The Magic of Scheherazade är ett actionäventyrsspel med rollspelsinslag, utvecklat och utgivet av det japanska företaget Culture Brain till Nintendo Entertainment System (NES). Spelet släpptes i Japan 1987 och i Nordamerika 1990, men fick ingen officiell utgivning i Europa, där det i stället blev känt via importerade nordamerikanska kassetter och senare genom retroscenen. Handlingen är inspirerad av berättelser från Mellanöstern i sagosamlingen Tusen och en natt och följer en hjälte som drabbats av amnesi och reser genom tiden för att rädda prinsessan Scheherazade från den onde magikern Sabaron, som har kallat fram en demonarmé som sprider kaos i ett sagobetonat Arabien.
Spelet är uppdelat i kapitel och kombinerar realtidsstrider i fågelperspektiv med slumpmässiga, turordningsbaserade strider tillsammans med rekryterade allierade. I varje kapitel kan spelaren fritt utforska en övervärld sedd uppifrån, där spelaren möter fiender med olika vapen och magier och samtidigt samlar erfarenhetspoäng, utrustning och följeslagare. Kombinationen av actionäventyr och rollspel har lett till jämförelser med både The Legend of Zelda och Dragon Quest, även om spelet ofta beskrivs som enklare och mer linjärt än dessa förebilder.
När NES hade etablerat sig kommersiellt i Nordamerika öppnade Culture Brain ett dotterbolag i USA och tog fram en engelskspråkig version av The Magic of Scheherazade med ändrade figurer, förenklad karta och ny musik, särskilt anpassad för den nordamerikanska marknaden. Spelet fick blandade recensioner vid lanseringen men har i efterhand lyfts fram för sin ovanliga miljö med Mellanösterninfluenser, sin genreblandning och sin balanserade svårighetsgrad, även om vissa kritiker menade att spelet framstår som en enklare variant av samtida storspel inom både actionäventyr och rollspel.
Spelupplägg The Magic of Scheherazade kombinerar inslag från actionäventyrsspel och rollspel. Spelaren färdas genom en serie världar för att besegra den onde magikern Sabaron, rädda Scheherazade och återställa freden i Arabien. Spelet är uppdelat i fem kapitel: i de fyra första kapitlen reser spelaren genom var sin värld och måste hitta världens palats och besegra demonen där, medan det femte kapitlet kretsar kring den slutliga uppgörelsen med Sabaron. Spelaren kan antingen starta ett nytt spel eller fortsätta via ett lösenordssystem.
Vid ett nytt spel väljer spelaren en av tre klasser – Fighter, Magician eller Saint – vilket påverkar vilka vapen och förmågor figuren kan använda. En Fighter kan hantera kraftfulla svärd men är begränsad när det gäller stavar, en Magician är specialiserad på starka stavar men får nöja sig med en svag dolk i stället för svärd, medan en Saint kan utnyttja särskilda föremål, till exempel stövlar som skyddar mot skadliga underlag. Vapen, magier, föremål och handlingar som att prata eller hoppa kan fritt tilldelas handkontrollens ”A”- och ”B”-knappar på en särskild menysida. En statusrad längst ned visar vald handling, karaktärsklass, attribut, mynt och vissa förbrukningsföremål.
Huvuddelen av spelet utspelar sig på en karta i fågelperspektiv, uppdelad i skärmar som spelaren kan gå mellan. Övervärlden omfattar flera olika miljöer såsom skogar, öknar, städer, undervattensområden, mörka grottor och labyrintliknande palats. På vissa platser finns ”Time Gates” som låter spelaren resa mellan dåtid, nutid och framtid och därmed uppleva samma område vid olika tidpunkter och i olika skick. I städer kan spelaren prata med NPC:er för att få ledtrådar, starta sidouppdrag, rekrytera nya gruppmedlemmar, handla i butiker, återställa figurernas livspoäng (HP) och magipoäng (MP) på värdshus, spela bort eller vinna pengar på kasino och byta klass eller spara spelet via lösenord i moskéer.
