Grand Theft Auto Advance (сокращённо GTA Advance, также выходила в продажу под названием Grand Theft Auto) — двухмерная игра из серии Grand Theft Auto, разработанная компанией Digital Eclipse и изданная Rockstar Games для портативной игровой приставки Game Boy Advance 26 октября 2004 года в США и 29 октября 2004 года в Европе. Действие происходит в Либерти-Сити — вымышленном городе, образ которого отсылает к Нью-Йорку, — где ранее разворачивались события Grand Theft Auto III. Сюжет, события которого предшествуют третьей части примерно на год, посвящён мести мелкого преступника Майка за смерть напарника и его становлению в мире организованной преступности, криминальных войн и коррупции.
В игре используется камера с видом сверху — такой же угол обзора применялся в первых частях серии, Grand Theft Auto и Grand Theft Auto 2. При этом Grand Theft Auto Advance относится к канону «3D-вселенной» серии: в ней присутствует большинство элементов игрового процесса трёхмерных игр Grand Theft Auto, включая побочные миссии с использованием транспортных средств, набор оружия, использование убежищ, а также художественный стиль и оформление игрового интерфейса. Игра получила смешанные отзывы критиков. В 2005 году вслед за ней вышла Grand Theft Auto: Liberty City Stories — ещё один приквел Grand Theft Auto III.
Игровой процесс
Grand Theft Auto Advance — приключенческая игра в жанре экшен с видом сверху, действие которой разворачивается на двухмерной карте в открытом мире. Будучи приквелом Grand Theft Auto III, она заимствует большинство элементов игрового процесса предыдущих частей серии: возможность использования транспорта и оружия и свободного перемещения по городу. По мере прохождения игроку становятся доступны три района Либерти-Сити, где он, управляя главным героем Майком, выполняет поручения преступных организаций, чтобы раскрыть личность убийцы своего напарника. Эти миссии включают, помимо прочего, угон автомобилей, похищение родственника главаря враждующей банды и закладку взрывчатки возле конкурирующих предприятий. Игра была полностью адаптирована под аппаратные ограничения Game Boy Advance: карту города переработали, дальность обзора сделали адаптивной, а элементы, которые невозможно было распознать из-за ракурса камеры (наклонные поверхности, туннели и метро), изменили или удалили. Кат-сцены представляют собой текст с рисованными изображениями персонажей на фоне тематически оформленного задника. Комиксовый художественный стиль соответствует оформлению обложек и загрузочных изображений трёхмерных частей серии. В игре присутствует ряд внесюжетных занятий: гонки, миссии Rampage с уничтожением врагов и техники на время, а также работа таксистом, полицейским-линчевателем, пожарным и врачом скорой помощи. Вне выполнения миссий игрок, добравшись до собственного убежища, может сохранить прогресс. Также в различных локациях города можно найти оружие, аптечки и коллекционные скрытые пакеты, разблокирующие бесплатное оружие в убежище.
В отличие от Grand Theft Auto III, реплики случайных NPC-пешеходов не имеют индивидуальной озвучки, а при взаимодействии с ними используется небольшой набор общих звуковых семплов. Короткие голосовые сообщения полицейской рации объявляют местоположение игрока и тип его транспортного средства при совершении преступления. В игре также отсутствуют музыкальные радиостанции. Вместо них, так же как и в версиях Grand Theft Auto и Grand Theft Auto 2 для Game Boy Color, у каждой машины есть одна фиксированная мелодия, которая постоянно повторяется и не может быть сменена. В качестве музыкального сопровождения в игре используются композиции из оригинальных Grand Theft Auto и Grand Theft Auto 2.
Сюжет
Действие начинается в 2000 году в Либерти-Сити. Майк — мелкий преступник, работающий в паре с более авторитетным подельником Винни. Они мечтают накопить достаточно денег, чтобы покинуть Либерти‑Сити и завязать с преступной жизнью. Винни убеждает Майка, что для воплощения их общей мечты ему, Майку, следует напоследок поработать на мафию. Однако после нескольких успешных дел неизвестные минируют машину Винни, и тот, по всей видимости, погибает при взрыве, в котором сгорают все накопленные ими деньги. Майк клянётся отомстить за смерть друга, который был для него вторым отцом, и, разорвав отношения с мафией Леоне, начинает собственное расследование. Выполнив несколько заказов для Эйт-Болла — специалиста по взрывчатке и старого знакомого Винни, — Майк узнаёт от него про бармена по имени Джонни, который поддерживает связи с криминальным подпольем города и может помочь выйти на след. Джонни даёт Майку ряд поручений, а взамен помогает в поиске убийц Винни, но сам погибает до того, как партнёры успевают окончить расследование.
Преследуя убийц Джонни, Майк замечает нескольких членов ямайской мафии, «ярди» (), выбегающих из бара. Слежка за ними приводит его к их главарю — Королю Куртни. Тот отрицает свою причастность к убийству Джонни и заявляет, что его люди должны были лишь забрать деньги, которые бармен был ему должен. Он предлагает свою помощь в поисках настоящего преступника. После того как Майк выполняет несколько его заданий, Куртни наводит главного героя на лидера колумбийского картеля — Циско. Когда Майк сталкивается с Циско лицом к лицу, он быстро понимает, что тот невиновен в смерти Винни и Джонни, а Куртни просто использовал его, чтобы устранить своих конкурентов. Тогда Майк начинает параллельно работать на картель и на их главных соперников — якудзу под предводительством Асуки Касен — в надежде, что одна из группировок поможет ему в расследовании. После внезапного убийства Циско Майку удаётся догнать киллера. Им оказывается Винни, который, как выясняется, не погиб при взрыве. Тот признаётся, что инсценировал собственную смерть, чтобы сбежать из Либерти‑Сити с их общими деньгами, а Джонни и Циско он устранил, чтобы Майк никогда не узнал правду. В ярости от предательства бывшего напарника Майк убивает его и забирает все деньги несмотря на предупреждения Винни о том, что теперь каждый преступник в городе будет за ним охотиться.
