Візуальна новела (, ) — вид електронної інтерактивної літератури. Візуальні новели часто асоціюють з відеоіграми, проте не завжди до них відносять. Вони поєднують текстову оповідь зі статичними або анімованими ілюстраціями та різним ступенем інтерактивності.
Візуальні новели виникли та особливо поширені в Японії, де в 2006 році вони становили майже 70% ігор, випущених для ПК. У японській мові часто розрізняють візуальні новели (NVL, від «novel»), які складаються переважно з розповіді та мають дуже мало інтерактивних елементів, і пригодницькі ігри (AVG або ADV, від «adventure game»), які включають інші види ігрового процесу. Ця відмінність зазвичай втрачається за межами Японії, оскільки як візуальні новели, так і пригодницькі ігри в стилі ADV міжнародні шанувальники зазвичай називають «візуальними новелами».
Візуальні новели рідко видаються виключно для спеціалізованих ігрових консолей, але більш популярні ігри іноді портують з ПК на такі системи, як Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable та Xbox 360. Більш відомі візуальні новели також часто адаптують до ранобе, манги чи аніме, а іноді за ними випускають інші відеоігри в тому ж всесвіті, такі як рольові відеоігри чи екшен-ігри. Ринок візуальних новел за межами Східної Азії невеликий, хоча ряд аніме, заснованих на візуальних новелах, популярні серед шанувальників аніме і на Заході, наприклад: Clannad, Danganronpa, Steins;Gate, Fate/stay night.
Структура Візуальні новели відрізняються від інших типів ігор своїм мінімальним геймплеєм. Зазвичай більша частина дій гравця — це клацання для перемикання тексту, зображень та звуку, ніби гортання сторінок в книзі (багато новіших ігор також пропонують функції авто-відтворення та перемотування вперед), що іноді переривається виборами для продовження сюжету. Іншою важливою ознакою візуальних новел є їх сильний акцент на прозі, оскільки розповідь у них подається через текст. Ці характеристики роблять проходження візуальних новел схожим на читання книг.
Більшість візуальних новел мають кілька сюжетних ліній і більше однієї кінцівки; ігровий процес в цих випадках зазвичай складається з періодичних точок множинного вибору, в яких гравець вибирає напрямок подальшого сюжету гри. Наприклад, у візуальних новелах, що є симуляторами побачень, гравцеві пропонується зустрічатися з одним із кількох персонажів, вибір між якими, у свою чергу, призводить до різних кінцівок. Цей стиль геймплею нагадує інші види інтерактивної літератури, такі як коротші та менш деталізовані друковані книги-ігри.
Деякі візуальні новели не обмежуються лише інтерактивними сюжетами, а й також об'єднують їх з іншими елементами геймплею. Прикладом такого підходу є новела Symphonic Rain, в якій від гравця іноді вимагається «заграти» на якомусь музичному інструменті та набрати при цьому достатньо балів, щоб продовжити гру. Зазвичай такі елементи застосовуються як сюжетний прийом.
Аматорські візуальні новели, створені фанатами, теж досить популярні; існує низка безкоштовних ігрових рушіїв, спрямованих на полегшення їх створення, зокрема KiriKiri, NScripter та Ren'Py.
У багатьох візуальних новелах негральним персонажам дарують голос японські актори озвучування — сейю. Часто головний герой (тобто персонаж гравця) не має голосу, навіть якщо решта персонажів повністю озвучені. Цей вибір має на меті допомогти гравцеві ідентифікувати себе з головним героєм і уникнути необхідності записувати велику кількість діалогів, оскільки головний герой зазвичай має найбільше розмовних реплік через розгалужену природу візуальних новел.
Сюжетні розгалуження Нелінійні розгалужені сюжетні лінії є поширеною тенденцією у візуальних новелах, що часто використовують кілька сюжетних ліній для досягнення різних кінцівок, даруючи гравцеві свободу вибору на цьому шляху, подібно до романів «Choose Your Own Adventure». Точки виборів у візуальних новелах часто дають гравцям можливість змінити перебіг подій гри, створюючи велику кількість можливих результатів. Відомим прикладом є Zero Escape: Virtue's Last Reward, в якій майже кожна дія та вибір діалогу можуть призвести до відкриття абсолютно нових розгалужень та кінцівок. Кожен шлях розкриває лише певні аспекти основної сюжетної лінії, і лише через кілька проходжень, після віднайдення всіх можливих шляхів і результатів, кожен окремий компонент об’єднується в одну послідовну, вміло написану історію.
Електронне середовище дозволяє візуальним новелам детально дослідити численні аспекти історії та точки зору різних персонажів. Ще однією перевагою є приховані точки прийняття рішень, які автоматично визначаються на основі попередніх виборів гравця. Так, у Fate/stay night те, як персонаж гравця поводився з негральними персонажами під час розвитку сюжету, впливає на те, як вони будуть реагувати на нього в пізніших сценах, наприклад, чи вирішать вони допомогти йому в ситуаціях життя чи смерті. Таке було б набагато складніше провернути у фізичних книгах. Що ще важливіше, візуальні новели не мають таких обмежень у довжині, як фізичні книги. До прикладу, загальна кількість слів англійського фанатського перекладу Fate/stay night, враховуючи всі сюжетні розгалуження, перевищує кількість слів «Володаря перснів» на майже 80%. Значна довжина дозволяє візуальним новелам розповідати такі ж довгі й заплутані історії, як ті, що часто зустрічаються в традиційних романах, зберігаючи при цьому свою розгалужену структуру та дозволяючи їм зосередитися на сумісних сюжетах з дорослою тематикою так, як це не змогли зробити книги «Choose Your Own Adventure» через свої фізичні обмеження.
