Neverwinter Nights — рольова відеогра від третьої особи, розроблена BioWare. Напочатку Interplay Entertainment повинні були стати видавцем проєкту, але через фінансові труднощі компанії, ліцензію на Neverwinter Nights було продано Infogrames Entertainment. Це перша частина серії Neverwinter Nights, яка була випущена на платформі Microsoft Windows 18 червня 2002 року, а пізніше, у червні 2003 року портована на Linux. випустили порт для Mac OS X у серпні 2003 року.
Дія Neverwinter Nights розгортається у фентезійному світі кампанії Забутих Королівств, а ігрова механіка базується на правилах 3-ї редакції Dungeons & Dragons. Ігровий рушій було розроблено на базі інтернет-моделі для запуску багатокористувацьких онлайн-ігор (MMOG), де до одного сервера могли підключитися до 64 гравців. Ця гра була названа на честь оригінальної , першої графічної багатоосібної онлайнової рольової гри (MMORPG), яка була активна у 1991—1997 роки на AOL.
Разом з релізом Neverwinter Nights було випущено набір інструментів Aurora, за допомогою якого, гравці могли створювати власні пригоди та ігрові модулі як для одиночної, так і для багатокористувацької кампанії. Згодом для гри було випущено три сюжетні розширення: Shadows of Undrentide у червні 2003 року, Hordes of the Underdark у грудні 2003 року і Kingmaker у листопаді 2005 року. Гра отримала широке визнання серед критиків та ряд нагород від іменитих світових спілок та видань, зокрема титул «Кращої рольової гри» від Академії інтерактивних мистецтв і наук, D.I.C.E. та інших. 31 жовтня 2006 року Obsidian Entertainment за участі BioWare, тепер у ролі консультанта, випустили сиквел Neverwinter Nights 2. 27 березня 2018 року компанією Beamdog було випущено оновлений HD-ремастер під назвою Neverwinter Nights: Enhanced Edition, який включає найуспішніші патчі від модерської спільноти, покращену графіку, платні преміум-модулі випущені BioWare, повернення мультиплеєра та всі сюжетні розширення.
Ігровий процес
Основна сюжетна кампанія займає 60—80 чистих ігрових годин. У Neverwinter Nights використовується ізометричний вид від третьої особи з точки зору зверху вниз, де гравець керує протагоністом і його/її командою союзників, подібний до того, що використовується в Baldur's Gate. Однак у гравців є можливість обертати камеру, збільшувати та зменшувати масштаб. Початкове тестування, проведене BioWare, припустило, що при повному зменшенні персонаж гравця буде 1/15 висоти екрана, а при повному збільшенні персонаж буде займати третину екрана. Це залежить від роздільної здатності дисплея та від того, чи встановлено доповнення Hordes of the Underdark. На відміну від Baldur's Gate, розробники додали у свій новий рушій Aurora Engine необмежене обертання камери вбік (ліворуч/праворуч), що дозволяє гравцям безперервно обертати камеру. Обертання вгору-вниз має діапазон приблизно 90 градусів, починаючи від вертикалі до майже чистої горизонтальної, що більш-менш відповідає перспективі зору керованого персонажа.
Гравці зазвичай керують лише одним персонажем, єдиним винятком є фамільяри ігрових персонажів. Гравці мають лише частковий контроль над іншими членами активної групи та викликаними істотами. Поплічники у групі керуються штучним ігровим інтелектом, вони прийматимуть деякі команди гравця, але не будуть доступні для абсолютного контролю, як це було можливо в серії Baldur's Gate. Наприклад, гравець може дати вказівку почати (або припинити) атаку, але не може вказати, на якого ворога націлитися, або яку тактику слід використовувати. У контексті певного модуля гравець може отримати різні типи персонажів у свою активну групу, але вони завжди залишатимуться під основним контролем штучного інтелекту.
