Indiana Jones and the Fate of Atlantis är ett peka-och-klicka-äventyrsspel utvecklat och utgivet av LucasArts. Det släpptes i juni 1992 till Amiga, DOS och Macintosh. Nästan ett år senare gavs spelet ut på CD-ROM i en utökad ”talkie”-version med full röstskådespelarinsats och digitala ljudeffekter. Spelet är det sjunde som använder LucasArts spelmotor SCUMM och låter spelaren utforska miljöer samt interagera med föremål och figurer genom ett system av fördefinierade verb-kommandon. Det innehåller tre olika spelvägar som påverkar både berättelse, pussel och spelstil.

Handlingens ram är hämtad ur Indiana Jones-universumet och kretsar kring Indiana Jones jakt på den mytiska sjunkna staden Atlantis. Hans tidigare kollega Sophia Hapgood, som lämnat arkeologin för att arbeta som spådam, följer med på resan. Samtidigt förföljs de av nazister som försöker utnyttja Atlanteisk teknik och den mystiska metallen orikalkum som energikälla i krigföring.

Spelet fick mycket positiva recensioner vid lanseringen och utsågs av flera tidskrifter till ”årets äventyrsspel” och ”Årets spel”. Det blev en kommersiell framgång med över en miljon sålda exemplar och räknas ofta som ett av de bästa datorspelen genom tiderna.

Två efterföljare i äventyrsgenren planerades, Indiana Jones and the Iron Phoenix och Indiana Jones and the Spear of Destiny, men båda projekten lades ned under utvecklingen och berättelserna omarbetades senare till Dark Horse Comics-serier.

I juni 2009 inkluderades spelet som upplåsbart bonusäventyr i Wii-spelet Indiana Jones and the Staff of Kings, och samtidigt gavs det ut som nedladdningsbar titel via Steam till Windows och OS X. I oktober 2014 släpptes spelet även till Linux via GOG.com i en samling av klassiska Disney-äventyr.

Spelupplägg Indiana Jones and the Fate of Atlantis bygger på SCUMM-motorn, skapad av bland andra Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor och Vince Lee, och använder samma grundläggande gränssnitt som andra LucasArts-äventyr från slutet av 1980-talet och början av 1990-talet. Spelaren ser stillastående bakgrunder med animerade sprite-figurer och använder en muspekare för att kombinera verbkommandon (exempelvis ”Pick up”, ”Use” och ”Talk to”) med objekt eller personer i världen. Dialoger med andra figurer sköts via ett klassiskt dialogträd där spelaren väljer repliker från en lista.

Tidigt i spelet får spelaren välja mellan tre olika spelvägar, så kallade ”paths”: Team Path, Wits Path och Fists Path. Varje väg innehåller egna sekvenser, pussel och delvis olika miljöer. I Team Path följer Sophia Hapgood med under större delen av spelet och hjälper till genom sina kontakter, sin amulett och dialogval. Wits Path betonar logiska pussel och problemlösning med minimalt fokus på slagsmål. Fists Path lägger större vikt vid actionsekvenser och handgemäng, medan slagsmål ofta kan undvikas i de två andra lägena.

Till skillnad från många andra LucasArts-titlar kan huvudpersonen faktiskt dö i vissa situationer, exempelvis i slagsmål eller farliga miljöpussel, men spelet försöker signalera riskerna tydligt och det går normalt att undvika dödlägen. Ett poängsystem, ”Indy Quotient” (IQ), registrerar hur många pussel som lösts, alternativa lösningar som upptäckts och viktiga föremål som hittats, och uppmuntrar därmed omspel med andra val och vägar.

Handling Spelet utspelar sig 1939, på tröskeln till andra världskriget. Arkeologiprofessorn och äventyraren Indiana Jones blir ombedd av en mystisk besökare, ”Mr. Smith”, att leta reda på en hornprydd staty i arkiven vid Barnett College. När Indy hämtat statyn använder Smith en nyckel för att öppna den och avslöjar ett glödande metallkorn inuti. Han drar vapen, stjäl både statyn och nyckeln och flyr – men tappar sin rock. I denna hittar Indy ett ID-kort och inser att ”Smith” i själva verket är Klaus Kerner, en agent för Nazityskland. I rocken finns också en äldre artikel om en expedition på Island där Indy arbetat tillsammans med en ung kvinna vid namn Sophia Hapgood, som sedan dess lämnat arkeologin för att bli spådam.