Багато візуальних новел майже повністю обертаються навколо взаємодій персонажів і виборів діалогу, зазвичай включаючи складні розгалужені діалоги та часто подаючи можливі відповіді гравця слово в слово, як їх сказав би персонаж гравця. Такі ігри, зосереджені на побудові стосунків, в тому числі симулятори побачень, як-от Tokimeki Memorial, і деякі рольові відеоігри, як-от Persona, часто пропонують вибори з різною кількістю прив’язаних до них «балів настрою», які впливають на стосунки та майбутні розмови персонажа гравця з негральними персонажами. Ці ігри часто мають визначений денний цикл із системою планування часу, яка забезпечує контекст і релевантність взаємодій між персонажами, дозволяючи гравцям вибирати, коли і чи взаємодіяти з певними персонажами, що, у свою чергу, впливає на їхні відповіді під час наступних розмов.
Нерідко візуальні новели мають системи моральності. Відомим прикладом є випущена у 2005 році анімована візуальна новела School Days, яку Kotaku описує як таку, що виходить за межі звичайних «чорно-білих систем вибору» (маючи на увазі такі відеоігри, як Mass Effect, Fallout 3 та BioShock), в яких ви «вибираєте бік і дотримуєтеся його», ігноруючи всі інші можливості між ними. Натомість School Days заохочує гравців досліджувати «сіру, нейтральну середину», щоб побачити цікавіші, «погані» кінцівки, наприклад такі, в яких персонажі гинуть чи головний герой не слідує за звичним ходом історії.
Кінетичні новели Кінетичні новели — це візуальні новели з нерозгалуженим сюжетом, схожі на звичайні або графічні романи у мультимедійній формі. Прикладами кінетичних новел є Higurashi No Naku Koro Ni, Muv-Luv Alternative та Digital: A Love Story. Термін вперше використало видавництво Key для своєї новели Planetarian: The Reverie of a Little Planet.
Гібридні рольові відеоігри Існують рольові відеоігри, які містять елементи візуальних новел. Відомим на Заході прикладом є Lost Odyssey компанії Mistwalker, рольова відеогра, що містить кілька ретроспективних сцен у стилі візуальної новели під назвою «Тисяча років мрій». Ці сцени були написані відомим японським письменником та лауреатом багатьох нагород Кійоші Шіґемацу. Інший приклад — серія файтинг ігор BlazBlue, розроблена Arc System Works, зі складним фентезі сетингом, де столітній період скинутий невизначену кількість разів із багатьма змінними. Багато розгалужених шляхів у сюжетному режимі можуть служити окремими історіями, але щоб повністю зрозуміти всесвіт гри, гравці повинні розглядати їх разом з подіями аркадного режиму.
Іншим успішним прикладом є серія ігор Sakura Wars від Sega, яка поєднує в собі елементи тактичних рольових ігор та візуальних новел, представивши систему розгалужених виборів у реальному часі, де під час події чи розмови гравець повинен вибрати дію або діалог у межах обмеженого часу або взагалі не відповідати протягом цього часу. Вибір гравця або його відсутність вплине на стосунки персонажа гравця з іншими персонажами та, у свою чергу, на продуктивність персонажів у битві, напрямок сюжету та кінцівку. У пізніших іграх серії було додано кілька варіацій, у тому числі датчик дій, який можна підняти чи опустити, та інший датчик, яким гравець може маніпулювати аналоговим джойстиком залежно від ситуації. Успіх Sakura Wars призвів до хвилі ігор, що поєднують елементи рольових ігор та візуальних новел, включаючи Thousand Arms, Riviera: The Promised Land та Luminous Arc.
Стиль Незважаючи на художність прози у візуальних новелах, стиль оповіді у них дещо відмінний від стилю друкованих романів. Так, у візуальних новелах розповідь найчастіше ведеться від першої особи, а не від третьої, і зазвичай події описуються з точки зору лише одного героя.
У типовій візуальній новелі графічна частина складається з набору простих фонів (зазвичай лише по одному для кожної локації в грі) з накладеними на них спрайтами персонажів (立ち絵, tachi-e); перспектива в них, як правило, від першої особи, а головний герой залишається прихованим. У певні ключові моменти сюжету натомість відображаються особливі комп'ютерні графіки — CG; це більш детальні зображення, намальовані спеціально для цієї сцени, а не складені з попередньо визначених елементів, які часто використовують більш кінематографічні ракурси та зображують головного героя. Ці CG зазвичай можна переглядати в будь-який час після того, як вони були «розблоковані» в грі; це дає гравцям мотивацію ще раз пройти гру та спробувати прийняти інші рішення, оскільки зазвичай неможливо переглянути всі спеціальні події за одне проходження.
До 1990-х років більшість візуальних новел використовували піксельну графіку. Особливо поширеною вона була у форматі NEC PC-9801, піксельна графіка якого вважається однією з найкращих в історії відеоігор, відомим прикладом чого є гра Policenauts 1994 року виходу. Існують також візуальні новели, що використовують кадри живої зйомки або відеоматеріали, як-от кілька «звукових новел» від Chunsoft. Найбільш успішним прикладом є Machi, одна з найвідоміших ігор у Японії, де вона посіла 5 місце в опитуванні читачів Famitsu 2006 року про 100 найкращих ігор усіх часів. Гра нагадувала сюжетом телевізійну драму, але дозволяла гравцям досліджувати перспективи різних персонажів та впливати на отриману кінцівку. Іншим успішним прикладом є гра 428: Shibuya Scramble, що отримала відмінну оцінку 40 із 40 в журналі Famitsu.
Історія