Оскільки це рольова відеогра, заснована на наборі правил Dungeons & Dragons 3-ї редакції, створення протагоніста включає вибір статі, зовнішності, раси та класу, а потім призначення очок навичок. У грі представлено декілька готових персонажів на вибір гравця, або є можливість створити свого унікального персонажа з нуля. Neverwinter Nights використовує систему d20, представлену в Dungeons & Dragons, де кидок кубика використовується для визначення ймовірності та ефективності кожної дії, включаючи атаки та рятівні кидки (англ. Saving throw). Дія гри розгортається в сетингу кампанії Забутих Королівств. Гравець може досліджувати різні райони Фейруну, включно з його містами, лісами та підземеллями, виконуючи квести і заробляючи бали досвіду, внутрішньоігрову валюту та предмети. Уся група співпрацює під час бою, а поведінка персонажів визначається їхнім класом і здібностями. Отримавши певну кількість досвіду, персонажі підвищують свій рівень, що дозволяє їм отримати нові здібності та вміння. Із виходом розширень Shadows of Undrentide і Hordes of the Underdark, гравці отримати доступ до престижкласів, — більш спеціалізованих версій базових класів, здобути які можлипо лише виконавши певні вимоги прокачки персонажа. Персонажі можуть використовувати відповідну до своЇх класів зброю, броню чи одяг, що відповідно змінює їх зовнішній вигляд.
Мультиплеєр Потужний багатокористувацький компонент відрізняє Neverwinter Nights від попередніх ігор BioWare у D&D всесвіті. Залежно від апаратного забезпечення та пропускної здатності, кожен сервер міг підтримувати до 96 гравців. Ігрові модулі Neverwinter Nights мали досить різноманітну тематику та жанрове наповнення, включаючи як класичні рольові кампанії та бойові PvP арени, так і цілі сервери, призначені для сексуально орієнтованої рольової гри, або навіть прості соціальні зустрічі, схожі на чат. Окрім вартості самої гри, у Neverwinter Nights ні видавець, ні розробник не стягували щомісячної плати за багатокористувацький режим. Крім того, Ліцензійна угода з кінцевим користувачем (EULA) забороняла гравцям продавати модулі або стягувати плату за доступ до сервера.
Важливою особливістю Neverwinter Nights є «Dungeon Master Client» — інструмент, який дозволяє людині взяти на себе роль Майстра підземель, який веде гравців через історію та має повний контроль над сервером. Ігри, такі як Vampire: The Masquerade – Redemption, засновані на друкованих книгах від , також використовували цю функцію в обмеженій мірі. Саме випуск Neverwinter Nights вважається першою успішною реалізацією цієї функції. DM Client дозволяє гравцям брати участь у звичайних кампаніях та постійним світовим серверам процвітати, дозволяючи Майстрам підземель цих серверів створювати та контролювати тамтешніх неігрових персонажів та монстрів, майже так само, як це реалізується у стратегіях в реальному часі.
Користувацький контент Aurora Toolset — набір інструментів включений в Windows-версію Neverwinter Nights, котрий дозволяє гравцям створювати свої власні кампанії та модулі на основі ігрового рушія Aurora Engine. Він поєднує в собі необхідні для розробки доповнень утиліти: редактор локацій, скриптів, діалогів, об'єктів, журналів, стосунків, та багато чого іншого. Популярність Neverwinter Nights опирається не тільки на сюжетну кампанію від BioWare, а, у значній мірі, на ігровий тулсет, з яким тисячі гравців і шанувальників серії змогли створювати власні модулі і пригоди.
Незважаючи на вік гри, модерська спільнота Neverwinter Nights залишається активною. Модерами створено понад 4 тисячі ігрових модулів і надалі продовжує розвиватись. Спадщина створення модів до гри була продовжена і в Neverwinter Nights 2. Україномовних модулів, на жаль, взагалі немає.
Розробка Перші згадки про Neverwinter Nights з'явилися у інтерв'ю розробників в 1997 році, а робота над нею розпочалася в січні 1998 року. Команда розробників налічувала 65 працівників. Розробка тривала більше року, а проєкт мав багатомільйонний бюджет. Спочатку гра повинна була бути зосереджена на мультиплеєрі, але через кілька місяців розробки, команда вирішила змінити концепцію. За словами продюсера Трента Остера, головною локацією-хабом у грі місто Невервінтер планувалося з самого початку. BioWare хотіли повторити успіх оригінальної 1991 року, створивши подібне згуртоване фан-ком'юніті. Офіційний анонс гри відбувся в серпні 1999 року на Gen Con. Під час розробки, BioWare тісно співпрацювали з Wizards of the Coast, щоб узгодити всі зміни в механіці 3-ї редакції правил Dungeons & Dragons.
