«Ва́нгеры» (за пределами России вышла под названием Vangers: One for the Road) — компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная российской студией «К-Д Лаб» и выпущенная 19 июня 1998 года. Действие разворачивается в постапокалиптической вселенной «Потерянная Цепь», где игрок управляет вангером — странником на боевой машине (мехосе), — выполняя торговые и сюжетные задания между мирами.
Игра написана на C++ и управляется собственным воксельным движком Surmap A-R-T, позволяющим перемещаться по обширным территориям без загрузочных экранов с сохранением всех изменений в игровом мире. На рынке России и СНГ игра вышла при издательской поддержке компании «Бука»; западные версии выпустили Midas Interactive Entertainment (Европа) и (США).
Российская пресса в целом отметила оригинальность игрового мира и высокий порог вхождения; рецензент «Навигатора игрового мира» Игорь Власов назвал игру «абсолютно неиграбельной». Западные рецензенты оценили игру ниже российских и сходились в том, что заложенный в «Вангеров» игровой процесс чрезмерно затруднён сложной терминологией, особенно в её английском переводе. Вселенная «Вангеров» повлияла на последующие проекты «К-Д Лаб» — стратегию «Периметр» и гонки «Самогонки». В 2014 году игра была переиздана на платформах Steam и GOG, а в 2016 году исходный код был опубликован под лицензией GPLv3.
Игровой процесс
«Вангеры» — компьютерная игра, действие которой разворачивается в вымышленной вселенной под названием «Потерянная Цепь» (в авторской терминологии — Униванг). Согласно предыстории игры, человечество открыло способ создания Коридоров для путешествий между мирами, что привело к столкновению с высокоразвитой расой криспоидов. Последовавшая война и генетические эксперименты породили новые гибридные формы жизни, образовав Потерянную Цепь Миров с тремя основными биосами. В результате генетического слияния насекомых и гуманоидов — названного «Суп Существ» — возникли существа, напоминающие общественных насекомых, но сохранившие остатки человеческого сознания.
Главные герои — вангеры, гибридные странники-посредники, управляющие боевыми машинами (мехосами) и выполняющие роли байкеров, путешественников и торговцев между мирами Цепи. Игровой мир состоит из шести основных и четырёх дополнительных («проклятых») планет.
Среди основных миров выделяются три ключевых: Фострал, населённый элиподами, Глоркс, где живут бибураты, и Некросс — дом циксов. Разработчики выстроили цепочку «взросления» вангера: на Фострале элиподы обучают молодого вангера основам мира, бибураты с Глоркса представлены как военная иерархическая структура с Бюро, чьи приказы не подлежат обсуждению, а Некросс описывается как капризный и непредсказуемый мир, характер которого отражает своих обитателей. Кроме того, существуют секретные миры, где можно найти ценные артефакты.
Игровой мир «Вангеров» оперирует собственной терминологией, без знания которой описание механики остаётся непрозрачным. Базовая единица игры — «мехос»: боевая машина, управляемая игроком; в игре насчитывается не менее двадцати разновидностей мехосов, разделённых на лёгкие, универсальные, вездеходные, грузовые и специальные. Денежной единицей служат «биббы» — внутриигровая валюта, необходимая для покупки мехосов, вооружения и торговли с биосами. Основной торговый товар вангера — «нюха»: грунт, пропитанный феромоном «Куклы» (невидимого мигрирующего криспоидного существа); концентрация запаха определяет цену нюхи у «банча» — городской культовой общины одного из биосов, существующей за счёт циклических ритуалов и притока нюхи. Поимка Куклы и доставка её в банч представляет собой один из ключевых способов продвижения по сюжету: по словам продюсера Андрея Кузьмина, «никакие деньги не помогут уговорить банч отдать вам свою святыню, для этого нужно достать им требуемую Куклу, а чтобы её привезти, нужен грузовой мехос и маяк». «Эскейв» — подземный городской анклав, место торговли, записи игры и диалогов с советниками; на его территории внешние законы поверхности на вангеров не распространяются. По оценке Вячеслава Голованова из Absolute Games, уникальность этой терминологии делала игру практически непереводимой: слова вроде «нюха» или «банч» не имеют адекватных иноязычных эквивалентов.