Майк встречается с Эйт‑Боллом, чтобы рассказать, чем закончилось расследование, но сразу по окончании встречи на него нападают члены колумбийского картеля, винящие его в смерти Циско. Майку удаётся вырваться из-под огня, но Эйт-Болл получает ранение во время перестрелки, а затем его арестовывает полиция. Разобравшись с новым лидером картеля, Майк узнаёт, что Король Куртни планирует его убийство, чтобы завладеть деньгами. Он в последний раз встречается с Асукой, чтобы организовать нападение на логово Куртни. При поддержке якудзы Майк штурмует убежище, отбивает волны бойцов ямайской группировки, а затем сталкивается с Куртни и ранит его. Когда к убежищу прибывает полиция, Майку приходится бежать, так и не добив Куртни. Уйдя от полицейской погони, Майк направляется в аэропорт и покидает Либерти‑Сити на частном самолёте наркоторговца Циско. Он улетает в Колумбию, где планирует начать новую жизнь благодаря накопленным в ходе событий игры деньгам, а в пути предаётся воспоминаниям о погибших друзьях.
Разработка и выпуск В мае 2001 года игровое издательство Destination Software из Нью-Джерси объявило о приобретении прав на разработку версий Midnight Club, Smuggler’s Run и GTA 3 для портативных консолей Game Boy Advance. В анонсе было указано, что портированием GTA 3 займётся либо сама DMA Design, либо внешняя команда под её руководством. Затем стали появляться слухи об отмене проекта, которые издательство опровергало вплоть до ноября 2002 года. По словам бывших сотрудников Rockstar, в компании были недовольны качеством присылаемых Destination сборок Midnight Club, а разработка порта GTA 3 не продвинулась дальше дизайн-документа. В конечном итоге Rockstar отказалась от сотрудничества с Destination.
Портирование GTA 3 на Game Boy Advance было поручено британской студии Crawfish Interactive, чья игра по одноимённому фильму впечатлила Rockstar. Согласно сообщениям бывшего сотрудника Crawfish Дэйва Мерфи, опубликованным на форуме GameFAQs, в этот момент было принято решение сделать Grand Theft Auto Advance не портом GTA 3, а приквелом, действие которого должно было происходить за несколько месяцев до событий оригинальной игры. Концепция предполагала также нового протагониста: не Клода, а похожего на него персонажа. По сюжету главный герой с самого начала подпадает под влияние мафиозной семьи и на протяжении всей игры продолжает работать на неё, параллельно преследуя предателя и пытаясь добыть украденный им дипломат с деньгами. В сюжете должны были встречаться как персонажи из GTA 3, так и новые герои. В игре также планировался мультиплеер. Несмотря на то, что разработка велась одновременно с GTA: Vice City, обе команды разработчиков не взаимодействовали между собой и не обменивались наработками.
В ноябре 2002 года компания Crawfish объявила о закрытии. По словам бывшего главы студии, Кэмерона Шепарда, с июня по ноябрь интерес издателей к играм для GBA оставался неопределённым, а задержки платежей не позволили студии продолжать работу до начала новых проектов в 2003 году. Разработку пытались продолжить, передав наработки подразделению портативных устройств Climax и переведя туда часть бывших сотрудников студии, но, по словам представителя Rockstar, «качество было в лучшем случае посредственным». Компания решила отказаться от продолжения сотрудничества с новообразованной командой. Вместо этого было заключено партнёрское соглашение с компанией Digital Eclipse, которая, по мнению Rockstar, имела больший опыт подобных проектов, чтобы начать разработку Grand Theft Auto Advance с нуля.
Первоначально Джейми Кинг, вице-президент Rockstar по разработке, хотел, чтобы разработчики сделали игру «полностью трёхмерной», так же как это смогли реализовать в изометрическом ключе Vicarious Visions в GBA-версии Tony Hawk’s Pro Skater 2. Специалисты Digital Eclipse отвергли это предложение, мотивируя отказ трудоёмкостью задачи, которая усложнялась размерами города при ограниченных возможностях консоли, и предложили 2,5D-альтернативу с видом сверху и спрайтовыми моделями людей и машин. Как отмечал впоследствии ведущий художник проекта Дэн Шаллок, «здания были единственным примером использования 3D-графики в движке»; графику игры он назвал «классической работой со спрайтами для Game Boy». Художник Арвин Баутиста в процессе отрисовки эскизов предложил оформить сюжетные диалоги в стилистике комиксов с лицевой анимацией. По воспоминаниям Шаллока, в игре не использовались наработки предыдущих частей и прототипы, созданные другими командами: своя версия игры создавалась с нуля.
Команда несколько раз встречалась с представителями Rockstar в их офисе. Общий сюжет, по словам Майка Мики, руководившего процессом разработки игры, был изначально предложен Rockstar, а в дальнейшем расширен и оформлен в виде сценария Джеймсом Стэнли из Digital Eclipse, выступившим также продюсером проекта. По его словам, при проработке манеры речи персонажей, относящихся к разным культурам, он опирался как на собственный преподавательский опыт, так и на информацию из интернета. Чтобы успеть к намеченному на август 2003 года выходу игры, сотрудникам приходилось зачастую работать сверхурочно. В тестировании были задействованы в том числе продюсеры игры Джеймс Стэнли и Уильям Шмитт.