— серия компьютерных игр, преимущественно разрабатываемых и выпускаемых японской компанией Atlus. Серия Persona является ответвлением серии Megami Tensei. Права на серию принадлежат компании Sega. Медиафраншиза Persona включает также основанные на играх аниме, мангу, книги и другие сопутствующие произведения.
Первая игра серии, Revelations: Persona (1996), развивала идеи и темы, заложенные в более ранней игре (1994). В этих и последующих играх серии героями, как правило, являются подростки — учащиеся старших классов школы, сталкивающиеся со сверхъестественными угрозами. Общими для игр серии темами являются внутренняя духовная жизнь человека и поиск себя; игры используют характерные образы и термины из аналитической психологии Юнга, мифов, религий и фольклора разных народов мира. В сражениях герои используют «Персоны» — переосмысленные юнговские архетипы, отражающие психику каждого персонажа. Начиная с игры Persona 3 (2006), игры серии включают в себя элементы симулятора жизни — игрок должен развивать «социальные связи» между персонажами.
В то время как ранние игры серии Megami Tensei в 1990-е годы не выпускались за пределами Японии, игры серии Persona были переведены на английский язык и выпущены в Северной Америке и позже Европе. Их популярность позволила Atlus наладить издательский бизнес на зарубежных рынках. Многие игры серии получали высокие отзывы критиков и коммерческий успех. На 2024 год совокупные продажи игр серии достигли 22,6 миллиона копий.
Общие черты
Геймплей Основная серия Persona является серией японских ролевых игр и черпает много заимствований из исходного сериала Megami Tensei. Так же, как и в большинстве JRPG, игра делится на исследование подземелий, непосредственно бои и времяпрепровождение за пределами подземелий. Боевая система серии является пошаговой, с использованием системы слабостей и сильных сторон участников битвы. Противниками в Revelations: Persona и Persona 2 являются демоны, а в Persona 3 ,4 и 5 — Тени. Когда игрок или противник инициируют бой, игра переключается в боевой режим. При наступлении своей очереди, игрок вправе выбрать действия из навигационного меню для себя и своей команды (Persona 3 и Persona 3 FES ограничивает выбор действий для сопартийцев только выбором тактик из представленного набора). В арсенале игрока присутствуют атаки обычным оружием, атака огнестрельным оружиемТолько в Revelations: Persona и Persona 5 и атака умением своей Персоны. Каждая из атак имеет свою характеристику, которая окажет свой эффект на противника.
Атаки делятся на физические (в Persona 3 они подразделяются на колющие, дробящие и режущие), огнестрельные и стихийные — огонь, лёд, ветер, электричество, свет, тьма (дополнительно в некоторых частях присутствовали прочие стихии). Есть так же умения, которые не имеют принадлежности к стихиям и категориям — всемогущие (англ. almighty); их нельзя блокировать, они не поражают слабые стороны противников и чаще всего наносят высокий урон. Присутствуют и вспомогательные заклинания, вроде исцеления или улучшения боевых характеристик персонажей. При использовании умений тратятся очки SP (англ. spirit points, рус. «очки духа»), физические умения тратят HP.
Основная особенность боевой системы игр Persona — активное использование сильных и слабых сторон противников. При ударе атакой, к типу которой противник слаб, персонаж наносит высокий урон, а в поздних играх серии ещё и сбивает врага с ног, получая при этом дополнительный ход. Это позволяет атакующему провести ещё одну атаку вне очереди, а сбитый с ног противник должен будет потратить ход, чтобы подняться обратно на ноги. Если все находящиеся на экране противники одновременно сбиты с ног, игрок может скомандовать «Решительное наступление» (англ. All-Out Attack), благодаря которому вся команда героев одновременно атакует врагов, создав большой клуб дыма в духе комиксов и нанеся высокий урон по всем противникам. Для выяснения слабостей используется отдельная боевая команда «Анализ» (англ. Analyze), которая может подсказать доступные уязвимости.
Переговоры В Revelations: Persona и обоих Persona 2, а также Persona 5, игрок может общаться с противниками на манер основных игр «Megami Tensei» с целью добычи денег, предметов или информации. Эта система так же известна под названием «Контакт» (англ. Contact). Контакты осуществлялись во время битвы и позволяли игроку при удачном стечении обстоятельств пропустить битву целиком. У каждого из персонажей на поле боя были свои способности для влияния на противника, вроде угроз или похвалы демона. Например, протагонист Persona 2: Innocent Sin, Тацуя, будучи безмолвным, издавал звуки вроде пролетающего самолёта, а Майя (которая работает на журнал для подростков) могла взять интервью. Каждый противник так же мог отреагировать на разговор по-своему, одинаковой тактики для всех просто не существовало. Шкала контакта делилась на четыре сектора: радость, страх, злоба или грусть. Трижды использовав один и тот же приём, игрок может достичь определённого результата. В Persona 2 так же имеется возможность совместного контакта трёх персонажей. Пробудив достаточный интерес демона по отношению к персонажу, игрок мог получить «карту заклинания» (англ. spell card) или карту Таро, которую мог использовать позже в Бархатной Комнате для призыва новых персон.