В игре присутствуют ролевые параметры — «Авторитет» и «Удача», — влияющие на поведение неигровых персонажей и доступ к секретным локациям. По описанию разработчиков, Авторитет функционирует как «слухи, распространяющиеся среди вангеров об игроке»: он растёт от побед в боях, обнаружения тайников и уничтожения «раффы» — низшего класса вангеров-изгоев, выпавших из культовых циклов банчей и кочующих по мирам на примитивных слабовооружённых мехосах, тогда как длительное бездействие или многократное ограбление одного тайника его снижает; высокий Авторитет меняет поведение других вангеров — часть начинает побаиваться игрока, тогда как наиболее сильные, напротив, считают нападение на него делом чести. Параметр Удача необходим для открытия секретных хранилищ с уникальными деталями мехосов; для его повышения требуется выполнять «табутаски» — задания советников, приобретаемые в эскейвах основных миров.
Игровой мир существует независимо от действий игрока: пока тот находится в эскейве, на поверхности другие вангеры под управлением искусственного интеллекта продолжают ездить, торговать и сражаться. Глобальная цель игрока — последовательно получить ключи перехода между мирами, добывая для банчей требуемые ритуальные предметы, и в итоге отыскать Глухой Коридор и особый артефакт — Спумию. Сюжет нелинеен: существует три варианта прохождения различной сложности с несколькими концовками, зависящими от решений игрока. Как объяснял Кузьмин в интервью 1997 года, игрок «не обязан до конца понять механизм работы данной игровой вселенной», однако должен «подсознательно почувствовать, что перед ним не бутафория, а мир со своими законами»
Разработка Первым проектом студии «К-Д Лаб», базировавшейся в Калининграде, стала игра BiProlex, в ходе работы над которой были опробованы и усовершенствованы технологии, впоследствии применённые в «Вангерах». Сценарий «Вангеров» написал Андрей «KranK» Кузьмин; сюжет дорабатывал Михаил «ChSnark» Пискунов, а целостность сценария проверяла Юлия «Shapka» Шапошникова. В состав команды входили также технический директор Николай «Cranium» Степанков, ведущие программисты Александр «Sicher» Котляр, Андрей «Kron» Суханов и Евгений «Steeler» Худенко, 3D-художник Евгений «Ryba» Камболов и координатор Дмитрий «Rooble» Радинович.
Концепцию игры Кузьмин строил на принципе real-time как философии, а не только как технического решения: по его словам, «K-D Lab изначально воспитывалась в real-time-культуре — как технологически, так и идейно». От привычной структуры миссий и уровней разработчики отказались намеренно: в «Вангерах» нет делений на этапы или конца карты, а ключевые события являются следствием действий игрока, а не срабатывания скриптов по таймеру. Основная ставка делалась на исследование открытого мира: Кузьмин объяснял, что именно «эксплоринг огромных территорий, особенно на начальной стадии игры, является частью игрового процесса», а игрок «должен осмотреться и составить у себя в голове собственную схему игрового пространства».
Игра написана на C++ и управляется собственным движком Surmap A-R-T, построенным на воксельной технологии рендеринга мелко детализированных пространств. По утверждению разработчиков, кроме моделей в меню, в игре нет трёхмерных объектов в традиционном понимании: весь игровой мир представляет собой одну большую текстуру, обладающую объёмом. Движок обрабатывает любой объект, вписывая его в единую структуру мира, которая включает локации, персонажей и диалоговые окна меню; тот же механизм использовался для отрисовки персонажей-советников в эскейвах, каждый из которых представлял собой, по выражению Александра Вершинина из Game.EXE, «кусок карты», что создавало «достаточно сюрреалистичную картинку» в диалоговом интерфейсе.
