Defender — компьютерная игра в жанре shoot ’em up, разработанная и выпущенная компанией в 1981 году для аркадных автоматов. Действие игры происходит на вымышленной планете, где игрок должен отражать волны вторгшихся пришельцев, защищая астронавтов. Разработку возглавлял , программист пинболов в Williams. Defender была первым проектом Джарвиса в области компьютерных игр. Её идейными вдохновителями стали Space Invaders и Asteroids. Defender была продемонстрирована в конце 1980 года, а в начале 1981 года игра поступила в производство. В Японии игра распространялась компанией Taito.

Defender стала одной из важнейших игр золотого века аркадных игр, было продано более 55 000 экземпляров, что сделало её самой продаваемой игрой Williams и одной из самых кассовых аркад всех времён. Критики высоко оценили графику, звуки и игровой процесс. Игру часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрию компьютерных игр и одной из самых сложных видеоигр. Хотя Defender и не являлась первой игрой с горизонтальным скроллингом, она создала жанр горизонтальных скролл-шутеров. Она вдохновила на разработку других игр, за ней последовали сиквелы и множество подражаний.

Для игровых систем того времени были разработаны порты, большинство из них — либо компанией Atari, либо её подразделением , выпускающим игры на сторонние платформы. Версия 1982 года для Atari 2600 стала одной из самых продаваемых игр для этой системы, было продано более 3 миллионов картриджей.

Игровой процесс

Defender — двухмерный горизонтальный скролл-шутер, действие которого происходит на поверхности неизвестной планеты. Игрок управляет космическим кораблём, который может лететь влево или вправо. Джойстиком регулируется высота корабля, а пятью кнопками — горизонтальное направление и оружие. Изначально игрок получает три «умные бомбы», уничтожающие всех видимых врагов. В крайнем случае, как и в Asteroids, существует кнопка «гиперпространства»: корабль игрока появляется в случайном (не всегда безопасном) месте. В начале игры игрок получает три корабля. Ещё один корабль и умная бомба даются каждые 10 000 очков. В игру могут играть два игрока по очереди.

Цель игры — уничтожить всех инопланетных захватчиков, защищая при этом астронавтов на поверхности планеты от похищения. Захватчики, известные как Ландеры, подбирают людей и пытаются унести их к верхней части экрана, после чего люди превращаются в быстрых мутантов. Пойманного человека можно освободить, подстрелив захватчика, поймав падающего человека до его гибели, и высадив его обратно на землю.

Уничтожение пришельцев позволяет игроку перейти на следующий уровень. Однако если не защитить астронавтов, планета взрывается и уровень заполняется мутантами. Если игрок переживёт нападение мутантов, планета восстанавливается. Всего для прохождения игры даётся три жизни, дополнительные жизни даются за достижение определённого количества числа очков. Жизнь теряется, если корабль задевают враги или их снаряды. Когда заканчиваются все жизни, игра завершается.

Разработка

Defender стала первой попыткой компании Williams Electronics разработать собственную игру: их предыдущая игра была клоном Pong. Популярность аркадных автоматов с монетоприемником в 1979 году подтолкнула компанию сместить свои приоритеты с пинболов на аркадные игры. Руководителем компания выбрала Юджина Джарвиса, имевшего большой опыт в создании пинболов. Джарвису помогали , Сэм Дикер и Пол Дюссо. На тот момент штат Williams был небольшим, и менеджмент плохо разбирался в технологиях электронных игр. В результате, команда разработчиков получила большую творческую свободу.

Первоначальная разработка Космическая тематика была популярна в видеоиграх того времени, и Джарвис посчитал, что абстрактный сеттинг поможет скрыть простую графику, которой не хватало реализма. Изначально Джарвис потратил 3-4 месяца на разработку цветовых вариаций Space Invaders от Taito и Asteroids от Atari.Level/area: The Inside Story On Defender (18 ноября 2003). Midway Arcade Treasures (PlayStation 2). Первоначально вдохновившись Space Invaders, он создал похожую игру с новыми игровыми механиками. Однако, после нескольких недель работы над дизайном, команда отказалась от этой идеи, посчитав, что ей не хватает увлекательности. Затем разработка переключилась на имитацию Asteroids, но аппаратные различия между Asteroids и предполагаемыми спецификациями Defender вызывали проблемы. Asteroids демонстрирует векторную графику на специальном мониторе, в то время как команда планировала использовать растровую графику на простом мониторе. Они экспериментировали над воссозданием игры с пиксельной графикой, но позже отказались от этой идеи, посчитав, что игровому процессу и визуальному ряду не хватает привлекательности.

Посчитав свои первые попытки слишком производными, разработчики провели мозговые штурмы. Во время одного из них они сошлись во мнении, что одним из удачных элементов Asteroids был эффект «», когда игрок входит за границы экрана и выходит с другой стороны. Они посчитали, что игра, позволяющая игроку улетать за пределы экрана, будет захватывающей, и решили сделать игровой мир больше, чем показано на экране. Окружение игры было длиннее экрана, а видимая область прокручивалась горизонтально. Развивая эту идею, они представили версию Space Invaders, повёрнутую на 90 градусов. Изменив направленность дизайна Space Invaders, корабль теперь двигался вверх-вниз, летя горизонтально. В игровой мир также были добавлены большие астероиды, элемент из Asteroids, но позже их убрали, посчитав, что это ухудшает игровой процесс. Джарвис планировал, что экран будет прокручиваться только слева направо, однако его коллега убедил его сделать прокрутку в обе стороны.