Indy fruktar att Sophia kan vara nazisternas nästa mål och reser till New York för att varna henne. Han avbryter hennes föredrag om Atlantis och följer med henne tillbaka till hennes lägenhet, där de upptäcker att Kerner redan sökt igenom hennes kontor. Sophia bär dock fortfarande sin viktigaste artefakt ett halsband med ett orikalkumkorn inuti. När hon placerar kornen i amulettens ”mun” lyser det upp och hon påstår att hon får kontakt med anden efter den forntida atlantiske kungen Nur-Ab-Sal. Hon berättar också att nazisterna samarbetar med den tyske forskaren Hans Übermann, som vill utnyttja Atlanteisk kraft som vapenenergikälla.

Genom Nur-Ab-Sal får Sophia en vision om en förlorad platonsk dialog, Hermokrates, som ska innehålla ledtrådar till Atlantis. Efter en serie efterforskningar återvänder paret till Barnett College och hittar ett exemplar i ett specialarkiv. Där framgår att Platons tidigare beskrivning innehöll en ”tiofaldig felräkning”, vilket innebär att Atlantis kan ligga 300 i stället för 3 000 mil från Grekland, någonstans i Medelhavet. Dokumentet beskriver också tre magiska stenar, solstenen, månstenen och världstenen – som krävs för att öppna portarna till Atlanteiska kolonier och till själva huvudstaden.

Här får spelaren välja spelväg. Oavsett val leder spåren Indy och Sophia bland annat till Monte Carlo, Alger, Knossos på Kreta och en mindre koloni på Thera (Santorini). De samarbetar eller bråkar med artefakthandlaren Alain Trottier, undersöker utgrävningar i öknen och utforskar ett underjordiskt labyrintkomplex fullt av Atlanteisk teknik. I samtliga varianter lyckas nazisterna till slut fånga Sophia och ta sig mot Atlantis med luftskepp och ubåt.

Indy lokaliserar slutligen Atlantiskans undervattensingång nära Thera, tränger in i den sjunkna staden och lär sig använda maskiner och portar med hjälp av orikalkumkulor. Han befriar Sophia från fångenskap, men Nur-Ab-Sal tar då full kontroll över hennes kropp via amuletten. Genom ett trick lyckas Indy ta ifrån henne halsbandet och förstöra det, vilket bryter besattheten. På vägen in mot stadens centrum finner de groteskt deformerade skelett – spår efter misslyckade försök att använda Atlanteisk teknologi för att ”göra människor till gudar”.

I stadens hjärta står en enorm koloss en maskin som genom att mata in orikalkum skulle göra användaren gudalik och ge kontroll över havet. Indy råkar starta maskinen just när Kerner, Übermann och deras trupper anländer. Övertygade om sin ”ariska överlägsenhet” tror de att de ska undgå de katastrofala bieffekter som dödat Atlanteerna. Kerner kliver först in i kolossen men, efter att ha hört Indy tala om Platons tiofaldiga felräkning, använder han bara en kula i stället för tio. Resultatet blir att han förvandlas till ett monstruöst, hornförsett väsen och kastar sig ned i lavan. Übermann tvingar därefter Indy upp på plattformen, men Indy lyckas skrämma honom med löftet om gudomlig vedergällning. Forskaren tvingar då sig själv genom maskinen med ett stort antal kulor, förvandlas till ett instabilt, grönt energiväsen och slits snart sönder.

I de alternativa dåliga sluten kan antingen Indy eller Sophia hamna i kolossen i stället och gå samma öde till mötes. I det lyckliga slutet kollapsar Atlantis i ett vulkanutbrott medan hjältarna flyr i ubåten. I slutscenen står de på däck, ser Atlantens sista rester sjunka och konstaterar att de återigen saknar konkreta bevis för sina upptäckter – vilket Indy försöker trösta sig över genom att kyssa Sophia.

