Master of Magic (сокр. MoM) — фэнтезийная компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Разработана из компании и выпущена в году компанией Microprose.
Действие в игре происходит в вымышленных мирах — Арканусе (Arcanus) и его тёмном отражении Мирроре (Myrror). Другими основными отличиями являются возможность проведения тактических боёв и применение магии как на стратегической, так и на тактической картах.
Игровой процесс Цель игры — взяв на себя роль волшебника и управляя определённой расой, получить контроль над обоими мирами путём войны с другими магами и возглавляемыми ими расами. Каждый волшебник имеет особые магические способности, расы также сильно разнятся. Есть три способа выиграть: дипломатический — объединиться в альянс со всеми оставшимися в живых волшебниками, военный — силами своих войск уничтожить всех волшебников и магический — разработать весьма длинное и сложное заклинание Владычества (Spell of Mastery), позволяющее навсегда изгнать всех остальных волшебников в Лимбо, откуда нет возврата.
Игровой процесс Master of Magic включает в себя экономическую, военную и дипломатическую стороны, науку в игре заменяет магия. Игра происходит в пошаговом режиме, при нападении армий друг на друга есть возможность перевести игру на тактическую карту и самостоятельно провести сражение, или же можно отказаться и результат битвы будет вычислен автоматически.
Игрок может выбрать одну из пяти сфер магии (посвятив себя целиком одной сфере или став универсалом) и начальную расу, каждая из которых имеет как достоинства, так и недостатки. Сам игровой процесс состоит из исследования миров, разработки новых заклинаний, колонизации земель, и, конечно, военных действий как с другими волшебниками, так и с независимыми городами и монстрами. На стратегической карте разбросано множество магических узлов (мест, источающих магическую энергию), всевозможных руин и логовищ монстров, которые можно захватить, получив не только опыт в битве, но и всевозможные ресурсы, включающие даже новые заклинания или же пленного героя. Герои — немаловажная часть игрового процесса, поскольку обладают существенно бо́льшими возможностями, чем любые воины игрока.
Завязка сюжета Игрок начинает игру как волшебник, знающий лишь несколько заклинаний, в его распоряжении два отряда солдат и деревня (hamlet). Он должен изучать новые заклинания и отстраивать имеющееся поселение, а также строить новые, захватывать источники магической энергии и создавать армии, либо призывать магических существ как для защиты имеющихся городов, так и для захвата новых. От мощи империи и величия деяний волшебника растёт его репутация, что не только влияет на дипломатию (то есть отношения с другими волшебниками), но и притягивает к нему всё более и более могучих героев. Для победы необходимо либо захватить все города других волшебников, либо разработать и применить заклинание Владычества (Spell of Mastery), позволяющее уничтожить всех волшебников разом.
Игра происходит в мире, где существуют два параллельных измерения — Арканус и Миррор, связанные между собой специальными башнями — телепортерами (позже возможна разработка заклинаний, позволяющих перемещаться между мирами по желанию волшебника). Игрок может начать игру как в Арканусе, так и в Мирроре. Арканус похож на Землю с её реками, лесами, океанами и горами, но населён различными расами (например, варварами) и магическими существами и обладает источниками магии. Миррор ещё более магический мир, обладающий ресурсами, отсутствующими на Арканусе и другими, как правило, более могущественными расами (например, дракониды).
Особенности местности и ресурсы на стратегической карте
Ресурсы обоих миров МоМ в целом легко ассоциируются с земными. Как и следует предположить, травянистые равнины отлично подходят для производства пищи, холмы и леса увеличивают продуктивность производства, а реки способствуют увеличению прибыли, стимулируя рост торговли. Труднопроходимая местность наподобие гор и болот требует большего времени на преодоление, а дороги позволяют путешествовать быстрее. Но вместе с тем, существуют безусловные отличия, так как в мире МоМ присутствует магия и ресурсы, не встречающиеся на Земле.
Ресурсы Тут и там на стратегической карте «раскиданы» ресурсы, дающие дополнительные бонусы городам, расположенным достаточно близко к ним. Это уголь и железная руда, снижающие стоимость производства армий; месторождения драгоценных металлов и камней увеличивают прибыль города, дикие животные, водящиеся в окрестностях города, увеличивают производство пищи, а магические кристаллы — энергию (power). На некоторых участках произрастают особые деревья — паслёны (), увеличивающие устойчивость города к заклинаниям других волшебников. Есть ещё два вида ресурсов, увеличивающих атаку и защиту производимых в городе армий: мифрил и адамантиум. Адамантиум увеличивает защиту и атаку на два пункта, и встречается только в Мирроре, мифрил встречается как в Мирроре, так и в Арканусе, и увеличивает защиту и атаку на один пункт. Не все вышеуказанные бонусы доступны сразу, для использования некоторых в начале необходимо построить специальные сооружения.
Не являясь «ресурсом» в прямом смысле слова, дороги тем не менее относятся к тем особенностям местности, о которых нельзя не упомянуть, поскольку они не только увеличивают торговлю между городами, но и способствуют быстрейшему передвижению войск. Строятся дороги инженерами, а не поселенцами (), как в Civilization, кроме того, могут быть зачарованы специальным заклинанием () на полное отсутствие платы (в виде очков передвижения) за перемещение по ним, это перекликается с железными дорогами в Civilization; в отличие от Civilization не все расы могут строить дороги, а лишь три арканусовские и две миррорские. Ко всему прочему, дороги Миррора зачарованы изначально.
