-{R|The Elder Scrolls III: Morrowind}- или скраћено -{Morrowind}- или Моровинд јесте фантазијска RPG рачунарска игра коју је развила -{Bethesda Game Studios}- а издали су је -{Bethesda Softworks}- и -{Ubisoft}-. Игра представља трећи део -{The Elder Scrolls}- серије игара. Доступна је у верзијама за Microsoft Windows и Xbox.

Централне мисије се тичу полубога Дагота Ура, који обитава у вулканској Црвеној планини одакле настоји да стекне моћ и ослободи Моровинд од царске владавине. Главна радња игре се одвија на острву Варденфел, делу провинције мрачних Вилењака, Моровинд, који је део континента Тамриел у коме се одвија већина дешавања свих The Elder Scrolls игара. Као и остале игре из серијала, игра има отворени свет који дозвољава играчу да слободно путује и делује не обзирући се на главне или споредне задатке.

Иако је првенствено фантазијска игра, са много гејмплеј елемената и инспирација проистеклих из ранијих сродних игара, западњачких фантазија и елементима из серијала Dungeons & Dragons, Morrowind такође садржи неке елементе стимпанка и црпи доста инспирације из блискоисточних и источноазијских култура. Morrowind је дизајниран са отвореним, слободним стилом игре на уму, са мањим нагласком на главном заплету него раније издања игре из серијала. Ова слобода избора је изазвала подељене критике, иако су такви изрази били ублажени уважавањем богатог, детаљног света игре од стране критичара.

Morrowind је постигао комерцијални успех као и успех код критике. Игра је освојила разне награде, укључујући награду за Игру године и продано је преко четири милиона примерака широм света до 2005. године. Од тада се сматра једном од најбољих видео игара икада направљених. Игри су придодате две експанзије: Tribunal и Bloodmoon. Експанзије су поново упакована у заокружену игру (заједно са неколико мањих додатака) под називом Morrowind: Game of the Year Edition, која је објављена у октобру 2003. Након Morrowind-а изашао је The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006. године.

Гејмплеј

Креирање ликова Игра почиње тако што лик играча, након што је био заточен, стиже у Моровинд чамцем ради давања помиловања за раније учињене злочине. Туторијал који приказује ослобађање затвореника води играча кроз процес стварања лика. Играчу сукцесивно постављају питања други затвореник, службеник и бирократа, пошто је играч регистрован као слободан грађанин; бирајући, у процесу, име играча, расу, пол, класу и род. Избори утичу на играчеве почетне атрибуте, вештине и способности. Играч одређује своју класу на један од три начина: бирање са листе класа, генерисањем класе путем одговарања на питања или сам креира прилагођену класу.

Систем вештина Ниво вештина лика играча се повећава кроз вежбу, обуку и учење. Вежбање укључује извођење специфичних радњи повезаних са датом вештином, што постепено подиже одређену вештину лика. Подизање вештина везаних за оружје захтева да се непријатељ погоди одговарајућим оружјем; подизање нивоа вештине оклопа захтева да будете ударени док носите одговарајућу врсту оклопа итд. Обука укључује плаћање новца NPC (ен. NPC: Non-player character) ликовима у замену за тренутно повећање стручности у тој вештини. Учење захтева читање пронађених књига, од којих ће неке одмах подићи вештину лика по завршеном читању. Вештине ношења оружја утичу на шансу лика да погоди непријатеља. Вештине оклопа утичу на одбрамбену снагу оклопа односно отпорност лика. Друге вештине утичу на радње које играч врши у игри, као што су прављење напитака, трчање, обијање брава итд.

Morrowind, као и претходна игра из франшизе, Daggerfall, прави разлику између атрибута и вештина; вештине су индивидуалне особине додељене у одређеним школама борбе у игри или одређеним класама оклопа, а атрибути су шире вештине, као што су снага и издржљивост, које су или везане за важне карактеристике које нису повезане ни са једном вештином (здравље, шанса за избегавање, итд.) или се побољшавају ефикасност широког спектра вештина. Снага, на пример, повећава ниво нанесен штете физичког ударца који зада лик играча. Атрибути се, међутим, побољшавају само када играч напредује.

