Франшиза воєнної наукової фантастики StarCraft від Blizzard Entertainment розповідає про міжзоряні події в секторі Копрулу — віддаленому секторі галактики, де численні види та фракції змагаються за панування. Серія відеоігор у жанрі стратегії в реальному часі зосереджена на трьох ігрових расах: терранах — людях, які переважно походять від вигнанців із Землі; зерґах — сукупності асимільованих інопланетних видів, організованих у біологічний рій; та протоссах — технологічно розвиненому гуманоїдному виді з потужними псіонічними здібностями. Кожна з них має унікальні юніти, споруди, технології та способи виробництва, а також власні суспільства й сюжетні кампанії. До інших важливих для всесвіту видів належать давні ксел'нага, діяльність яких пов'язана з розвитком протоссів і зерґів, а також штучно створені гібриди протоссів і зерґів, створені в межах планів непокірного ксел'нага Амона.

Три ігрові раси StarCraft уперше були представлені в однойменній грі 1998 року та збереглися в її доповненні StarCraft: Brood War і трилогії StarCraft II. Їхні загальні ігрові особливості залишалися незмінними протягом усієї серії: терранські сили роблять акцент на гнучкості та звичайних військових технологіях, зерзькі сили покладаються на біологічне виробництво та чисельність, а протосські армії переважно складаються з технологічно розвинених і порівняно дорогих юнітів. Раси суттєво відрізняються за способами будівництва баз, створення армій і розвитку технологій, водночас вони розроблені так, щоб зберігати конкурентний баланс між собою.

Концепт і дизайн Розробка StarCraft розпочалася після виходу Warcraft II: Tides of Darkness від Blizzard Entertainment. Ранні версії значною мірою зберігали візуальний вигляд і технології Warcraft II, а версію, представлену публіці на E3 1996 року, розкритикували за надто велику схожість із фентезійною серією Blizzard. Після цього проєкт зазнав масштабних технічних і візуальних змін. Програміст Боб Фітч переписав значну частину рушія, а графіку переробили з використанням тривимірних моделей, які рендерилися у двовимірні спрайти.

Расові особливості також зазнали значних змін під час розробки. Ранні версії зерґів вирізнялися яскравими синіми та фіолетовими кольорами й більш вираженим комахоподібним дизайном. Концепт-арт протоссів також зазнав змін порівняно з початковою синьо-зеленою візуальною схемою, тоді як терранські юніти поступово набули індустріального вигляду, використаного у випущеній грі. Blizzard прагнула зробити три сторони впізнаваними як візуально, так і з погляду ігрової механіки. Художник Семвайз Дідьє описував терранські споруди як переважно квадратні та механічні, протосську архітектуру — як округлу й витончену, а зерзькі споруди — як органічні та вкриті шипами. Терранам надали потертий вигляд фронтиру, протоссам — більш складну технологічну естетику, а зерґам — біологічний вигляд, заснований на плоті, панцирах та інших органічних формах. На дизайн також впливали технічні обмеження: юнітам надавали перебільшені пропорції та силуети, щоб їх можна було розрізняти в малому масштабі під час гри.

Відмінний зовнішній вигляд супроводжувався окремими системами виробництва та деревами технологій. Blizzard значну частину розробки присвятила балансуванню трьох сторін, водночас зберігаючи такі здібності, як заривання зерґів, невидимість протоссів та їхні характерні способи будівництва. Кілька юнітів та ігрових механік продовжували змінюватися навіть на пізніх етапах розробки; наприклад, терранська «Валькірія» з'явилася під час розробки, була вилучена перед випуском, а потім повернулася в Brood War.

Під час розробки StarCraft II Blizzard також прагнула зберегти елементи, які гравці найбільше пов'язували з кожною расою, водночас замінюючи або переробляючи інші. Художник-постановник Семвайз Дідьє розповідав, що команда визначила найбільш упізнавані юніти за допомогою опитування розробників: серед зерґів до них належали зерґлінг, гідраліск, ультраліск і муталіск, а серед терранів — морпіх, облоговий танк і крейсер. Збереження таких знайомих юнітів надало дизайнерам більше свободи для введення нових в інших частинах дерев технологій, зокрема таких юнітів, як протосський колос.

Террани

Террани — це люди, які населяють сектор Копрулу. Більшість із них походить від людей, вигнаних із Землі під час колонізаційного проєкту за кілька століть до подій ігор. Кораблі колоністів відхилилися від запланованого пункту призначення та створили поселення на різних планетах, які згодом розвинули незалежні уряди й суспільства.

Суспільство та фракції Терранське суспільство є більш політично роздробленим, ніж суспільства інших ігрових рас. На початку StarCraft головною силою в секторі Копрулу є Терранська Конфедерація — авторитарний уряд із центром на Тарсонісі. Її противниками є Кел-Морійський союз, Умоджанський протекторат і революційні «Сини Корхала» на чолі з Арктуром Менґском. Менґск піднімає повстання, яке зрештою знищує Конфедерацію та замінює її Терранським Домініоном. Домініон стає головною терранською державою протягом значної частини серії. Після падіння Конфедерації Менґск проголошує себе імператором, тоді як колишній конфедеративний маршал Джим Рейнор та його загін стають однією з основних повстанських груп, що протистоять його уряду. StarCraft II розповідає про конфлікт між Рейнором і Домініоном, а згодом показує, як після смерті батька Арктура його син Валеріан перебирає контроль над режимом.

Земля розвивається окремо від колоній сектору Копрулу. На час подій Brood War нею керує Об'єднаний земний директорат (UED), який після отримання інформації про протоссів і зерґів відправляє експедиційний флот. UED тимчасово перемагає Домініон і встановлює контроль над Надрозумом зерґів, який перебуває на стадії розвитку, але зрештою зазнає поразки від союзу сил сектору.

