What Remains of Edith Finch () — дослідницька відеогра від першої особи, розроблена американською компанією Giant Sparrow і видана Annapurna Interactive. Гра вийшла у 2017 році для PlayStation 4, Windows та Xbox One; для Nintendo Switch у 2019 році; для iOS у 2021 році; та для PlayStation 5 і Xbox Series X/S у 2022 році.
Історія розповідає про сімнадцятирічну Едіт Фінч, останню живу представницю своєї родини, яка вперше за сім років повертається до батьківського дому. Досліджуючи будинок, вона розкриває таємниче минуле своєї сім'ї та дізнається про низку смертей, які врешті-решт призвели до повного занепаду її родини. Гра подається як взаємопов'язана антологія, і, використовуючи унікальні засоби з різних точок зору, історія розповідається через серію віньєток, проте гравця змушують сумніватися в достовірності кожної історії, що розповідається.
What Remains of Edith Finch отримала схвальні відгуки критиків за захопливий сюжет, персонажів та презентацію; і вважається прикладом відеоігор як виду мистецтва. Серед інших нагород і номінацій, гра отримала нагороду Британської академії ігор у номінації «Найкраща гра 2017 року», а також у категорії «Найкращий наратив» на церемоніях The Game Awards 2017 та Game Developers Choice Awards 2018.
Ігровий процес What Remains of Edith Finch є пригодницькою грою, орієнтованою на сюжет. У ролі Едіт гравець досліджує будинок Фінчів і навколишню місцевість через напівлінійну серію кімнат, стежок, підземель і таємних ходів. Оповідь Едіт спрямовує гравця, коментуючи власні думки, переживання та стосунки з кожним персонажем, а отже, дає пояснення та нюанси, пов'язані з багатьма напівзамкненими послідовностями в грі. Різноманітні об'єкти, пов'язані з розповіддю, включаючи книги, безлад і декорації, надають Едіт таку можливість, оформлену у вигляді озвучення власних записей Едіт у її щоденнику, що розкриваються в хронологічному порядку, мірою просування нею по будинку. Протягом гри гравець натрапляє на спальні померлих членів сім'ї, які були увічнені та збережені з часу смерті відповідної особи. Однак, маючи можливість пропустити кілька послідовностей, гравець взаємодіє з об'єктами, розміщеними на цих меморіалах, щоб просуватися по сюжету, кожен з яких надихає на створення унікальної віньєтки, що розкриває обставини смерті кожної людини. Ці віньєтки дуже різняться за середовищем, перспективою, жанром, стилізацією та ігровою механікою, а також за наміром і правдивістю їхнього джерела; таким чином, забезпечуючи серію унікальних і напівзакритих історій протягом гри, часто викликаючи теми магічного реалізму, в повній достовірності яких гравець змушений сумніватися.
Сюжет Головний герой сідає на пором до острова Оркас, що у штаті Вашингтон, маючи при собі щоденник Едіт Фінч. У щоденнику детально описано досвід Едіт, яка вперше за сім років повернулася до будинку своїх предків на острові. У 17 років Едіт пише, що вона є останнім живим членом своєї родини. Відтак гравець опиняється в ролі Едіт, яка досліджує будинок і дізнається про ймовірні обставини смерті кожного з родичів, достовірність яких заплутана через унікальні способи передачі інформації та перспективи кожного з джерел.
Едіт пояснює, що її сім'я вважається проклятою через постійні передчасні смерті. У 1937 році, намагаючись уникнути прокляття після смерті своєї дружини Інгеборг та новонародженого сина Йоганна, прапрадід Едіт Одін Фінч емігрує з Норвегії до Сполучених Штатів. Разом із своєю донькою Едіт (Едіт-старша, або "Еді"), її чоловіком Свеном (уродженим Гофстадом) та новонародженою донькою Моллі він переправляє свій родинний дім на поромі. Однак хвилі біля берегів острова Оркас перевертають будинок, і Одін тоне. Сім'я, що залишилася, будує новий будинок і кладовище неподалік. Тут Еді народжує Барбару, Келвіна і Сема, а також Волтера.
