The Sims Online (после 2007 года — EA Land) — массовая многопользовательская социальная онлайн-игра (MMOSG) в жанре симулятора жизни, разработанная компанией Maxis под руководством геймдизайнера Уилла Райта и изданная компанией Electronic Arts. Игра вышла 17 декабря 2002 года для персональных компьютеров под управлением Microsoft Windows. Она предоставляла виртуальный мир, где игроки, управляя аватаром — симом, могли строить города, развивать саморегулируемую экономику и удовлетворять базовые потребности сима. Конечная цель игрока сводилась к стремлению заработать большие денежные средства, создавая предметы, оказывая услуги или получая доходы с недвижимости. В TSO был встроен чат, позволявший общаться с другими пользователями.
The Sims Online разрабатывалась после колоссального успеха однопользовательской The Sims, выпущенной двумя годами ранее на том же игровом движке. Онлайн-симулятор рассматривался как экспериментальный проект — первый представитель жанра MMOG, полностью лишённый элементов насилия, сражения и затрагивающий тему социального взаимодействия. EA Games рассчитывала, что игра станет хитом, как и The Sims. При этом разработка велась в условиях крайней нехватки времени, на основе устаревшего и непригодного для онлайн-использования игрового движка. После выхода TSO ждал коммерческий провал, так как реальное количество пользователей во много раз уступало планам EA, не превышая человек. При этом было замечено, что значительная доля имеющихся игроков были взрослыми и больше половины — женщинами.
В течение нескольких лет после выхода из-за слабой модерации The Sims Online стала пристанищем для виртуального секса с участием несовершеннолетних и гриферов, объединившихся в виртуальные аналоги мафий, чтобы преследовать и шантажировать пользователей и вымогать у них деньги. Это дополнительно ускоряло отток игроков. Данный факт послужил причиной скандала, участниками которого стали учёные и представители крупных американских СМИ, обвинивших EA в попустительстве детской проституции и нарушении прав человека. Также массовые споры вызвала политика продакт-плейсмента в игре.
В 2007 году программная ошибка стала причиной почти полного разрушения внутриигровой экономики. Разработчики попытались реанимировать проект, переименовав The Sims Online в EA Land, усовершенствовав игру и добавив возможность загружать пользовательский контент. Однако это не улучшило ситуацию, и поддержка прекратилась в 2008 году. Тем не менее в интернете остался доступен для бесплатного скачивания клон игры — FreeSO, созданный при поддержке группы энтузиастов.
Средняя оценка онлайн-симулятора по версии агрегатора Metacritic составляет 70 баллов из 100 возможных. Критики хвалили The Sims Online за необычность жанра, исключающего какое-либо насилие и делающего игру скорее похожей на чат с дополненной виртуальной реальностью. По мнению обозревателей, TSO была призвана выступать в роли побега от реальности, позволяя воплощать нереализуемые или запретные мечты. Тем не менее амбициозная концепция была ограничена несовершенством игрового процесса, в частности, необходимостью постоянно повторять однотипные действия для развития. В результате игра быстро переставала приносить удовольствие. Хотя The Sims Online рассматривается как провальный проект, считается, что она сыграла важную роль в формировании виртуальной онлайн-песочницы как игрового жанра, по подобию которой позже был создан ряд более успешных онлайн-симуляторов, таких как Second Life.
Игровой процесс The Sims Online представляла собой нелинейную виртуальную песочницу, вымышленный мир, населённый симами, управляемыми игроками, которые строили городки и управляли игровой экономикой. Игра во многом была подобна The Sims 2000 года выпуска. В частности, она предлагала аналогичный интерфейс типа «укажи и щёлкни», а также двухмерный изометрический мир с объектами-спрайтами, но населённый трёхмерными моделями персонажей. Фиксированную камеру можно было вращать в четырёх положениях, а также масштабировать. Игрок должен был управлять собственным персонажем женского или мужского пола, которого вначале нужно было создать в редакторе персонажа, придав симу желаемый облик. Симы из TSO были лишены искусственного интеллекта, как в The Sims, в частности, игрок не мог подобрать ему черты характера, а управление симом было прямым, а не косвенным. Персонаж не совершал каких-либо автономных действий; его взаимодействие с другими симами не зависело от настроения, интересов и уровня развития отношений. Учётная запись одного пользователя позволяла создавать до трёх персонажей, но не управлять ими поочерёдно во время одного игрового сеанса.
Режим жизни После создания персонажа необходимо было выбрать место жительства в виртуальном мире, после чего приступать к игре. В онлайн-симуляторе требовалось удовлетворять базовые потребности сима, который испытывал чувство голода, необходимость во сне и потребность в гигиене. Игрок должен был найти время, чтобы приготовить или найти еду для сима, отправить его в кровать, туалет или в душ. Также в TSO требовалось развивать навыки и зарабатывать деньги. Каждому новосозданному симу давался стартовый капитал в размере симолеонов. В онлайн-симуляторе не было неигровых персонажей. Каждый сим управлялся одним игроком. Гибкость игрового процесса позволяла совмещать развитие навыков с определённым видом деятельности сима, например, делать его рок-звездой, шеф-поваром, владельцем ночного клуба, консьержем, писателем, бездельником и так далее. Каждый сим являлся управляемым одним человеком аватаром. Игроки через симов могли взаимодействовать между собой, а также помогать друг другу в достижении нужной цели. Управляемый сим никогда не мог действовать автономно. Игроки могли общаться между собой с помощью чата, а диалоги отображались в виде диалоговых пузырей.