Fiender kan dyka upp slumpmässigt i övervärlden och striderna där sker i realtid. Spelaren kan använda svärd för närstrid, stavar som skjuter projektiler på avstånd och olika magiska besvärjelser. När fiender besegras får spelaren erfarenhetspoäng som höjer figurens nivå. Högre nivåer ger bättre grundvärden (HP och MP) och kan även stärka vissa vapen eller låsa upp nya magier. Vid förflyttning mellan skärmar kan spelaren ibland hamna i turordningsbaserade strider mot grupper av fiender. I början av varje sådan strid väljer spelaren om gruppen ska slåss, fly eller försöka muta fienderna. Spelaren kan slåss ensam eller tillsammans med upp till två allierade och turas om med fienden att ge kommandon som fysisk attack eller magi. I vissa städer kan spelaren betala för att lära sig formationer vid ”Magic Universities”; formationerna ger gruppen extra försvar eller möjliggör kraftfulla gruppattacker, och vissa formationer är särskilt effektiva mot specifika fiendegrupper. Dessutom kan legosoldater hyras in i städerna och användas som extra anfallsstyrka i striderna.
Handling Spelets fantasyvärld hämtar inspiration från Mellanösterns sagotraditioner i Tusen och en natt. Långt före spelets början erövras landet Arabien av den onda demonen Goragora och hans armé. Trollkarlen Isfa, som kan utnyttja kraften från den blå stjärnan Airosche, besegrar demonerna och förseglar dem i underjorden. Freden blir dock kortvarig: den onde magikern Sabaron bryter sigillen, befriar Goragora och hans undersåtar och tillfångatar prinsessan Scheherazade och hennes familj.
Spelaren styr en namnlös ättling till Isfa, som i spelets bakgrundshistoria misslyckas med att rädda sin älskade Scheherazade från Sabaron. Som straff raderas hjälten minnen, hans magiska krafter förseglas och han kastas ut ur sin egen tid. Kort därefter möter han den kattliknande anden Coronya, som kan öppna tidsportaler. Tillsammans reser de genom fem världar, där hjälten försöker återfå sina minnen, lära sig nya magier, rekrytera bundsförvanter och besegra demonherrar som härjar i varje område.
När Scheherazades tre systrar och deras far har räddats konfronterar hjälten Sabaron, som inser att det var ett misstag att släppa lös Goragora. Hjälten färdas därefter till Dark World, där Goragora slutligen besegras och landet återfår sin fred. Efteråt tackar Scheherazade och hennes familj hjältens grupp; hjälten lovar att återvända någon gång i framtiden, och sällskapet flyger vidare på en flygande matta mot nya äventyr.
Utveckling och lansering The Magic of Scheherazade utvecklades av Culture Brain för Nintendo Entertainment System (som släpptes som Family Computer, eller Famicom, i Japan). En person som i en intervju i Weekly Famitsu uppges arbeta under pseudonymen ”Akademiya Yumenosuke” anges som producent för spelet. Musiken komponerades av Akinori Sawa och Shunichi Mikame. Sawa är framför allt känd för sitt arbete med Hiryū no Ken-serien, medan Mikame tidigare hade skrivit musiken till Kung Fu Heroes och Flying Dragon: The Secret Scroll.
Mikame använde två polyfona syntar, en FM-synt och en hårdvarusequencer för att komponera musiken. Styckena spelades först in på ljudkassett och förenklades sedan för Famicoms programmerbara ljudgenerator när producenten hade godkänt dem. Enligt Mikame användes bara tre av de sex melodier han hade skrivit i den färdiga produkten, och han lämnade företaget innan spelet släpptes i Japan. The Magic of Scheherazade lanserades i Japan den 3 september 1987. Senare samma år gav Tokuma Shoten ut en officiell strategi-guidebok till spelet. En kort manga vid namn Magical Book publicerades också i Japan och samlar spelets olika gruppmedlemmar i serieform.
Culture Brains nordamerikanska avdelning ansåg att spelet passade företagets modell för internationella släpp och beslöt att ta fram en engelskspråkig version. Spelet utannonserades i USA redan sommaren 1988, med ett preliminärt släppdatum i januari 1989, men försenades. Det visades upp på Winter CES samma år, tillsammans med bland annat Kung Fu Heroes och Flying Dragon: The Secret Scroll, och på nytt vid Winter CES 1990 bland Culture Brains övriga NES-titlar. Den nordamerikanska versionen släpptes slutligen den 15 januari 1990.
