— японский визуальный роман, разработанный компанией Key и выпущенный для PC 4 июня 1999 года. Позже были выпущены версии игры, не содержавшие эротических сцен, а также было осуществлено портирование на платформы Dreamcast, PlayStation 2 и PlayStation Portable. Kanon стал первой игрой, выпущенной новообразованной компанией Key, сотрудники которой ранее принимали участие в создании других игр этого же жанра. Визуальный роман состоит из пяти сюжетных арок по числу главных героинь произведения и повествует о событиях, связанных с возвращением в город спустя семь лет старшеклассника Юити Айдзавы.

На основе историй каждой из героинь студией Toei Animation был выпущен одноимённый аниме-сериал, транслировавшийся с 31 января по 28 марта 2002 года на различных телеканалах Японии. В 2006 году студией Kyoto Animation была выпущена вторая адаптация, в которой в два раза увеличено количество серий по сравнению с предшественником. Помимо экранизаций, в период с 1999 по 2006 год выпускались и иные адаптации визуального романа в формате ранобэ, манги и радиопостановок. Кроме того, отдельно были изданы диски с записями музыкального сопровождения игры в различной аранжировке.

Визуальный роман стал одним из первых представителей особого поджанра подобных игр, получивших название «накигэ», на волне популярности которого компания Key продолжила выпуск аналогичной продукции.

Игровой процесс

По аналогии с другими представителями жанра визуальных романов, игровой процесс Kanon отличается низким уровнем интерактивности и состоит из сцен со статичными двумерными изображениями персонажей в перспективе от первого лица, во время которых подаются диалоги в виде сопутствующего текста. Повествование ведётся от лица главного героя произведения — Юити Айдзавы — и включает как сцены текущих событий, так и фрагменты воспоминаний персонажа. В определённые разработчиками моменты воспроизведение текста прекращается, и игроку предлагается сделать выбор из нескольких вариантов действий, определяющих дальнейшее течение событий. Подобные решения влияют на развитие отношений главного героя с ключевыми женскими персонажами (Наюки, Макото, Май, Сиори и Аю).

Визуальный роман структурно разделён на пять сюжетных арок (по одной на каждую из героинь), переход на которые осуществляется в зависимости от выборов, совершённых игроком в общем введении. В игре отсутствует строгий порядок прохождения сюжетных арок, и каждая из них является самостоятельной историей отношений выбранной девушки с Юити и имеет единственную положительную концовку, по итогу которой между главным героем и выбранной героиней начинаются романтические отношения, а также несколько плохих в случае принятия игроком неверных решений. Большая часть сюжетной информации доступна с первого же прохождения и не требует дополнительного запуска той же сюжетной арки. Единственным исключением является концовка Май, завершив которую, игроку в сюжетной арке этой же героини предоставляется возможность прочесть побочную историю её подруги — Саюри Кураты. После завершения прочтения одной сюжетной арки для перехода на оставшиеся игрок вынужден начинать прохождение с введения и принимать иные решения в выборах, дабы изменить направление развития истории. Виденные ранее сцены доступны к пропуску с помощью автоматической перемотки текста.

Различные версии игры отличаются друг от друга наличием или отсутствием интимных сцен в сюжетных арках между Юити и соответствующими героинями, при этом, по словам сценаристов, содержание интимных сцен не влияет на общее понимание игроком фабулы. В меню визуального романа имеется каталог изображений, заполняемый по мере демонстрации читателю новых сцен, с иллюстрациями некоторых из них.

Сюжет Главный герой произведения — ученик второго класса старшей школы Юити Айдзава — после отъезда своих родителей за границу в начале января переезжает в город на север Японии к своей тёте Акико Минасэ. В её доме Юити ранее периодически гостил на каникулах, но не приезжал туда уже семь лет. Вернувшись, герой обнаруживает, что по неизвестной причине не имеет практически никаких воспоминаний о своём прошлом в этом городе. Он устраивается в местную школу в класс, где учится его двоюродная сестра и ровесница — Наюки Минасэ. Постепенно Юити знакомится с некоторыми девушками, большинство из которых, как выясняется позже, были связаны с Юити в прошлом.

В зависимости от принятых игроком решений в этот момент Юити начинает уделять большее внимание одной из главных героинь, и происходит ветвление игры на пять соответствующих сюжетных арок.

Персонажи

 — главный герой-рассказчик. Легко влился в коллектив новой школы. Не любит морозную погоду. Регулярно подшучивает над окружающими его девушками, которым в случае необходимости стремится помочь. Сэйю: (экранизация 2002 года); Томокадзу Сугита (PSP-версия игры, экранизация 2006 года).

 — двоюродная сестра Юити, дочь Акико Минасэ. Капитан легкоатлетической команды школы. Любит кошек, несмотря на аллергию на их шерсть, а также блюда из клубники. Отличается высокой сонливостью по утрам. С детства влюблена в Юити, но семь лет назад была отвергнута им после признания. В своей сюжетной арке сближается с Юити через совместное домашнее обучение, а также после дорожного инцидента, произошедшего с её матерью, из-за которого Наюки впала в глубокую депрессию. Сэйю: Марико Кода.

 — девушка, ничего не помнящая о своём прошлом. Напала на Юити во время его прогулки в торговом квартале города, но упала в голодный обморок, после чего была принесена главным героем в дом Минасэ, где и осталась жить. Любит никуманы и читать мангу. В затруднительных для себя ситуациях произносит . По ходу её арки Юити выясняет, что Макото является лисицей, которую он подобрал в детстве, но был вынужден отпустить в конце своих каникул, а она решила превратиться в человека, чтобы снова встретиться с ним. Постепенно Макото теряет человеческие способности к моторике и речи, в это время за ней постоянно ухаживает главный герой. Юити проводит с Макото бутафорскую свадьбу, после чего она окончательно исчезает, утратив последние силы, чтобы поддерживать себя в форме человека. Сэйю: Маюми Иидзука.