Главная цель онлайн-симулятора заключалась в том, чтобы найти своё место в виртуальном сообществе, развивать навыки и зарабатывать на жизнь. Вселенная TSO состояла из 13 городов, где игровой процесс и правила могли различаться. Карта города также показывала популярность тех или иных заведений, или сколько симов на данный момент там находилось. Перемещение между локациями осуществлялось мгновенно, когда игрок нажимал на определённый участок на карте города.
Персонаж игрока мог заводить дружбу с другими симами, составлять список друзей, а также видеть списки друзей друзей. Общение осуществлялось с помощью встроенного в TSO чата, который отображался в виде пузырей мысли над головами симов. В целом внутриигровая экономика была завязана на том, чтобы игроки сотрудничали и образовывали коалиции: чем больше пользователь имел внутриигровых друзей, тем лучшей была его репутация, означающая, что ему можно доверять. Это позволяло в свою очередь собирать большее количество новых друзей, а также наделяло дополнительными привилегиями и открывало доступ к новым взаимодействиям. Помимо дружбы, игрок мог наживать себе врагов, отчего его репутация страдала. В TSO были доступны рейтинги пользователей по нескольким критериям, включая их известность или влияние. В целом экономика контролировалась самими игроками; они устанавливали цены на недвижимость и созданные предметы. Со временем это стало причиной сильной инфляции. В отличие от The Sims, в The Sims Online отсутствовало понятие смерти.
Заработок Зарабатывание денежных средств выступало ядром игрового процесса The Sims Online. Процесс заработка, в отличие от The Sims, был полностью контролируемым. Игрок не мог использовать чит-коды для быстрой добычи денег и должен был совершенствовать навыки персонажа, чтобы повышать зарплату, на которую можно было купить новую мебель, предметы или расширить площадь дома. Самый простой способ заработка — готовка еды или создание новых вещей, мебели и одежды на станках или верстаках, чтобы затем продать их другим симам. Создание предметов и еды напрямую зависело от развития определённого навыка. Его максимальный показатель измерялся по десятибалльной шкале. Игрок должен был постоянно поддерживать навык, иначе он начинал падать. Повышение навыка ускорялось, если его развивали совместно с другими игроками.
Второй способ заработка предполагал оказание услуг, например, уборку на участках, принадлежащих другим игрокам, или подтанцовку в клубе. Игровой процесс был ориентирован на то, чтобы сим при добыче денежных средств сотрудничал с другими персонажами и выполнял с ними совместные проекты. Например, занимаясь совместным производством, можно было получить большие денежные средства после создания какого-либо предмета. Наоборот, попытка добиться всего в одиночку была затруднительной.
Недвижимость Одной из важных особенностей The Sims Online, наряду с управлением персонажем, стала возможность строить здания в режиме «редактора строительства» и обустраивать комнаты купленными предметами. Это требовалось для того, чтобы обеспечить управляемого сима жизненным пространством, где он мог удовлетворять свои базовые потребности, а также получать дополнительные источники денежных доходов. Владение и развитие недвижимости было ещё одним важным способом заработка. Сим мог владеть как комнатой, так и целым участком. Цены в TSO регулировались самими игроками и разнились в зависимости от плотности застройки и ситуации на рынке недвижимости. Сим управляемого игрока мог владеть только одним участком, но имел возможность продать его в любой момент, договорившись с другим игроком о цене. Договоры о недвижимости осуществлялись между игроками в чате, в игре отсутствовала система обмена документами, что делало пользователей уязвимыми перед мошенниками. Игрок имел возможность обустраивать и перестраивать свой участок, а также получать доходы со своей недвижимости. Количество доступных объектов почти в десять раз превышало то, что предоставляла The Sims. Чем больше симов посещали участок игрока, тем больше он получал так называемый «visitor bonus» от Maxis; также игрок получал денежный процент от стоимости изготовленного другим участником предмета на своём участке. Можно было разными способами завлекать других игроков к себе на участок, организуя места для досуга, позволяя им развивать навыки, заниматься бизнесом или изготавливать предметы. Это могли быть как мини-фабрика, где игрок размещал как можно больше станков по созданию предметов, так и развлекательное заведение, например, ночной, танцевальный клуб, игровые шоу с денежными призами, ресторан с платным питанием, тренажёрный зал и так далее.
Чем больше средств игрок вкладывал в недвижимость, тем бо́льшие доходы он получал. Для этого также требовалось договариваться с другими пользователями и поддерживать их интерес, чтобы они возвращались снова и снова. Осуществлять это в одиночку было трудной задачей, поэтому сдачей и развитием участка предпочтительно было заниматься совместно с другими игроками. При наличии денежных средств можно было также строить дома на пустых участках, чтобы потом дороже продавать эти участки.
Разработка