Prométhean: The Created (Прометид: Созданный) — ролевая игра, разработанная компанией White Wolf. Релиз базовой книги, описывающей тему и мир игры, состоялся в августе 2006 года. В августе 2016 года компанией Onyx Path было выпущено второе издание, изменившее многие правила и реалии игрового мира. Игра стала первым сеттингом нового Мира Тьмы, лишённым прямого аналога в прежней версии этой вселенной.

Перевод названия В любительском переводе самоназвание протагонистов представлено термином Прометиды (от греч. Προμηθεύς — Прометей и ίδιος — подобный), который позволяет избежать окончаний и суффиксов, выступающих в качестве субъективной оценки или указателя места жительства (-ец-, -анин-). Тем не менее, в некоторых игровых компаниях устоялись названия Прометеец, Прометианец, Прометеан и другие.

Сеттинг В основу игры положены современные представления о чудовищах, созданных в результате научных и алхимических экспериментов. Отверженные людьми, природой и даже собственными творцами, эти мутанты, големы, порождения Франкенштейна и даже киборги вынуждены скрываться среди людей, образуя разрозненный коллектив чудовищ, известных как Созданные — или Прометиды.

Существование Прометидов наполнено ужасающей мукой. Не обладая человеческой личностью и страдая от бесконечных гонений, протагонисты отчаянно борются за получение величайшей награды, которая им известна: обретение подлинной человечности.

Подобие жизни Большинство Прометидов созданы из частей человеческих тел или представляют собой оживлённые трупы, наделённые искусственным разумом. Тем не менее, для создания некоторых Прометидов требуются фрагменты неорганических материалов, таких как мрамор, пластик или железо. Вопреки грандиозным целям, которые ставят перед собой создатели Прометидов, любая попытка вдохнуть жизнь в мёртвую или даже неорганическую материю неизбежно оканчивается пробуждением монстра, лишённого величайшего качества человеческой личности: живой души.

Даже если в создании Прометида используется плоть умершего человека, созданное чудовище чувствует себя чужаком в полученном теле. Душа и сознание донора покидают труп в момент смерти. Искусственный разум Созданного не имеет ничего общего с личностью усопшего и зачастую воспринимает дарованную ему плоть как самую настоящую оболочку, временно служащую убежищем его деформированной душе.

Проклятием каждого Прометида становится то, что он пробуждается в мире смертных, не зная его законов. В первые дни после оживления Прометид может не понимать разницы между жизнью и смертью, болью и наслаждением или свободой и рабством. Каждому Прометиду приходится самостоятельно изучать мир, в котором он оказался по воле творца. И если на понимание фундаментальных законов природы редко уходит более нескольких месяцев, то на постижение тонкостей человеческих отношений и социальных изобретений — таких как деньги, законы и власть — у чудовища могут уйти годы и даже десятилетия.

Взаимодействие с миром Вне зависимости от того, как воспринимают своё проклятие сами протагонисты, все они вычеркнуты из естественного течения жизни. Любой представитель фауны чувствует к Прометидам глубокое, инстинктивное отвращение. Этот эффект, известный как Отторжение, служит психологической реакцией на Прометидов как на живое осквернение мира. Что ещё хуже, Созданных отвергает сама природа. Всё та же инстинктивная ненависть и неприязнь, которую Прометид вызывает в людях, заставляет животных нападать на него или убегать прочь, а любой Прометид, оставшийся в одном месте на долгое время, обнаруживает, что живая природа вокруг него обращается безжизненной пустошью, разлагаясь и увядая от одного лишь его присутствия.

В большинстве случаев смертным не удаётся понять, что именно вызывает у них отвращение при столкновении с Прометидом. Реанимирующая энергия, наделяющая Прометидов способностью мыслить и двигаться, придаёт им сходство с простыми людьми, которое Созданные используют для интеграции в общество смертных.

Воздействие Прометидов на флору и фауну отличается прогрессирующим характером. Мимолётное пребывание Прометида в городе может пройти незамеченным, в то время как длительная задержка способна погрузить смертное общество в хаос, вызвать сильнейшую засуху или заставить животных бежать из окрестностей. Вне зависимости от мотивов такой задержки, её последствия зачастую оказываются необратимы. Если чудовище не пожелает (или не сможет) покинуть окрестности вовремя, человеческий коллектив начнёт разлагаться, вся область окажется в эпицентре стихийных бедствий, а единственным способом исцеления от Отторжения станет уничтожение Прометида. Всё это заставляет Созданных вести кочевой образ жизни, влача незавидное существование на границе человеческой цивилизации, а нередко — и за её пределами.

Неудивительно, что существование Прометидов пронизано одиночеством. Они вынуждены избегать больших скоплений людей, чтобы не провоцировать их на агрессию, и в то же время им редко удаётся встретить других представителей своего вида, которые могли бы составить им компанию. Многие Прометиды вынуждены бороться с ненавистью всего мира буквально один на один, а порой среди них встречаются те, кому вообще ничего не известно о других представителях своей расы.

Подобные факторы призваны заострить внимание игрока на тематике сеттинга. Prométhean: The Created — игра о чудовищах, которые хотят быть людьми. Они завидуют смертным, потому что, невзирая на слабость, невежество и ничтожность, свойственные многим людям, смертные обладают тем, чего лишены Прометиды: друг другом.