От заранее сгенерированных роликов и кат-сцен разработчики отказались принципиально: в интервью от мая 1997 года Кузьмин объяснял, что «лучшие игры сами по себе являются интерактивными роликами», а вставки, по его словам, «призваны скрасить бедность графики в самой игре». По оценке Вершинина, Surmap A-R-T являлся «одной из самых продвинутых разработок в своей области» и «вполне мог стать качественной основой ещё для нескольких проектов K-D Lab». К источникам вдохновения разработчики относили аркадные автогонки Micro Machines, гонки на выживание Death Rally, приключенческий экшен Full Throttle и космический экшен Star Control II.
Движок использовал систему кеширования, позволявшую перемещаться по обширным территориям без загрузочных экранов — весь игровой мир не помещался в 128 МБ оперативной памяти. Система постоянно сохраняла все изменения в мире: следы колёс мехоса оставались на поверхности на всё время существования сохранения. Игровой мир существует независимо от действий игрока: пока тот находится в эскейве, на поверхности продолжается активность других вангеров и прочие события.
Выпуск На рынке России и СНГ игра вышла 19 июня 1998 года при издательской поддержке компании «Бука»; несколько позднее последовали европейское издание (издатель Midas Interactive Entertainment) и американское — под названием Vangers: One for the Road, которое выпустила компания Interactive Magic. Оценки рецензентов относительно рекламной поддержки западного выпуска расходятся: Александр Вершинин из Game.EXE отмечал, что Interactive Magic «обеспечила должную рекламу, вызвав внимание к проекту», и каждый «серьёзный игровой журнал своевременно и добросовестно отрецензировал Vangers: One for the Road»; по его словам, западные рецензенты отмечали уникальность проекта, оригинальную графику, сложность, странный сленг и необычный игровой мануал. Вячеслав Голованов из Absolute Games, напротив, указывал, что Interactive Magic не особенно любила вкладываться в рекламную раскрутку своих игр, что негативно сказалось на известности проекта за рубежом; кроме того, по его предположению, на восприятии могло сказаться то, что на Западе игра вышла на пару недель раньше российского издания и в несколько сыром состоянии. Одной из причин трудностей с локализацией Голованов называл уникальную терминологию игрового мира, которую, по его оценке, практически невозможно адекватно перевести на другой язык. Вскоре после российского издания вышла немецкая версия игры, переведённая при участии местного писателя-фантаста, имевшего опыт в разработке игр.
В коробочное издание входили дополнительные материалы, связанные с освоением игрового мира. К игре прилагалось прохождение, составленное разработчиками, а также небольшой мануал в форме дневника игрового персонажа; этот текст назывался «Мысли вангера, найденные в обломке мехоса…» и был стилизован под записи более чем двух недель жизни вангера.
Помимо одиночной игры, в «Вангерах» был реализован мультиплеер, поддерживавший три режима: Van-War (уничтожение противников), Транспортация (соревнование на скорость доставки грузов) и Passemblos (гонки на случайно генерируемой трассе). В мультиплеере могли одновременно играть до 32 пользователей; по отзывам администраторов серверов, он работал устойчиво.
Критика
По данным GameRankings, «Вангеры» получили смешанные отзывы критиков. Александр Вершинин из Game.EXE высоко оценил игру, выделив проработанный искусственный интеллект и игровой мир. Вячеслав Голованов из Absolute Games охарактеризовал «Вангеров» не как аркаду, а прежде всего как экономический симулятор с приключенческими элементами, и назвал игру «интересной и самобытной». Сергей Долинский и Дмитрий Платонов из «Страны игр» выделили как главное достоинство графику и игровой мир, «развивающийся независимо от игрока, по собственным законам». Игорь Власов из «Навигатора игрового мира» похвалил оригинальность задумки, технологичность движка, сюжет и графику, однако в итоге назвал игру «абсолютно неиграбельной».