Играч побољшава свог лика тако што побољшава његових десет предодређених вештина, које се дела на веће и мање.Сваки пут кад играч побољша свог лика може да изабере 3 вештине/одлике које ће увећати а које су повезане са његовим сетом вештина јер сваки ниво који се пређе у оквиру одређене вештине додаје повећање вештине која је главна за припадајуће атрибуте. Играч је у могућности да појача атрибуте везане за одређени скуп вештина, пошто сваки ниво стечен у одређеној вештини додаје множилац којим се повећава управљачки атрибут вештине.

Борба Најједноставнији напад оружјем је основна акција замаха оружјем, сецкањем. Мало сложенији ударци који су дефинисани као slash и thrust напади се изводе тако што се кликне унисоно са тапкањем на тастер за смер, мада укључивањем опције „увек користи најбољи напад“, играчи могу да елиминишу вођење рачуна о кретању, остављајући им могућност да се фокусирају на борбу. Потенцијал штете од хладног оружја се оцењује за сваки од ових напада. Рецензенти су нашли ограничену сврху у избору између три типа напада за већину оружја и препоручили су опцију „увек користи најбољи напад“. Скривени аритметички модификатори, примењени на вештине сваког борца, одређују да ли ће напад погодити или не. У оригиналном издању игре, играчу није дата индикација о здравственом стању непријатеља са којим је лик у борби, као ни о јачини напада играча. Рецензенти су лоше прихватили одсуство ових параметара и желели су видљивије повратне информације. Bethesda је додала траке са приказом здравстевеног стања непријатеља у закрпи 1.1.0605, објављену месец дана након првобитног издања игре.

Дизајн слободне форме Morrowind прати традицију коју су успоставили претходна остварења из серијала игара Тhe Elder Scrolls, као игре отвореног света, са неколико ограничења на радње играча. Од почетка игре, играчи су стављени у свет у коме имају слободу да лутају, краду, траже и истражују, а да притом не прате главну мисију.Klett, Steve (Jul. 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". PC Gamer US, p. 76–7. Водећи дизајнер Кен Ролстон, када су га пре објављивања Morrowind-а питали шта мисли да су „суштински, недодирљиви елементи“ серијала The Elder Scrolls који их „одвајају од других игара“, одмах је одговорио: „Искуство слободне форме“. По Ролстоновом мишљењу, централни заплет игре је прилика да се играч упозна са сукобљеним фракцијама, позадинским темама и ликовима игре, а нема примарни фокус за играча. „Свака [Тhe Elder Scrolls] игра мора да вам омогући да креирате врсту лика који желите, а затим да радите ствари које желите. Никада не бисмо дозволили да вас RPG игра [Тhe Elder Scrolls] присили да будете одређени лик или да кренете одређеним путем.“

Да би омогућио овакво понашање, Morrowind, поред креирања опсежне главне мисије, пружа детаљне дискурзивне мисије за различите фракције, укључујући разне еснафе, верске организације и аристократске куће, поред споредних задатака до којих играч долази истраживањем. Сама главна радња се може извести на много начина. Постоји, према речима критичара Крега Линдлија, „веома специфичан скуп централних тачака заплета унутар ове главне радње. Али тачке заплета су делимично поређане: седам задатака високог нивоа мора бити завршено, али њихови саставни подзадаци... могу се завршити било којим редоследом, и то се понавља за подзадатке укључене у те подзадатке." Избори које играч прави у вршењу ових задатака тако постају методе интерпретације лика; скуп драмских алата који успостављају играчев новостворени идентитет.

