Katana Zero — гра в жанрі платформер 2019 року, створена інді-розробником Джастіном Стендером. Нео-нуарна сюжетна лінія, яка розгортається в антиутопічному мегаполісі, розповідає про Суб’єкта Зеро, вбивцю з катаною та амнезію, який може уповільнювати час і передбачати майбутнє. Зеро розгадує загадку свого минулого, виконуючи замовлення на вбивство. Ігровий процес у Katana Zero являє собою сайд-скролер у стилі хак-енд-слеш, у якому гравець намагається вбити всіх ворогів на рівні, не отримавши удару, використовуючи здібності Зеро, щоб маніпулювати часом, ухилятися від атак і використовувати переваги навколишнього середовища. Між рівнями історія розповідається в частинах, де гравець спілкується з неігровими персонажами через дерева діалогів.

Стендер почав працювати над Katana Zero в 2013 році. Раніше він розробляв безкоштовні ігри, такі як Tower of Heaven (2009), і задумав Katana Zero як свою першу комерційну гру. Використовуючи GameMaker Studio 2, Stander прагнув створити складну сюжетну гру, яка не змушувала б гравця чекати через діалоги та ролики. Він зосереджувався на увазі до деталей і опирався на такі фільми, як «Місто гріхів» (2005) і «Джон Вік» (2014), щоб отримати натхнення для історії. Розробка тривала, і Стендер працював здебільшого сам, хоча він залучив художників для створення візуального оформлення, а також музикантів Білла Кілі та Тійса «LudoWic» Лодевейка для написання саундтреку у жанрі синтвейв.

Katana Zero була видана Devolver Digital для macOS, Nintendo Switch і Windows 18 квітня 2019 року. Вона була продана тиражем 500,000 копій менш ніж за рік і отримала позитивні відгуки. Критики високо оцінили ігровий процес, який прихильно порівнювали з Hotline Miami (2012) того ж видавця, а також візуальні ефекти, текст і музику. Історія розділила рецензентів, а нерозв'язаний кінець був розкритикований. Кілька критиків назвали Katana Zero однією з найкращих ігор 2019 року, і вона була номінована на численні нагороди наприкінці року. Порти для Xbox One і Amazon Luna були випущені в 2020 і 2021 роках, контент для завантаження знаходиться в розробці, і Stander має намір продовжити вигаданий всесвіт у майбутніх іграх.

Геймплей Katana Zero — це двовимірна платформна та hack-and-slash гра, представлена з точки зору сайд-скролеру. Керуючи ігровим персонажем, вбивцею з катаною Суб'єкт Зеро , в однокористувацькій грі гравець приймає контракти на вбивство у психіатра. Зеро може бігати, стрибати, бити стіну ногою, підбирати та кидати предмети, атакувати за допомогою катани та ухилятися. Здатність Зеро уповільнювати час і передбачати майбутнє дозволяє гравцеві активувати ефект уповільненої зйомки, що дозволяє йому легше передбачати рухи ворога, хоча використання цього навичку обмежене лічильником, який поступово поповнюється. У грі є одинадцять рівнів, спроби гравця пройти кожен з яких представлені як можливі сценарії, передбачені Зеро.

Рівні поділені на кілька кімнат, де гравець повинен вбити всіх ворогів за допомогою свого меча, метальних предметів, таких як лампи та горщики, або переваг навколишнього середовища, таких як лазери. Крім виняткових босів, кожен ворог гине за один удар. Деякі рівні мають унікальні ігрові механіки, як-от стелс-місія в нічному клубі, погоня на мотоциклі та альтернативний ігровий персонаж. Будь-яке пошкодження призводить до миттєвої смерті Зеро, вимагаючи від гравця перезапуску з останньої контрольної точки. Katana Zero часто порівнюють із Hotline Miami (2012), оскільки обидві гри містять рівні з ворогами, що вбивають одним ударом і вимагають від гравців стратегічного визначення свого маршруту. Окрім основної гри, є два додаткових режими: гардкорний режим містить складніші рівні з новими різновидами ворогів, переробленими босами та додатковими викликами; а режим швидкісного пробігу вимагає від гравця проходження кожного рівня за найшвидший час із можливістю змінювати поведінку ворога та пропускати ролики.