Протягом певного часу Еді вірить, що вони залишили прокляття позаду, але з її родиною починають траплятися незвичні трагедії. У 10 років Моллі помирає після того, як отруїлася фторованою зубною пастою та ягодами падуба; у 16 років Барбару вбивають під час вторгнення в дім або під час домашньої сварки; в 11 років Келвін розбивається на смерть, зірвавшись з краю урвища; у 49 років чоловік Еді, Свен, гине під час нещасного випадку на будівництві будинку; у 53 роки, після 30 років життя відлюдником у бункері під будинком і травмований свідком смерті Барбари, Волтер потрапляє під потяг після того, як вперше вийшов на вулицю. Еді увічнює кожну смерть, перетворюючи їхні спальні на святині.
Сем одружується з жінкою на ім'я Кей Карлайл, і у них народжується троє дітей: Дон, Ґас і Ґреґорі. Однак лише Дон доживає до дорослого віку. У 22 місяці Ґреґорі тоне у ванні, коли мати залишила його без нагляду, а в 13 років Ґаса розчавлює тотемним стовпом під час шторму. Сем і Кей розлучаються, а в 33 роки, під час полювання з Дон, Сем розбивається на смерть, коли його зіштовхує зі скелі олень.
Травмована, Дон переїжджає до Колкати, в Індії, та виходить заміж за Санджея Кумара, народивши від нього трьох дітей: Льюїс, Мілтон та Едіт (молодша). У 2002 році Санджей гине під час землетрусу, і Дон повертається з дітьми до будинку Фінчів. В 11 років Мілтон незрозумілим чином зникає, а Дон впадає в параною. Вона запечатує меморіальні спальні померлих і забороняє дітям дізнаватися про історію своєї сім'ї, намагаючись вберегти їх від подібної долі.
У 2010 році, після боротьби з наркотичною залежністю та психічними розладами, Льюїс накладає на себе руки у віці 21 року. У відчаї Дон вирішує, що вони всі повинні покинути будинок. Еді, однак, відмовляється їхати, і після палкої суперечки Дон і Едіт покидають будинок без неї, залишивши більшу частину своїх речей. Наступного дня Еді знаходять мертвою у віці 93 років після вживання алкоголю разом з ліками, які вона приймала за рецептом.
Через сім років Дон помирає від невідомої хвороби, і 17-річна Едіт успадковує маєток. Повернувшись до будинку, Едіт відкриває для себе історії унікальної історії своєї родини, документуючи власні думки та переживання у своєму щоденнику. Едіт розповідає, що вона вагітна і що щоденник призначений для її майбутньої дитини на випадок, якщо вона помре до того, як зможе розповісти ці історії сама.
У фінальній сцені персонаж гравця виявляється сином Едіт, Крістофером, і що Едіт померла під час пологів у 2017 році. У невизначений час у майбутньому Крістофер кладе квіти на могилу своєї матері.
Розробка
What Remains of Edith Finch стала другою грою, розробленою командою Giant Sparrow на чолі з креативним директором Яном Далласом. Їхньою дебютною роботою була The Unfinished Swan, відзначена нагородою BAFTA. Концепція What Remains of Edith Finch виросла зі спроби створити щось вишукане, згідно зі словами Далласа: «інтерактивний досвід, який нагадує про те, що відчуваєш у момент знаходження чогось прекрасного, але приголомшливого». Даллас втілив цю концепцію, використовуючи власний досвід підводного плавання, коли він жив у штаті Вашингтон, і бачив, як океан занурюється в темряву вдалині. Гра спочатку була заснована на цьому підході до підводного плавання, але це створило ряд проблем з передачею наративу. Поки гра перебувала на цьому етапі, вони придумали використовувати плаваючі текстові субтитри для оповіді, які бачить гравець, і які залишилися ключовим елементом ігрового процесу, незважаючи на постійні зміни в грі. Команда працювала над ідеєю водолаза, поки Даллас не придумав сценарій падіння акули в лісі з дитиною, яка промовляє фразу «і раптом я стала акулою», що дало поштовх до створення більш дивних і неприродних сценаріїв; саме цей сценарій згодом стане міні-досвідом Моллі, яка померла після того, як з'їла отруйні ягоди падуба, і чию спальню гравець досліджує першою в грі. У той час як сценарій для Моллі набув подальшого розвитку, команда почала розробляти інші сценарії, які мали той самий сенс, даючи гравцеві щось цікаве для перегляду чи виконання, але знаючи, що їхні персонажі ось-ось помруть, створюючи той тип досвіду, який вони хотіли б спровокувати.