Оскільки ігровий рушій Infinity Engine, який BioWare використовували ще з часів Baldur's Gate, на момент розробки Neverwinter Nights вже безнадійно застарів, програмісти студії створили новий рушій Aurora Engine, який по суті є покращеною версією Infinity Engine. Він включав повну підтримку 3D-графіки, освітлення та тіні в реальному часі і об’ємний звук. Гра включала «Aurora toolset» — набір інструментів, що дозволяє користувачам створювати власні модулі пригод, у які можна грати як в одиночній, так і багатокористувацькій кампанії. Набір інструментів користувався великою популярністю серед модерської спільноти, з його допомогою було створено понад тисячу фанатських модулів тільки за перше півріччя після релізу.
Спочатку видавцем проєкту повинні були стати Interplay Entertainment, але у вересні 2001 року BioWare розірвали контракт з видавцем та, сумісно з студією Parallax, подали позов до суду на компанію за незаконне субліцензування їх ігор та неоплачені роялті. Згодом видавцем гри стала компанія Infogrames Entertainment, а реліз Neverwinter Nights перенесли на літо 2002 року. У березні було випущено інтро з гри, в якому юний лорд Нешер бореться з мінотавром. Незабаром, в квітні 2002 року, стартувала реєстрація у відкритий бета-тест. У травні була випущена пробна версія редактора Aurora Toolset.
Neverwinter Nights пішла на золото 12 червня 2002 року. Перед релізом розробники виставили на аукціон дві копії гри з власними підписами. Зібрані кошти було передано на благодійність. Демо-версія, у якій було представлено повністю грабельний пролог, була доступна в грудні 2002 року.
Реліз На релізі Neverwinter Nights видавець Infogrames відправив 1 мільйон копій гри до магазинів, причому половину було відправлено в Північну Америку, а решту — на міжнародні ринки. Neverwinter Nights стала однією з перших ААА-проєктів, де ціна перейшла встановлену на той момент умовну позначку у 50 доларів ― видавець оцінив кожну копію своєї гри у 55 доларів, що привело до справжньої бурі серед спільноти на старті продажів. Колумніст CNN Money Кріс Морріс повідомив, що «геймери голосно скаржилися» на це рішення. Після релізу з 18 по 27 червня було продано 125 тисяч копій. Гра дебютувала на першому місці в чарті продажів комп’ютерних ігор NPD Group протягом 16―22 червня і утримувала цю позицію протягом двох тижнів, перш ніж був витісненою Warcraft III: Reign of Chaos. Тим не менш, Neverwinter Nights залишалася в топ-10 чарту протягом перших трьох місяців після випуску. До 23 липня глобальні продажі гри перевищили 200 тисяч копій. За даними NPD Group, продажі в Північній Америці перевищили 330 тисяч копій до кінця грудня, що принесло дохід у 18 мільйонів доларів. За підсумками року, Neverwinter Nights зайняла 11-ту позицію у списку відеоігор за кількістю проданих копій у 2002 році.
Грег Зещук зазначив у червні 2003 року, що Neverwinter Nights було продано кількістю понад 1 мільйон копій ще до випуску його першого сюжетного розширення. Тільки в Сполучених Штатах до серпня 2006 року було продано 510 тисяч копій гри та зароблено 23,2 мільйона доларів. На той час видання Edge оголосило її 26-ю найбільш продаваною відеогрою в країні, випущеною з січня 2000 року. Він також отримав «Срібну» нагороду за продажі від , що вказує на продаж щонайменше у 100 тисяч копій тільки у Великобританії. Сумарні глобальні продажі Neverwinter Nights з усіма доповненнями перевищили 2,6 мільйона копій на початок 2005 року, до серпня 2006 року лише в Сполучених Штатах було продано 1,3 мільйона копій. Без урахування доповнень, оригінальна Neverwinter Nights зрештою розійшлася тиражем у 2,2 мільйона копій станом на 2007 рік.
Завантажувальний контент