mini|Nuclear Dawn:s HUD (till stor del i gult) visar karaktärens hälsa, ammunition och kompassriktning, samtidigt som den inkluderar en karta över området i det övre högra hörnet och en cirkulär markör som pekar mot spelarens destination. HUD (uttal: /hudd/, förkortning av , ”uppsiktsdisplay”) kallas siktlinjesindikatorer inom datorspel, alltså visuella indikatorer och element som visas ovanlagrat det direkta spelet som en del av del av ett spels användargränssnitt.  

HUD:en används ofta för att samtidigt visa flera typer av information, inklusive spelarkaraktärens skada, föremål och en indikation på spelets framsteg (såsom poäng eller nivå). En HUD kan också innehålla element som hjälper spelarens navigering i det virtuella utrymmet, till exempel en minikarta.

Vanliga element Även om informationen som visas på HUD:en beror mycket på spelet, finns det många funktioner som spelarna känner igen i många spel. De flesta av dem är statiska på skärmen så att de förblir synliga under spelets gång. Vanliga funktioner inkluderar:

skada/hälsa/liv tid vapen/ammunition meny minikarta kompass hastighetsmätare

Det finns också trender som är vanliga mellan genrer och plattformar. Många onlinespel visar spelarnamn och en chattruta för att prata med de andra spelarna. RTS spel brukar ha komplexa användargränssnitt, med kontextkänsliga paneler och en minikarta med fullständig översikt och Fog of War.

Presentation av HUD-element miniatyr|SuperTuxKart HUD visar hastighet både som en siffra och en fylld hastighetsmätarstapel. De flesta typer av information kan representeras på en mängd olika sätt. En karaktärs hälsa kan till exempel visas numeriskt, i en procentandel från 0 till 100, där 100 indikerar full hälsa och 0 död. Ett vanligt alternativ är hälsoindikatorn, som visuellt minskar när karaktären tar skada. Denna metod används ofta i fightingspel som Tekken eller Street Fighter.  En annan traditionell representation är användandet av hjärtan, som i The Legend of Zelda, där varje skada får spelaren att förlora ett hjärta. I vissa titlar, som Gears of War, är hälsan inte konstant synlig utan visas istället kontextuellt. När spelaren skadas dyker en röd kugghjulsikon upp på skärmen; ju mer framträdande ikonen är, desto större skada uppstår.

HUD:er i spel är oftast statiska och icke-diegetiska, vilket innebär att gränssnittet alltid är synligt och inte existerar i själva spelvärlden. Ett alternativt tillvägagångssätt är den dynamiska HUD:en, som bara visar relevant information beroende på spelkontexten. Detta minskar röran och distraktioner på skärmen, vilket i sin tur kan förbättra berättelsen och den rumsliga fördjupningen. Ett exempel är Red Dead Redemption 2, där HUD:en, när man utforskar till häst, bara visar minikartan och hästens uthållighetsmätare när den galopperar. När spelaren går in i strid visar spelet information relaterad till ammunition tillsammans med mätare för spelarens hälsa, uthållighet, "Dead Eye"-förmåga, hästuthållighet och hästens hälsa.

Vissa spel erbjuder anpassningsbar HUD, vilket gör det möjligt för spelare att skräddarsy gränssnittet efter sina preferenser. World of Warcraft är känt för att stödja omfattande modifiering genom Lua-skript . På liknande sätt gör Horizon Zero Dawn det möjligt för spelare att ställa in visningen av varje element så att det alltid visas, bara visas när det är relevant eller aldrig visas.

I sällsynta fall utelämnar spel HUD helt och förlitar sig på miljö- och hörselsignaler för att förmedla information. Ico har till exempel ingen HUD, vilket kompletterar dess lugnare stil genom att undvika många traditionella spelliknande element.

Potentiell inbränning Långvarig visning (som förblir statisk på skärmen) av HUD-element kan orsaka permanenta skador i form av inbränning på vissa bildrörsskärmar. Det är en risk för spelare som spelar spel med HUD-element under längre perioder. Plasmaskärmar är också i riskzonen, även om effekterna vanligtvis inte är lika permanenta.

Referenser

Kategori:Datorspelstermer