Utveckling

När Lucasfilm Games (senare LucasArts) bestämde sig för att göra en uppföljare till Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure var många av studions nyckelpersoner upptagna med andra projekt, såsom The Secret of Monkey Island och The Dig. Designer Hal Barwood hade tidigare gjort två spel men hade framför allt erfarenhet som filmproducent och manusförfattare, och fick därför rollen som projektledare och huvudförfattare.

Inledningsvis ville LucasArts att spelet skulle baseras på det refuserade filmmanuset Indiana Jones and the Monkey King/Garden of Life av Chris Columbus, där Indy skulle leta efter kinesiska artefakter i Afrika. Efter att ha läst manuset ansåg Barwood att det inte höll som spelgrund och bad i stället att få skriva en originalberättelse. Tillsammans med kollegan Noah Falstein gick han igenom biblioteket på Skywalker Ranch för att hitta ett lämpligt mytologiskt eller pseudovetenskapligt tema. När de stötte på en illustration av Atlantis som tre koncentriska cirklar i en ”billig coffee table-bok om världens olösta mysterier” föll bitarna på plats.

Man övervägde även andra plot devices, som svärdet Excalibur, men det ansågs för lokalt knutet till England. För att skapa spelets mytologi studerade Barwood och Falstein bland annat Platons dialoger Timaios och Kritias, Ignatius Donnellys bok Atlantis: The Antediluvian World, Helena Blavatskys skrifter om kraften vril samt Edgar Cayces föreställningar om en atlantisk ”eldsten”. Dessa influenser ligger bakom spelets orikalkum, Nur-Ab-Sal, den mystiska teknologin och den gigantiska kolossen i slutsekvensen.

När huvuddragen i berättelsen var klara skrev Barwood manuset, medan teamet parallellt designade pussel och miljöer. Huvudgrafiker William L. Eaken tog fram en visuell stil som blandade minoiska motiv med ett mer ”utommänskligt” formspråk för Atlanteisk teknologi. Bakgrunderna skissades först i blyerts, färglades grovt och bearbetades sedan i 256 färger, huvudsakligen i Deluxe Paint. Ungefär tio procent av bakgrunderna var traditionella målningar som skannades in sent i utvecklingen.

Figuranimationerna togs fram genom rotoskopi där utvecklaren Steve Purcell agerade modell för Indy och Collette Michaud för Sophia. Eaken, James Dollar och Avril Harrison utgjorde kärnan i art-teamet och konsulterades även kring vissa mer visuella pussel, till exempel en trasig robot i Atlantis.

Idén om tre separata spelvägar föreslogs av Falstein och förlängde utvecklingstiden med omkring sex månader, främst på grund av mängden extra dialog mellan Indy och Sophia. Totalt tog projektet ungefär två år, från början av 1990 till diskettutgåvan sommaren 1992.

Omslagsillustrationen på spelkartongen, ofta jämförd med Drew Struzans filmaffischer, målades av Eaken på tre dagar efter interna diskussioner med marknadsavdelningen om titel och motiv. Den slutliga titeln, Fate of Atlantis, var Barwoods förslag; han fick först övertyga ledningen att inte nöja sig med en generisk titel som ”Indy's Next Adventure”.

Ljud och röster Musiken komponerades av Clint Bajakian, Peter McConnell och Michael Land, som arrangerade John Williams tema ”The Raiders March” i ett flertal variationer. DOS-versionen använder sekvenserad musik som kan spelas upp via intern högtalare, FM-syntes på AdLib/Sound Blaster eller sample-baserade moduler som Roland MT-32.

En utökad CD-ROM-version med full röstskådespelarinsats släpptes 1993. Röstinspelningarna – omkring 8 000 repliker – producerades av Tamlynn Barra och spelades in med skådespelare från American Federation of Television and Radio Artists under fyra veckor. Harrison Ford medverkade inte, utan ersattes av Doug Lee som röst till Indiana Jones. Denna ”talkie”-version utgör grunden för portarna till Wii och Steam, där musiken också använder förbättrade MIDI-arrangemang och erbjuder både text och tal.

Portar och nedlagda versioner LucasArts utvecklade en port av CD-versionen till Sega CD, men den lades ned efter att The Secret of Monkey Island sålt dåligt på plattformen. Ett separat actionbetonat spel, Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game utvecklat av Attention to Detail, släpptes ungefär samtidigt och följer löst samma handling.

Mottagande