Inför lanseringen i Nordamerika gjorde Culture Brain flera ändringar: vissa figurer och monster ritades om, ansiktsdragen gjordes mer neutrala, övervärldskartan förenklades, textdialog lades till under själva spelandet och ny musik komponerades. Långt senare, i oktober 2023, släpptes ett officiellt soundtrack på kassett i Japan av Cassetron, som inkluderar musik även från den utländska versionen.
Mottagande Spelet fick vid lanseringen överlag blandade men inte direkt negativa omdömen. Grafiken och musiken lyftes ofta fram som styrkor. William R. Trotter i Game Players och Rusel DeMaria i VideoGames & Computer Entertainment berömde båda spelets visuella stil; DeMaria beskrev ljud och musik som ”okej” medan Trotter särskilt uppskattade de magiska effekterna, figurspriterna och miljöerna. Game Players gav spelet utmärkelsen ”Best Graphics” för konsoltitlar som först visats upp i USA 1989. I en panel i EGM ansågs presentationen däremot vara genomsnittlig eller något under vad samtida NES-spel kunde erbjuda.
Spelmekaniken och svårighetsgraden fick också relativt positiv respons. Trotter berömde innehållets omfång och jämförde den inledningsvis krävande men logiska inlärningskurvan med Ultima, och menade att strukturen snart känns naturlig när man väl sätter sig in i systemen. DeMaria tyckte att spelet var lätt men ändå tillfredsställande, och menade att det passar nybörjare och medelvana spelare, samtidigt som mer erfarna ändå kan uppskatta intrigen och utmaningarna. GamePro rekommenderade spelet till spelare på alla nivåer. EGM betraktade det som ett hyggligt men inte lysande alternativ till andra samtida rollspel, men ansåg att spelmekaniken var ”smidigt hanterad” och lätt att komma in i; recensenten Ed Semrad kallade det nästa ”hyfsade äventyr” efter Zelda II: The Adventure of Link.
Senare kritiker har ofta pekat på likheterna med andra actionäventyr och turordningsbaserade konsolrollspel. Flera har jämfört spelets fågelperspektiv och gränssnitt med The Legend of Zelda. DeMaria noterade likheterna men beskrev The Magic of Scheherazade som betydligt mer linjärt. Michael Ayala på Hardcore Gaming 101 jämförde spelets tidsresande med The Legend of Zelda: A Link to the Past och de turordningsbaserade striderna med Dragon Quest. Han ansåg att båda dessa inslag kändes något ofinslipade i The Magic of Scheherazade, men berömde soundtracket som ”utmärkt”, med undantag för ett fåtal mer påfrestande stridsstycken. Colette Bennett på Destructoid framhöll musiken och tyckte att den Mellanösterninfluerade världen stack ut i en tid då de flesta rollspel fortfarande var hårt präglade av medeltidsfantasy.
Andrew Vestal på GameSpot beskrev skämtsamt spelet som resultatet av en konflikt mellan två utvecklingsteam – ett som ville göra ett turordningsbaserat rollspel och ett som ville göra ett actionrollspel – och gav spelet erkännande som ett av de första där gruppattacker, där två gruppmedlemmar slår samman sina krafter till extra starka magier, spelar en central roll. Speljournalisten Jeremy Parish har senare kallat spelet ”innovativt och minnesvärt” och beskrivit det som Culture Brains ”kronjuvel” när han kommenterade dess frånvaro på Nintendos Virtual Console-tjänst.
Eftermäle Ett direkt uppföljande spel till The Magic of Scheherazade planerades men släpptes aldrig. Nintendo listade först ett kommande NES-spel som uppföljare i den officiella köpguiden för ”World of Nintendo”-butiker 1990, och GamePro nämnde projektet i sin rapportering från sommarens CES samma år. Nintendo Power tog också upp spelet i sin skvallerspalt i november/december-numret 1990.