После шести месяцев разработки команда почувствовала, что игра недостаточно продвинулась. Они изучили другие игры и пришли к выводу, что выживание — необходимый компонент для реализации. Для этого они придумали врагов, представляющих угрозу, первым из которых стал Ландер (). Джарвис любил жестокие боевики, и хотел, чтобы в игре были такие элементы, но считал, что действия должны иметь разумную цель. Вдохновившись телесериалом 1960-х годов «Защитники», Джарвис назвал игру Defender, решив, что название поможет оправдать насилие. Он добавил астронавтов, чтобы развить космическую тему и дать игрокам кого-то для защиты во время стрельбы по врагам. Элемент полёта над поверхностью планеты был добавлен после мозгового штурма между Джарвисом и Ритчи. Ландшафт изображён в виде линии толщиной всего в один пиксель, главным образом потому, что аппаратные возможности не позволяли сгенерировать что-то более детализированное.

Дальнейшая разработка К июлю разработка отставала от графика, и начальник Джарвиса начал на него давить, требуя закончить игру к предстоящей в сентябре выставке Amusement & Music Operators Association (AMOA). Джарвис потратил несколько недель на создание астронавтов, которых его босс считал лишними и предлагал убрать, если это не ускорит процесс. Давление настолько раздражало Джарвиса, что он задумывался об уходе. Примерно в то время был нанят новый программист по имени Сэм Дикер. Он помогал с программированием игры, добавил визуальные и звуковые эффекты. Например, Дикер реализовал алгоритм эффекта частиц для создания уникальных взрывов уничтоженных врагов. Новые элементы вдохновили Джарвиса, и он почувствовал, что проект начинает обретать смысл.

Затем разработка переключилась на врагов. Ландеры получили способность ловить людей, на основе этой механики был придуман новый враг — Мутанты, пойманные люди, ставшие враждебными. Мутанты добавили в игру элемент спасения, который, по мнению Джарвиса, делал её более интересной для игроков и побуждал их продолжать играть. Элемент «камбэка» из безнадежной ситуации был применён и к планете. Джарвис считал, что это имитирует взлеты и падения реальной жизни. Следующими были добавлены Бомбардировщики () — враги, оставляющие за собой мины. Больше врагов было добавлено, чтобы создать различные элементы игрового процесса. Роящиеся (), появляющиеся когда игрок уничтожает их Коконы (), были разработаны для атаки на космический корабль, а не на астронавтов. Преследователи () были включены в игру, чтобы создавать давление на игрока, не давая ему задерживаться на уровне. Эти враги быстро преследуют корабль, чтобы столкнуться с ним, и основаны на похожем противнике из Asteroids.

К сентябрю игра всё ещё была не закончена, и практически все программисты Williams помогали уложиться в срок для выставки AMOA. Накануне выставки были доставлены аркадные автоматы для демонстрации. Однако разработчики забыли создать демонстрационный режим (последовательность роликов, призванную завлечь зрителей) и таблицу рекордов, и начали работать над ними в ту ночь: Демар кодировал демонстрационный режим, Дюссо и Дикер создавали таблицу рекордов, а Джарвис занимался тестированием и исправлением ошибок. Ранним утром команда создала финальные микросхемы EPROM для режима и установила их в один из автоматов. Микросхемы были вставлены в обратном порядке, из-за чего при включении произошло короткое замыкание, и команде пришлось срочно записать новый комплект данных микросхем. Как только демонстрационный режим заработал, Джарвис и команда вернулись домой, чтобы подготовиться к выставке. После выставки разработчики расширили игру, чтобы пользователи могли играть неограниченное количество раз. Демо-версия имела пять уровней, чего команда считала более чем достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не могли пройти дальше третьего уровня, а рекорд Джарвиса в 60 000 очков казался им недосягаемым. Разработчики решили, что лучше быть готовыми к тому, что игроки смогут превзойти их ожидания, и добавили повторяющиеся уровни.

Аппаратное обеспечение В игре используется усиленный монофонический звук и растровая графика на ЭЛТ-мониторе. Центральный процессор (ЦП) Motorola 6809 отвечает за графику и игровой процесс, в то время как микропроцессор Motorola 6800 обрабатывает звук. Комплект из трёх батареек AA обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов при отключении автомата от электросети. Художественное оформление корпуса нанесено трафаретной печатью на деревянную раму.

Разработка началась с аппаратного обеспечения игры. Команда сначала обсуждала, какой тип монитора использовать: чёрно-белый или цветной. Они решили, что применение передовых технологий лучше зарекомендует их как хороших дизайнеров, и выбрали цветной монитор. Разработчики оценили, что для игры потребуется 4 цвета, но вместо этого выбрали оборудование, способное отображать 16 цветов на пиксель. На тот момент дизайнеры считали, что это больше, чем когда-либо понадобится для игры. Разрешение монитора составляет 320 × 256, что больше тогдашнего отраслевого стандарта 256 × 256. Команда считала, что более широкий экран обеспечит лучшее соотношение сторон, а также улучшит оформление и подачу игры. Во многих видеоиграх того времени анимация создавалась аппаратно с использованием специализированных микросхем, однако разработчики решили сделать анимацию программно с использованием ЦП и запрограммировали игру на низкоуровневом ассемблере. Такой подход позволил им отображать на экране больше объектов при меньших затратах.

Управление в игре осуществляется с помощью двухпозиционного джойстика и пяти кнопок. Джарвис разработал элементы управления, чтобы одновременно эмулировать Space Invaders и Asteroids. Левая рука игрока управляет джойстиком, как в Space Invaders, а правая нажимает кнопки, как в Asteroids. Расположение кнопок также схоже с Asteroids: кнопка выстрела справа, а кнопка ускорения слева. Джарвис считал, что игроки привыкли к управлению прошлых игр, и изменение старых дизайнов будет для них сложным.

Продажи