Терранські фракції відрізняються політично та візуально, але загалом мають спільну технологічну основу. Їхні внутрішні конфлікти залишаються важливою частиною серії поряд із масштабнішою війною з протосами та зерґами.

Зображення та ігролад Терранські технології ґрунтуються на впізнаваних елементах військової наукової фантастики, зокрема силовій броні піхоти, балістичній зброї, броньованій техніці, літальних апаратах і великих крейсерах. Їхня техніка загалом зображується як функціональна та індустріальна, а не настільки технологічно витончена, як обладнання протоссів. Деякі люди використовують кібернетичні модифікації, тоді як осіб із сильними псіонічними здібностями вербують і навчають як таємних оперативників, відомих як привиди.

Терранські сили поєднують піхоту з механізованими та повітряними юнітами й побудовані навколо гнучкості. Їхній базовий робітник, космічний будівельний транспорт, залишається на місці будівництва до завершення спорудження, а згодом може ремонтувати споруди та механічні юніти. Біологічні юніти можуть лікуватися спеціалізованими медичними юнітами. Кілька основних терранських споруд здатні злітати та переміщуватися, що дає змогу перебудовувати бази або переносити їх на нові позиції.

Терранські армії включають недорогу піхоту, а також дедалі спеціалізованіші транспортні засоби та літальні апарати. Здатність ремонтувати техніку, переміщувати споруди та комбінувати різні типи юнітів забезпечує їм відносно адаптивну систему виробництва й оборони.

Зерґи

Зерґи — це сукупність численних інопланетних видів, об'єднаних в єдиний біологічний рій. Замість виробництва звичайних технологій зерґи змінюють і розмножують організми для виконання спеціалізованих функцій. Їхні юніти, споруди та космічні кораблі є живими істотами, створеними за допомогою контрольованої мутації та асиміляції.

Біологія та організація Зерґи походять із Зеруса, де місцеві організми мали здатність отримувати генетичний матеріал від інших форм життя та використовувати його для набуття нових адаптацій. Ксел'нага втрутилися в їхній розвиток і створили Надрозум як центральний інтелект, здатний керувати видом. Під керівництвом Надрозуму зерґи прагнули до того, що вважали генетичною досконалістю, асимілюючи корисні характеристики інших організмів.

Більшість зерзьких штамів є спеціалізованими нащадками видів, поглинутих роєм. Організм може бути настільки сильно змінений, що майже не нагадує свою початкову форму. Окремі штами пристосовані до таких функцій, як збирання ресурсів, повітряне транспортування, штурм, розвідка та командування.

За часів Надрозуму Рій був організований ієрархічно. Надрозум керував церебратами, які своєю чергою контролювали окремі виводки, тоді як надвладики та інші організми передавали контроль над нижчими за рангом зерґами. Знищення Надрозуму порушило цю систему. Під час Brood War церебрати, які вижили, намагаються створити нового Надрозуму, тоді як Сара Керріґан зрештою перемагає їх і встановлює власний контроль над більшою частиною Рою. У StarCraft II старшими командирами під керівництвом Керріґан стають матки.

Heart of the Swarm представляє Первісних зерґів — нащадків зерґів, які залишилися на Зерусі та ніколи не були включені до Рою зерґів Надрозуму. Вони зберігають здатність набувати корисних біологічних рис, поглинаючи сутність інших організмів, але не мають такої самої колективної структури командування. Під час гри Керріґан повертається на Зерус і переймає деякі особливості їхньої біології, одночасно відновлюючи свій Рій.

Зображення та ігролад Зерґи використовують цілком органічну візуальну стилістику. Їхні юніти значною мірою наслідують форми членистоногих, плазунів та інших тварин, тоді як їхні споруди нагадують органи або великі живі організми. Більшість зерзьких споруд необхідно вирощувати на слизу — шарі живої біомаси, який поширюється навколо їхніх колоній.

Виробництво зерґів зосереджене навколо інкубаторів та їхніх пізніших еволюційних форм. Інкубатори створюють личинок, які можуть розвиватися в різні типи юнітів після появи необхідних біологічних споруд. Робочий юніт, дрон, перетворюється на більшість зерзьких споруд замість того, щоб будувати їх ззовні. Юніти та споруди повільно відновлюють втрачене здоров'я без необхідності спеціального ремонту.

Здатність створювати кілька юнітів із єдиного спільного запасу личинок дає гравцеві за зерґів змогу відносно швидко змінювати склад армії. Багато базових зерзьких юнітів є недорогими та можуть використовуватися у великій кількості, тоді як досконаліші штами забезпечують спеціалізовані повітряні, облогові та допоміжні можливості. Цей акцент на чисельних атаках сприяв подальшому поширенню термінів «зерґ-раш» і «зерґінг» за межами серії.

Протосси

Протосси — це гуманоїдний вид, що походить із вкритого джунглями світу Айур. Вони володіють сильними природними псіонічними здібностями та технологіями, частково призначеними для доповнення цих здібностей. Їхня історія та релігія тісно пов'язані з ксел'нага, які зустріли ранніх протоссів під час спроби вивести досконаліші форми життя.

Суспільство та фракції Раннє суспільство протоссів складалося з численних племен, суперництво між якими зрештою переросло в тривалий міжфракційний конфлікт. Містик Кхас відкрив псіонічний зв'язок, спільний для всього виду, та сформулював учення, відомі як Кхала. Більшість протоссів прийняла Кхалу та перебудувала суспільство в кастову цивілізацію. Каста суддів керувала через Конклав, тамплієри становили касту воїнів, а Кхалаї охоплювали ремісників, робітників та інших членів суспільства. Племінні ідентичності, однак, продовжували існувати в межах ширшої цивілізації протоссів.