Щоб склеїти ці невеличкі історії, їм потрібно було придумати обрамлення. Спочатку вони розглядали сценарій, схожий на Кентерберійські оповіді, але дія якого відбувається в сучасній школі, однак незабаром зрозуміли, що вписати ці смерті в контекст проклятої родини спрацює краще, сформувавши антологію на кшталт Сутінкової зони, запозичивши концепцію з роману Сто років самотності, в якому так само переплітаються історії різних членів родини. З таким підходом команді залишалося лише визначити генеалогічну природу цієї сім'ї і те, як має бути оформлений будинок. Щодо самого будинку, Даллас заявив, що у них є три слова, від яких вони відштовхувалися: величність, інтимність і таємничість. Їхньою метою було зробити так, щоб сам будинок відчувався природною силою. Він починає виглядати майже як кора дерева; щось, що має певний порядок, але він занадто хаотичний, щоб ми могли його дотримуватися. Хоча всі спальні були спроектовані приблизно в тому ж порядку, в якому гравець бачив їх у грі, лише в передостанній спальні Льюїса, який вживав марихуану, вони зрозуміли, що ці спальні можуть розповісти набагато більше про кожного члена сім'ї завдяки тому, як вони були оздоблені. Спальня Льюїса була рясно прикрашена плакатами та іншими предметами, які вказували на його зловживання наркотиками, і команда зрозуміла, що це багато говорить про його особистість, те, що не потрібно передавати за допомогою розповіді або послідовності смерті. За останні кілька місяців перед виходом гри в усі попередні спальні були внесені значні зміни, щоб забезпечити подібні елементи розкриття кожного персонажа.
Команда також визнала, що частину з цих міні-історій, які вони створили, вони хотіли залишити з невизначеним висновком щодо того, що саме сталося, слідуючи традиціям химерної фантастики, щоб гравець сумнівався, чи були міні-історії, які він пережив, засновані на реальності, чи ні. Вони не хотіли робити гру в жанрі жахів, де їхньою метою було б навмисне налякати гравця, але хотіли запозичити певні концепції, поширені в жанрі жахів, зокрема елементи творів Лавкрафта. Гра спочатку мала назву The Nightmares of Edith Finch (), і її презентаційний трейлер мав більш моторошний характер, наприклад, головний герой досліджує будинок переважно в темряві з ліхтариком, але команда врешті-решт відмовилася від цих елементів, щоб залишити більш моторошні з них, перейменувавши гру на її остаточну назву. За словами Далласа, фінал гри був найскладнішою частиною для команди, оскільки вони не знали, чи варто закінчувати гру на міні-історії, який посилював відчуття тривоги від попередніх. Зрештою, вони вирішили зробити щось зовсім інше - завершити історію, щоб дати гравцям час на роздуми над тим, що вони щойно пережили. Даллас завдячує пропозиціям Діно Патті з Playdead та Дженови Чен з thatgamecompany, зробленим після ігрового тесту гри, надихнути гравців на завершення історії вагітності та пологів після всіх пережитих ними смертей. Незвичайним ходом є те, що гравець має змогу з вигляду від першої особи в грі подивитися вниз на тіло Едіт і побачити її живіт, що натякає на її вагітність. Хоча Даллас не хотів, щоб гравець бачив частини тіла персонажа, їхній технічний художник Челсі Хеш наполягла на цьому, що пізніше стало приємною несподіванкою для гравців, які дізнались про це власноруч.