 — ученица выпускного класса школы, в которой обучается главный герой. Неразговорчива, любит гюдон. Ежедневно приходит в школу по ночам, где при помощи меча охотится на населяющих её пять бестелесных демонов. Впервые встретилась с Юити в одну из таких ночей, когда главный герой пробрался в свой класс за забытой тетрадью. Имеет близкую подругу Саюри Курату, которую всеми силами стремится защитить. В её сюжетной арке Юити решает помочь Май в охоте на демонов, однако после изгнания понимает, что причиной их появления является сама девушка, которая обладает сверхъестественной силой к исцелению, но из-за остракизма окружающих была вынуждена переехать в этот город. Главный герой вспоминает, что в детстве был дружен с Май и обещал ей вернуться, после чего помогает ей примириться со своей способностью. Сэйю: Юкари Тамура.

 — ученица первого класса школы, в которой учится Юити, сестра его одноклассницы Каори Мисаки. Любит мороженое, которое ест даже зимой. Неизлечимо больна, из-за чего от неё отвернулась сестра. На момент встречи с Юити решила покончить жизнь самоубийством, для чего купила канцелярский нож, чтобы вскрыть себе вены. Познакомившись с Юити, начинает приходить в его школу и общаться с ним во время обеденного перерыва. Узнав о болезни Сиори, главный герой решает восстановить её отношения с сестрой. Также он развлекает Сиори совместными свиданиями и организует ей празднование дня рождения, до которого, по мнению врачей, она не должна была дожить. На следующий день Сиори падает в обморок на руках Юити, после чего её увозят в больницу, где спустя несколько дней она неожиданно исцеляется от своего заболевания. Сэйю: (экранизации, PSP-версия игры); (PS2-версия игры).

 — низкорослая девушка, носящая на спине рюкзак с крыльями. Любит тайяки, которые часто ворует. При обозначении себя использует местоимение , характерное для речи юношей, а также постоянно употребляет в речи междометие . После встречи они с Юити вспоминают, что были знакомы ранее, и главный герой соглашается помочь Аю в поисках потерянного ею неизвестного предмета. Им оказалась фигурка ангела, подаренная Юити ей в детстве, на которой герой поклялся исполнить желания Аю. Семь лет назад во время совместной игры последняя упала с дерева, а Юити, решив, что та погибла, от горя потерял память о тех событиях. После рассказа Юити о своих воспоминаниях Аю исчезает, однако от своей тёти Акико он узнаёт, что всё это время девушка находилась в коме в местной больнице. Придя в учреждение, Юити обнаруживает, что Аю только что сумела прийти в себя. Сэйю: Юи Хориэ.

История создания Изначально основная часть команды разработчиков будущего визуального романа Kanon занималась производством игр этого же жанра под брендом Tactics, принадлежавшим компании . Однако после выпуска в середине 1998 года , из-за трений на почве выбора направления новых игр бренда, некоторые из создателей этого визуального романа решили перейти к другому издателю в надежде получить больше свободы при производстве, для чего обратились к своей знакомой — , работавшей в тот момент иллюстратором для Visual Art’s. Хиноуэ не отказала в просьбе представителям Nexton и представила их руководителю Visual Art’s Такахиро Бабе, который после переговоров согласился создать для этих сотрудников в компании новое подразделение под своим началом. Уже 21 июля 1998 года оно было зарегистрировано как компания Key и приступило к своему первому проекту, получившему название Kanon по одноимённой музыкальной форме.

В команде разработчиков были распределены отдельные сферы деятельности — так, и Дзюн Маэда стали ответственными за написание сценария будущей игры. Хисая одновременно с этим занимался созданием основной сюжетной концепции, составлял задания для иллюстраторов и программистов, а также выбрал игровой движок. По его словам, первоначально он планировал сделать историю с совершенно иным сюжетом, но за сутки до отправки предварительного проекта в Visual Art’s решил остановить свой выбор на наброске сценария, где некая девушка-призрак ожидала бы главного героя. Этот вариант был утверждён Такахиро Бабой, после чего Хисая расширил перечень женских персонажей под стандарты романтического эроге. Сценаристы разделили между собой сюжетные арки: Хисае достались истории Аю, Сиори и Наюки, а Маэде — Макото и Май. По словам Маэды, работа велась в атмосфере согласия — было решено все арки выполнить с грустной фабулой, а также включить различные мистические элементы не только в арку Аю, но и Макото с Май. Из-за выбранных особенностей характера Май в её сценарий для поддержания интереса публики была добавлена Саюри, ставшая близкой подругой этого персонажа. По словам Хисаи, каждой из историй героинь придавался дополнительный символизм, а Маэда подчеркнул, что старался вводить в текст подсказки для игроков о возможных концовках игры, несмотря на желание его коллеги оставлять простор для домыслов. В процессе написания сценария было решено добавить некоторым героиням речевые клише, как, например, «угу» для Аю, а также прописать каждой из них по какому-то любимому блюду. Хисае не нравилась идея с возможными чудесными положительными концовками без причины, потому все сценарные ходы тщательно выверялись по внутренней логике, и кроме того, автор испытывал сложности с описанием повседневного быта героев, поскольку из-за однообразности считал такую работу неприятной. Сценаристы отметили, что большое количество времени было потрачено на объединение их наработок по причине того, что в ряде арок побочные персонажи получали слишком мало экранного времени. Тем не менее, по признанию Хисаи, если бы у него появилась возможность создать сценарий Kanon заново, то он постарался сделать бы его значительно более весёлым.