Історія і діалоги Katana Zero розгортає сюжетну лінію в стилі нео-нуар з елементами психологічного хоррору та чорної комедії , дії якої відбуваються в антиутопічному мегаполісі після війни. Суб’єкт Зеро — ветеран із амнезією та здатністю передбачати. Він вбиває торговців наркотиками для свого психіатра , який діє як його куратор. ЗМІ приписують ці вбивства серійному вбивці, відомому як Дракон. Зеро бачить періодичні кошмари дитини в хатині, яку він називає собою. Вбігає вчений, попереджає дитину, щоб вона сховалася, і через кілька хвилин його застрелює солдат. Головний герой обговорює свої кошмари з психіатром, який дає йому ліки для одужання. Зеро також подружився з молодою дівчиною, яка живе по сусідству з його квартирою і прив’язується до неї.

У проміжках між рівнями гравець спілкується з неігровими персонажами (NPC), такими як психіатр, дівчина та російський психопат-антагоніст на ім’я Ві, який захоплюється смертоносністю Зеро. У системі дерева діалогів у реальному часі гравець вибирає відповіді під час розмов і може перервати діалог NPC у будь-який час. Його рішення визначають, скільки представлено експозиції та як характеризується Зеро; наприклад, Зеро виглядає грубим, якщо гравець постійно перебиває. Хоча вони не змінюють загальний сюжет, вибір гравців у діалозі може вплинути на певні події, а один бій з босом можна активувати лише шляхом прийняття конкретних рішень.

Відносини Зеро та психіатра стають напруженими, оскільки психіатр стає все більш неприязним, і Зеро підозрює, що той приховує інформацію про вбивства. Після того, як Дракон, ще один фехтувальник зі здібностями ясновидіння, подібними до здібностей Зеро, розчленовує і викрадає Ві, Зеро дізнається про своє власне минуле як суперсолдата та про те, що наркотик, який він приймав, Хронос, надав йому його здібності і змушує залежних, що відмовляються, потрапляти в пастку в їхній свідомості. Зеро, втомившись від маніпуляцій, вбиває психіатра. Дівчина зникає безвісти , і історія закінчується несподівано. Флешбек показує, що кошмар Зеро є спогадом про війну, що він солдат, а не дитина, і що Дракон був його товаришем.

Розробка

Концепція Katana Zero розроблялася протягом шести років творцем інді-ігор Джастіном Стендером під назвою студії Askiisoft. Це була перша комерційна гра Стендера; його попередні проєкти, такі як Tower of Heaven (2009), були невеликими безкоштовними іграми. Побачивши успіх Террі Кавани VVVVVV (2010), Стендер дійшов висновку, що аудиторія звертає увагу на інді-ігри, лише якщо вони продаються. Кавана, як і Стендер, починав із створення безкоштовних ігор, але жодна з них не була настільки успішною, як VVVVVV. Katana Zero виникла з бажання Стендера створити більший проект, який можна було б комерційно монетизувати та розповісти у ньому історію. Він почав працювати над цим у 2013 році як хобі під час навчання на другому курсі університету Макгілла. Розробник використовував ігровий рушій GameMaker Studio 2 і витратив перші два роки на створення простих прототипів. Гра була для Стендера засобом самовираження поза навчанням, і він витрачав більшу частину свого часу в коледжі на її розробку.

Після випуску Стендера в 2015 році він розробляв Katana Zero на повну ставку. Він продовжував працю над кількома проектами разом із грою як запобіжний захід, оскільки вважав, що шанси на успіх невеликі. Загальний бюджет склав 60 000 , що, за словами Стендера, було досить мало для гри Katana Zero . Він заявив: «Здебільшого це було через те, що я взагалі не платив собі й скорочував витрати у своєму житті, щоб лише працювати над грою». Стендер працював здебільшого сам, хоча він залучав допомогу для мистецтва та музики. Спочатку гра була розроблена для персональних комп’ютерів ( macOS і Windows ). Стендер вирішив розробити версію Nintendo Switch одразу після презентації системи, оскільки вважав її хорошою консоллю для інді-ігор. GameMaker полегшив портування Katana Zero, і довга розробка означала, що вона вже була добре оптимізована.