Социальные связи Убрав из Persona 3 возможность контакта с противниками, Atlus добавила возможность общения за пределами подземелий с другими персонажами. Система «Социальных Связей» («Community» (コミュニティ) в японской версии, англ. «Social Link») стала незаменимой частью игрового процесса, позже в полном виде перейдя и в Persona 4. Социальными связями называются отношения, которые протагонист развивает по мере прохождения игры, узы дружбы и понимания между персонажами, питающие духовную силу. Каждая социальная связь обозначается соответствующей Старшей Арканой колоды Таро. В последних выпусках Persona протагонистом является школьник старшей школы, который днём посещает занятия и имеет возможность проводить время после занятий по своему усмотрению — учиться, ходить в кинотеатры или гулять с одноклассниками. Все эти действия напрямую отражаются на боевых способностях, которые используются при исследовании подземелий по ночам.
Социальные связи развиваются по рангам, начиная с низшего, первого, и заканчивая высшим, десятым. Ранги повышаются по мере того, как протагонист проводит время со знакомыми и активирует определённые события. Развитие ранга может остановиться и ухудшиться, если главный герой забудет про товарища, выберет неверный вариант ответа в диалоге или назначит две встречи на один день. Эффект будет длиться до тех пор, пока главный герой не наладит отношения с участником той или иной социальной связи. Определённые социальные связи можно «оборвать», из-за чего игрок не сможет до конца игры создавать Персон этой Арканы.
Основная ценность социальных связей — дополнительные очки опыта во время скрещивания Персон в Бархатной Комнате; чем выше ранг социальной связи — тем больше опыта получит созданное существо. Максимальный ранг позволяет открыть сильнейшую Персону соответствующей Арканы, которую невозможно получить обычным скрещиванием. Социальные связи и их развитие также зависимы от личных качеств протагониста, которые нужно развивать по мере прохождения игры определёнными действиями. В Persona 3 такими атрибутами являются успеваемость, привлекательность и смелость. В Persona 4 их больше — понимание, усердие, смелость, знания и выразительность. Характеристики персонажа могут быть улучшены, если протагонист будет заниматься соответствующим им деятельностью, вроде чтения в библиотеке или подработки.
Социальные связи с членами партии в Persona 4 и Persona 3 Portable позволяют соответствующим персонажам совершать дополнительные действия в бою. Например, персонаж может закрыть собой протагониста от смертельной атаки или же совершить уникальную атаку во время боя.
Определённые социальные связи с противоположным полом игрок может развить в романтические отношения. В Persona 3, 4 и 5 протагонист может встречаться с несколькими девушками сразу без каких-либо серьёзных последствий, даже несмотря на то, что игра предупреждает игрока о наличии отношений с другой девушкой. Все, что в данном случае ждёт протагониста - редкие сцены ревности, не дающие никаких негативных последствий как для геймплея, так и для сюжета. При начале отношений с девушкой у игрока появляется возможность провести с ней время во время праздников, получив дополнительные сцены со свидания ми. Начиная с Persona 4, все девушки с которыми протагонист завёл отношения поздравят его с Днём Святого Валентина, что приведёт к неловкой сцене, если девушек у протагониста больше одной
Персона Основная механика данной серии игр является использование Персон — воплощение души, разума и личности человека, принимающее форму демонов, богов или древних героев. Согласно мифологии игры, у человека существует две стороны личности — Персона и Тень. Тени являются воплощением негативных и подавляемых эмоций, которым человек не даёт выход. Человек, сумевший обуздать свои эмоции и скрытые чувства, превращает Тень в Персону — инструмент для помощи в сложных ситуациях. Если личность принимает серьёзное решение и обретает чёткую цель в жизни, Персона может эволюционировать в более сильный вариант.
Вызов Персоны разнится от произведения к произведению, но чаще всего это сопровождается появлением синего тумана. Длительное использование Персоны истощает владельца оной.
Персон можно скрещивать по своему вкусу в Бархатной Комнате. У каждой из Персон есть свои параметры, набор умений, сильные и слабые стороны. Комбинация нескольких Персон может привести к образованию новой сущности с нужными игроку умениями (некоторые из них передаются от исходных Персон).
Филемон
— некая высшая сущность, играющая центральную роль в событиях всей серии. Персонаж происходит из учений Карла Юнга, где описывается как «мудрый дух-путеводитель». Люди видят Филемона в виде человека в маске. В Revelations: Persona на одной из сторон его маски нарисовано пурпурное крыло бабочки. У Филемона длинные волосы, собранные и завязанные в хвост. В Persona 2 его одежда немного меняется, как и маска. В Persona 3 и Persona 4 Филемон появляется только в облике голубой бабочки.
Филемон является нейтральным наблюдателем, не вмешивающимся в события. Он не может напрямую помогать героям, но всё равно оказывает своего рода поддержку, создав и предоставив в их распоряжение Бархатную Комнату со своими слугами внутри. Основная цель Филемона — эксперимент, в ходе которого он пытается узнать, смогут ли люди достичь просветления и возвышения над самими собой или же окончательно и бесповоротно уничтожат сами себя. Вторым участником этого эксперимента является Ньярлатотеп, другая божественная сущность; однако он нарушает одно из правил эксперимента и вмешивается в события, сподвигая человечество к самоуничтожению. Ньярлатотеп является воплощением всего человеческого зла и ненависти с жаждой разрушения, в то время как Филемон является воплощением надежды и развития.
Эксперимент является лишь частью продолжительного противостояния Филемона и Ньярлототепа, а события Persona — всего лишь попытки выяснить содержимое человеческих душ и эмоций, их переполняющих. Неизвестно, что произошло со злой сущностью после нескольких побед Филемона, однако точно известно, что война всё ещё не окончена.
В Persona 2: Eternal Punishment игрок может сразиться с Филемоном в одном из подземелий.
Бархатная Комната