Према речима Мета Бартона из Gamasutra, неки су тврдили да ове промене по духу приближавају Morrowind оригиналној игри Dungeons & Dragons, где играчи преузимају креативнију улогу у својој игри, и где је играчима препуштено да сами одлучују о „исправној ”акцији. Ово је гледиште паралелно са Ролстоновим, који је изјавио да је „Циљ сваке [The Elder Scrolls] игре да се направи нешто што личи на RPG са оловком и папиром на рачунару.“ Огроман број могућности одабира задатака, у комбинацији са оним што је програмер Кен Ролстон идентификовао као недостатак „наративне хитности“, оставио је многе критичаре незадовољне главном радњом. Кен Ролстон је касније изјавио да је главни задатак можда био представљен са већом снагом, у стилу наредне игре, The Elder Scrolls IV: Oblivion, без губљења у слободној форми који карактерише серијал, али такве бриге нису решене пре објављивања Morrowind-а.

Заплет Док Morrowind садржи много задатака и прича, централна радња се врти око Трибунала, тријумвирата боголиких бића која владају Моровиндом и њихове борбе против бившег савезника, полубога Дагота Ура и његове Шесте куће — култа следбеника који се протеже Црвеном планином, центра Варденфела, вулканског острва на коме је радња смештена. Дагот Ур је користио срце Лорхана, артефакт велике моћи, да би постао бесмртан и даље настоји да протера окупаторске империјалне легије из Моровинда помоћу своје мреже шпијуна, као и Акулакхана, огромног механичког голема којег покреће срце Лоркхана.

Након олује и чудне визије из снова, лик играча почиње у граду који се зове Сејда Нин, у чамцу који је кренио из затвора на копну. Лик у игри је ослобођен након што садашњи владар Тамриелског царства цар Уриела Септима VII искористи своје везе. Играч добија задатак да упозна Кајуса Косадика, члана Блејдса, тајне групе шпијуна и агената који раде за императора и Царство.

Косадис уводи играча у Блејдсе по царевом наређењу и поставља играча на разне мисије да открије мистериозне нестанке и спознаје до којих су грађани Варденфела дошли, посебно Шесту кућу и Ешландерска пророчанства о Нереваринима. Касније се открива да је упознавање Косадиса и пуштање играча из затвора последица цареве сумње да би играч могао бити Нереварини — реинкарнација легендарног Данмерског хероја Индорила Неревара — или барем неко ко би био убедљив. варалица да се користи за политичку добит. Играч има задатак да открије пророчанства о Нереваринима и да их испуни како би коначно победио Дагота Ура и његов култ Шесте куће.

Пророчанства номадског народа Данмера који живе у Ешленду предвиђају да ће Нереварова инкарнација испунити низ од седам пророчанстава. Прва два пророчанства су да ће Нереварина бити рођен одређеног дана од родитеља нејасног идентитета и да ће бити имун на Корпрусову болест, божанску болест коју је створио Дагот Ур. Играч је већ испунио прву и стога је изабран за задатак. Играч постаје имун на корпрус тако што се зарази болешћу и преживи примање експерименталног лека. Испуњавајући ово, играч настоји да заврши треће пророчанство, тест да пронађе Месец-и-Звезду (који се такође назива Један-Клан-Под-Месецом-и-Звездом), симболички прстен који је првобитно носио Неревар, који има моћ да моментално убије свакога, осим себе (и даље, Нереварина), ко покуша да га носи. Након проналаска и стављања прстена, играч добија визију од Азуре, древног даедричког принца зоре и сумрака, који потврђује да је играч инкарнација Неревара. Нереварин завршава четврти и пети изазов, које подразумева да окупи велике куће Данмера и Ешлендера са Врденфела под једном заставом. Након што је добио подршку и проглашен за „Хортатора“ од стране сваке Велике куће и након што је проглашен за „Нереварина“ од стране свих номадских племена Ешлндера, играча Храм Трибунала званично, иако невољно, именује „Нереварином“, иако иначе прогања свакога ко тврди да је Нереварин и осуђује их на смрт.