Дизайн Однією з цілей Стендера було зробити вбивство захоплюючим і веселим. Він вважав багато сучасних ігор занадто простими, з менш сильними ворогами, ніж гравець. Вважаючи, що важко померти в таких іграх, як Payday: The Heist (2011), Стендер вирішив, що буде легко померти в Katana Zero. Він хотів, щоб гра була важкою, але чесною, і щоб гравець визнавав свої помилки та відповідав за них. Він продовжив свій стиль дизайну — короткі рівні, наповнені сценаріями миттєвої смерті — з Tower of Heaven і Pause Ahead (2013). Геймплей «вбивства одним ударом» часто порівнювали з іншою грою, опублікованою Devolver Digital, Hotline Miami . Стендер сказав, що грав у Hotline Miami лише один раз і не пам’ятав її геймплей, але визнав, що це могло підсвідомо вплинути на нього. Він назвав самурая Ганна (2013), який, на його думку, ефективно використовував вбивства одним ударом, як найбільший вплив.

Стендер хотів, щоб Katana Zero виглядала кінематографічною, і прагнув перевершити очікування: «Як тільки ви подумаєте, що розумієте, як буде гратися ця гра, я просто спробую повністю переконати вас у протилежному... як тільки [ви будете ] почуватися комфортно в [чомусь], я намагаюся щось змінити. І я роблю це кілька разів протягом гри. Я справді лаюся з гравцем». Щоб підтримувати різноманітність, він включив багато типів ворогів, природні пастки, альтернативні шляхи проходження рівня та стандартні фігури. Доріжка з шахтним візком, натхненна фільмом «Індіана Джонс і Храм Долі» (1984), створювалася більше місяця. Стендер шукав натхнення в інді-іграх, які показують «напружені, швидкі, миттєві смертельні бої» , такі як Trilby: The Art of Theft (2009) і Gunpoint (2013).

Художній стиль був натхненний естетикою неонового освітлення, пов’язаною з 1980-ми роками. Заохочення художників виявилося складним завданням; Стендер називав себе «жахливим митцем», і два роки над грою не працювали художники. Він знайшов працівників через онлайн-спільноту незалежних розробників TIGSource, але сказав, що важко залучити високоякісних піксельних художників, які б взяли участь у проекті. Багато хто працював би над цим лише протягом тижнів чи днів, перш ніж кинути роботу з різних причин, наприклад, через інші зобов’язання або відчуття, що їхнє відчуття стилю не збігається. Стендер використав неонове освітлення, щоб поєднати різні бачення художників. Він вважав можливість змусити команду художників закінчити гру просто випадковістю, і надавав художникам мотивацію до завершення.

Стендер зосередив увагу на деталях і сказав, що додавання однієї механіки, наприклад гарматної вежі, вимагатиме від нього зміни багатьох систем, таких як освітлення, щоб зберегти цілісність. Виробнича вартість була важливою, оскільки Стендер хотів, щоб рушій був бездоганним. Він сказав, що це означало: «Жодних помилок. Усе має виглядати як продовження гравця. Коли ви граєте, ви завжди повинні відчувати, що це саме те, що ви хотів зробити, і це те, що персонаж зробив». Розробляючи невеликі безкоштовні ігри, він міг уважно вивчати найдрібніші деталі, що призвело до того, що він витратив рік на створення короткої гри тривалістю 20–30 хвилин. Адаптація цього менталітету до повнометражної комерційної гри сприяла тривалому розвитку; спочатку Стендер очікував, що розробка триватиме рік або два. Його зосередженість на деталях деморалізувала його аж до такої міри, що протягом року він майже не прогресував.

Написання Стендер сказав, що розповісти історію було значною частиною його мотивації до розробки Katana Zero, він хотів відзначити свої улюблені тропи та відзначити власну участь у них. Сценарій приписують Стендеру та Еріку Шумейкеру, додатковий сценарій — Стерлінг Натаніель Браун та Ієн Голдсміт Руні. Оскільки Стендер розробляв Katana Zero, зосереджуючись на одному елементі за раз, у нього було лише базові нариси сюжету до того часу, коли він закінчив окреслювати всі рівні. Елементи, задумані Стендером на початку, включали головного героя, який «начебто потрапив у своє становище, тому що такі як він завжди є хорошими персонажами в екшн-іграх» і неприємного психіатра, якого гравці не любили б.