шутеры, в которых основным фактором, нагоняющим ужас на игрока, является просто большое количество противников, с которыми он должен сражаться — к этому поджанру Винсент причисляет игры наподобие Doom, F.E.A.R., Resistance или «Метро 2033». К категории стелс-хорроров (stealth horror) Винсент относит стелс-игры, использующие ровно противоположный подход к геймплею: в таких играх, как Penumbra и Amnesia: The Dark Descent, Slender: The Arrival, Outlast, SCP: Containment Breach или Alien: Isolation игрок мало что может противопоставить противникам и должен убегать или скрываться от них. Особняком в классификации Винсент стоят игры, основанные на японском фольклоре, наподобие Project Zero, Forbidden Siren, Kuon, Rule of Rose, Clock Tower — эти игры часто содержат сюрреалистические элементы, исследуют темы связей и отношений между людьми, эксплуатируют фольклорные представления о привидениях и демонах-они.
Изабелла ван Эльферен, профессор музыки и руководитель Школы исследований сценических и экранных искусств в Кингстонском университете, предлагала разделять жанр на собственно survival horror наподобие Resident Evil или Dead Space, где речь идёт просто о демонстрации на экране каких-то пугающих образов, и психологические ужасы наподобие Amnesia: The Dark Descent, затрагивающие вопрос психологической нестабильности самого игрока; при этом игры вроде серии Silent Hill, с точки зрения ван Эльферен, занимают промежуточное, смешанное положение, хотя она и оговаривает, что психологическая «тёмная игра» () — идея апелляции к скрытым слоям психологии игрока — впервые появилась именно в играх этой серии. Такая градация, по мнению ван Эльферен, соответствует тонким различиям между литературой ужасов и готической литературой.
Ограничения и сложность В отличие от игр жанра action-adventure, к которым игры survival horror близки, в survival horror игрок не может полностью вооружить игрового персонажа или достаточным образом подготовить его к предстоящим сражениям. Более умелых игроков в компьютерные игры сложнее напугать: чем эффективнее игрок решает испытания, предлагаемые ему игрой — например, уничтожает врагов или уклоняется от встреч с ними — тем меньше будет вызываемое игрой чувство страха. Именно этим обусловлены всевозможные ограничения в игровом процессе — например, неуклюжесть персонажа, который не может быстро развернуться в сторону противника, невозможность передвигаться и стрелять одновременно. В играх такого рода игрок может сталкиваться с большим количеством врагов, при этом количество боеприпасов для оружия заметно меньше, чем в других играх, а мощное оружие является редким или вовсе отсутствует в игре: по выражению из книги Эндрю Роллингса Fundamentals of Game Design, «мир кажется не таким уж и страшным, когда у тебя при себе ручной противотанковый гранатомёт». В силу этого игровой персонаж более уязвим, чем в других играх, и перевес всегда находится на стороне враждебного окружения. Таким образом, в survival horror бои отступают на второй план, а игрок должен научиться избегать врагов или использовать против них элементы окружения. Игры жанра пытаются подчеркнуть эту уязвимость, исключая возможность игры иначе как в однопользовательском режиме и предлагая игроку для управления менее сильных и способных вынести меньше ранений героев, чем в играх жанра action.
Дизайн уровней
Игры жанра survival horror предлагают игроку испытания, не связанные с боями — например, в различных местах игрового мира могут находиться головоломки, которые необходимо решить, чтобы продвинуться дальше. Другой задачей может являться сбор предметов и управление их жёстко ограниченным запасом. Survival horror, как правило, ограничивает свободу игрока — в определённые области игры нельзя попасть, не найдя определённых предметов, хотя некоторые игры могут предлагать альтернативные пути продвижения. Лабиринтообразный дизайн уровней может требовать от игрока навыков ориентирования на местности. Чтобы вызвать у игрока ощущение тревоги и клаустрофобии, игровые уровни в survival horror могут намеренно использовать тесные, плохо освещённые или тёмные помещения, неудобные углы обзора, хотя некоторые игры жанра могут, напротив, использовать вместо тесных лабиринтов открытые пространства.
Темнота и туман позволяют маскировать технические ограничения игры — на тёмном или затянутом туманом уровне нет необходимости отрисовывать удалённые предметы, и это также лишает игрока возможности видеть врагов на большом расстоянии, позволяя игре создавать их близко к игровому персонажу. Именно такие приёмы использовались, например, в серии Silent Hill. Тем не менее, в более технически совершенных играх появляются ограничения, связанные с трудностью реалистичного изображения освещения и теней. Так, игра Doom 3 использовала необычайно совершенную по тем временам систему освещения и высокополигональные модели персонажей, однако из-за возросшей нагрузки на аппаратные ресурсы компьютера разработчики были вынуждены вместо больших арен со множеством противников, как в предыдущих играх, строить игру вокруг встреч с малочисленными, но более сильными врагами, скрывающимися в темноте в тесных помещениях — в этом случае выраженная тематика ужасов хорошо соответствовала геймплею.
Противники Как правило, survival horror в качестве противников предлагает чудовищ с различным, иногда достаточно сложным запрограммированным поведением. Враги могут появляться неожиданно, пугая игрока, и дизайн уровней может включать в себя скрипты, заставляющие врагов при приближении игрового персонажа внезапно падать с потолка или проламываться сквозь окна. Подобно многим компьютерным играм в жанре action-adventure, прохождение игр в жанре survival horror часто включает в себя столкновения с боссами — особо сильными противниками, которых игрок должен победить, чтобы иметь возможность продвинуться на следующий уровень игры или дальше по сюжету.
Управление и положение камеры