Изучение мира Стремясь обрести гармонию с окружающим миром и стать его полноценными обитателями, Прометиды борются за очищение своего искажённого «я» от дефектов искусственной жизни. Достичь этой цели можно единственным способом — сформировав в себе человеческую душу. Попытка стать полноценным живым существом и становится Паломничеством каждого Прометида, его дорогой к духовному и физическому возрождению.

Невзирая на то, что Созданные обладают чередой алхимических качеств, позволяющих им принимать человеческий облик и даже временно подавлять эффект Отторжения, этого недостаточно для формирования полноценной личности. Прежде чем Прометид сможет обрести человечность, он должен понять, что вообще значит быть человеком. Лишь обретя это понимание, Прометид сможет вызвать в себе необходимые изменения, преобразовав свинец мёртвой плоти в золото человеческой души.

Задачи Паломничества уникальны по отношению к каждому Прометиду. Чудовище должно самостоятельно постичь тайну человеческой жизни, и даже самое точное повторение чужого Паломничества не даст ему возможности стать человеком. С метаигровой точки зрения этот подход служит для того, чтобы стимулировать игроков к исследованию новых сторон человеческой жизни, не позволяя им выработать универсальный рецепт прохождения игры. Так, в ходе отыгрыша выбранной роли каждый игрок должен сам ответить на вопрос о сущности человеческого бытия, ведя своё повествование от лица чудовища, не обладающего опытом человеческой жизни. Попытка завершить Паломничество малой кровью, целиком повторив эмоциональный опыт, организованный для своего персонажа другим игроком, практически не приносит игромеханической выгоды и даже может сознательно караться Рассказчиком.

Магнум Опус За долгие столетия поиска Прометиды сформировали несколько основных направлений Паломничества, известных как Пути Очищения. Продвижение по любому из этих путей соответствует практике Магнум Опус — алхимическому процессу, ведущему к достижению просветлённого сознания. Заключительный этап Магнум Опус требует от чудовища принесения величайшей жертвы: прежде чем стать человеком, Прометид должен вложить пылающую в нём энергию в другое искусственное создание, породив тем самым нового Прометида. Если при выполнении этой задачи протагонист допустит ошибку, то вместо потомка он породит одного или нескольких Пандорианцев — безумных существ, зависящих от жизненных сил создателя и охотящихся на него или на других Прометидов.

Некоторые Прометиды отказываются от Паломничества, считая его конечную цель бессмысленной или просто недостижимой. Самые мстительные из них могут ставить перед собой и иные цели, стремясь населить мир новыми видами «совершенных созданий» или пытаясь стереть человечество из уравнения идеальной вселенной. Тем не менее, среди них есть и те, кто забросил Паломничество по менее эгоистичным причинам — например, отказавшись выполнять самое жестокое требование Магнум Опус по сотворению нового Прометида.

Пламя Творения Лишь одно явление во вселенной способно пробудить жизнь в неподвижной материи: это Божественный огонь, или Пирос, пронизывающий мироздание. Прометиды уподобляют Пирос Огню творения, некогда похищенному у олимпийских богов Прометеем. В попытке спасти человечество от страданий титан наделил смертных даром, которого не получил ни один другой представитель материального мира: способностью мыслить и изменять окружающую действительность в соответствии со своей волей.

Предположительно именно дар Прометея открыл человечеству тайну искусственной жизни. Многие Прометиды считают своих творцов, или демиургов, прямыми наследниками первых людей, принявших дар Прометея. Лишь эти редкие смертные обладают способностью управлять очищенной формой Пироса, известной алхимикам как Азот — первичная материя всего сущего. Невзирая на то, что создание нового Прометида требует лишь небольшого количества этой материи, многие Прометиды со временем повышают её объём в своём теле, чтобы достичь поистине грандиозных возможностей и тем самым повысить свои шансы на завершение Магнум Опус.

Азот в игре С точки зрения игромеханики показатель Азота напрямую определяет возможности Прометида. К несчастью для персонажей, с ростом этого показателя происходит и укрепление множества негативных эффектов, существенно затрудняющих или даже блокирующих определённые формы деятельности протагонистов. Если самые молодые и сдержанные Прометиды ещё способны взаимодействовать с окружающим миром, не подрывая его основ, то по-настоящему древние и могущественные представители этой расы способны обрушивать целые города и сводить с ума целые коллективы смертных простым воздействием своей обезображенной личности на окружающую действительность.

При желании Прометид может ослабить катализатор Азота в своём организме, однако такая практика требует длительного пребывания в одиночестве, катастрофического расхода энергии и других ритуальных действий, сопряжённых с опасностью и страданиями. В самых отчаянных ситуациях Прометид может даже пойти на временное самоубийство. Как правило, опытные игроки соблюдают тонкий баланс между сверхчеловеческим потенциалом своего персонажа и его разрушительной сущностью.

Дары Пироса Неугасимое пламя, пылающее внутри каждого Прометида, освобождает его от многих ограничений человеческой жизни. Помимо высокого иммунитета к заболеваниям и токсинам, Прометиды обладают чрезвычайно большой продолжительностью жизни, не подвержены эффектам старения (хотя по прошествии одного века пламя Азота в них попросту выгорает, лишая их даже того подобия жизни, которым они обладали ранее), способны питаться практически любым органическим материалом (а в случае с биомеханическими Прометидами — не питаться вообще), не подвержены циркадным ритмам человеческого тела, меньше нуждаются во сне.