Особые постройки и ресурсы Магические узлы (), встречающиеся как в Арканусе, так и в Мирроре, являются источниками магической энергии. Бывает три вида узлов: чародейские (), хаоса () и природы (). Каждый вид охраняется существами, относящимися к той же магической школе, что и узел. Те узлы, что расположены в плане Миррора, более продуктивны, но и охрана у них мощнее. Волшебник благодаря врождённым или приобретённым способностям может получать большее количество маны либо с определённого вида узлов, либо со всех сразу.
Для захвата узла и поступления с неё маны, волшебник вначале должен победить армию, охраняющую узел, а затем воспользоваться особым духом (), обладающим способностью сливаться () с узлом, обеспечивая тем самым волшебнику доступ к её энергии. Есть два вида духов: магические духи () и духи-стражники (), вызывать первых могут все волшебники, тогда как последние доступны только практикующим магию жизни.
Помимо этого, узлы влияют на магию, применяемую во время битвы, происходящей в пределах их магической ауры (), включающей в том числе и сам узел. Когда бой проходит непосредственно в узле, заклинания других школ могут быть рассеяны () ещё до того, как они подействуют, тем самым магия, затраченная на их применение, расходуется впустую. Это может быть преодолено лишь врождённой или приобретённой способностью волшебника, называемой Владыка Узлов (), которая к тому же обеспечивает удвоение маны, получаемой со всех видов узлов, что делает её довольно полезной. В боях, происходящих в пределах магической ауры узла, существам, относящимся к той же магической школе, прибавляется один пункт к атаке.
Кроме узлов в мире MoM встречаются руины (), заброшенные храмы (), подземелья (), крепости (), логова монстров () и пещеры (). Населённые враждебными существами, они содержат ценные сокровища, ждущие волшебников, достаточно могучих для их захвата. Более сильные монстры подразумевают более ценные сокровища. Этими сокровищами могут быть как непосредственно деньги, так и магические кристаллы, новые заклинания, герои и даже новые способности волшебника. Особый вид логова — башня волшебника (), победив существ населяющих её, волшебник получает возможность использовать башню для перемещения своих войск из Аркануса в Миррор и обратно, без дополнительных затрат.
Магия
Магия — это основа игры. Возможности магии практически безграничны, волшебник в состоянии вызывать себе в помощь могущественных существ, творить заклинания уничтожения, провидения и обмана, обращая их на отдельные армии или города, либо сотворить волшебство, под которое подпадёт весь мир. Волшебник, далеко продвинувшийся во владении магией, может, управляя средненькой армией, сокрушить могучую орду врага, используя магию на поле боя (тактической карте). Магия позволяет значительно улучшить производство, торговлю, либо же вообще превратить город в подобие рая или поднять его в облака, сделав недоступным для наземных сил врага. Можно поднять вулкан или превратить гору в равнину.
Виды магии Есть шесть видов (школ или цветов ()) магии. Тайная (бесцветная) магия () — основной вид магии, доступный каждому волшебнику вне зависимости от его начальных способностей в других областях. В тайную магию входит лишь несколько заклинаний, своего рода основа магии — развеивание заклинаний (), призвание героев () и создание артефактов (). Верховное заклинание () также относится к тайной магии. Таким образом, в начале игры волшебник может выбрать из пяти видов магии — помимо тайной, доступны: магия жизни, магия смерти, магия хаоса, магия природы и магия чародейства. Всего можно выбрать одиннадцать книг или пунктов в определённой магии, либо же в нескольких, однако сочетать магию жизни и магию смерти нельзя.
Магия жизни (), знаком которой является белый анкх (), магия создания, улучшения и восстановления. Волшебник, владеющий магией жизни, способен не только исцелить () свои армии, но и воскресить () их, улучшить их боевые качества, защитить от магии смерти, заставить процветать свои города, и полностью контролировать перемещение войск между мирами. Магия жизни — антагонист магии смерти и магии хаоса.
Магия смерти (), знаком которой является чёрный череп (), магия тьмы и зла. Волшебник, владеющий этой магией, способен призывать нежить () — ужасных существ способных, убив кого-либо, воскресить его как нежить под своим управлением. Способен убивать целые армии одним лишь своим «пожеланием» (). Вражда между магией жизни и магией смерти столь сильна, что волшебник, специализирующийся в одной из них, не способен не только выбрать книги другой при старте, но и найти их в захваченных сокровищах во время игры.
Магия хаоса (), знаком которой является красный огненный шар (), магия нападения и разрушения. Может призывать огненных существ, огнём и молниями сеять опустошение в рядах противника. Волшебник хаоса столь могуч в разрушении, что может уничтожить целый город одной лишь магией, вызвать метеоритную бурю () или осквернить весь мир.
Магия природы (), знаком которой является зелёное дерево (), магия роста и процветания. Этой магией можно изменить мир в лучшую сторону, превратив пустыни или стылые горы в процветающие равнины. Владеющий ею способен обрушить на врага гнев стихий в виде ледяного шторма () или же могущественных существ природы. Способен связать свои города сетью «земляных» врат (), позволяющих мгновенное перемещение между городами.
Магия чародейства (), знаком которой является голубой бриллиант (), магия иллюзий и контроля воздуха. Волшебник, владеющий этой магией, способен наделить своих солдат способностью летать () или сделать их невидимыми (). Так же он способен призвать существ, игнорирующих практически любую защиту и бьющих прямо сквозь щиты и броню. Ко всему прочему, эта магия даёт возможность развеивать заклинания других () (мощнее, чем тайная магия), противостоять () или захватывать контроль () над вражескими заклятьями ().
Чем больше книг волшебник выбрал в определённой магии, тем более могущественными заклинаниями соответствующей школы он может овладеть. При создании игрового персонажа даётся возможность выбрать несколько заклинаний, которые волшебник будет знать изначально.
Войска