Baldur's Gate II: Shadows of Amn — рольова відеогра, розроблена BioWare під видавництвом Interplay Entertainment. Це пряме продовження Baldur's Gate (1998), яке було випущено для платформ Microsoft Windows у вересні 2000-го та на Mac OS у жовтні 2001 роках. Подібно до Baldur's Gate, дія гри відбувається у всесвіті Забутих Королівств і базується на модифікованій версії правил 2-го видання Advanced Dungeons & Dragons (далі AD&D).

Shadows of Amn отримала всесвітнє визнання критиків, які хвалять її ігровий процес, художнє оформлення та озвучку. 2000 року гра отримала нагороди від GameSpy, GameSpot і IGN, як «Найкраща рольова гра року». 2001 року гра отримала сюжетне розширення під назвою Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, а у 2013 році студія Beamdog випустила HD-ремейк під назвою на основі покращеної версії Infinity Engine. 2023 року Larian Studios випустили Baldur's Gate III.

Ігровий процес Baldur's Gate II: Shadows of Amn — це ізометрична гра в перспективі від третьої особи з видом зверху вниз. Управління здійснюється через інтерфейс користувача, який дозволяє гравцю переміщувати персонажів, переглядати інформацію про поточні квести та керувати інвентарем та складом активної групи. Екран не центрується на підконтрольних персонажах, а вільно переміщується за допомогою миші та клавіатури, остання також здатна задавати різні ігрові параметри за допомогою визначених комбінацій клавіш. Основна сюжетна лінія займає приблизно 50-60 годин, тоді як повна гра, включаючи всі побічні квести, оцінюється в межах від 200 до 300 годин. Усі ігрові механіки було створено відповідно до правил правил 2-го видання AD&D, причому гра автоматично обчислює тонкощі правил, зокрема відстеження статистики та кидання віртуальних кубиків. Попри те, що гра ведеться в режимі реального часу, деякі елементи набору правил було змінено, щоб дозволити можливість активної тактичної паузи.

На початку нової гри, гравці повинні створити нового персонажа, (або імпортувати вже створеного у попередньому проходженні), задавши його ім'я, стать, расу, клас та походження, а також розподілити певні показники здібностей та навичок. Крім того, можна імпортувати вже існуючого персонажа з Baldur's Gate або його сюжетного розширення Tales of the Sword Coast. Гравець взаємодіє з персонажами та об'єктами, натискаючи на них. Діалоги з неігровими персонажами розпочинаються у визначений сценарієм час або при взаємодії гравця з персонажем. Система діалогів займає одну з ключових ролей у ігровому процесі і має досить масштабне діалогове дерево, яке служить для взаємодії протагоніста з персонажами та квестовим наповненням гри.

Виконуючи квести або вбиваючи ворогів, ігрові персонажі отримують бали досвіду, за допомогою яких вони підвищують свій рівень. У Baldur's Gate II, як і в оригіналі, представлена розвинена система репутації, яка відстежує моральний компас протагоніста і впливає на те, як його/її сприймають неігрові персонажі. Персонаж із вищою репутацією отримає знижки в магазинах і навіть деякі квести вимагають встановленого репутаційного мінімуму. Тоді як нижча репутація змушує магазини підвищувати ціни, а в деяких випадках може призвести до нападу на персонажа в місті. Негативне чи позитивне ставлення компаньйонів до протагоніста також напряму залежить від його/її репутації, кожен із них має свій прописаний моральний компас і реагує на дії гравця відповідно до нього.

Система інвентарю дозволяє кожному персонажу споряджати предмети, класифіковані як: зброя, боєприпаси, обладунки, шоломи, кулони, персні, пояси, плащі, або взуття. На кількість предметів, які персонаж може носити з собою впливає обмеження їх ваги, яке залежить від показників сили персонажів у ігровій партії, а перевищення цього ліміту перевантажить персонажа, змушуючи його рухатися повільно, або завадить йому рухатися взагалі. Ігрова механіка також вказує спорядження, яке окремо взяті персонажі можуть використовувати відповідно до їх класів та кількість доступних для зброї слотів.

Розробка Baldur's Gate II була розроблена BioWare та видана Black Isle Studios, підрозділом Interplay Entertainment. У грі використовується Infinity Engine, той самий рушій, що й у Baldur's Gate (1998), але з багатьма вдосконаленнями. Іншими іграми, які використовували цей рушій, були проєкти студії Black Isle Studios Planescape: Torment (1999) і Icewind Dale (2000). BioWare присвятила Baldur's Gate II Деніелу Вокеру, який помер у 1999 році та був другим в історії компанії найнятим співробітником.

Робота над Baldur's Gate II почалася в січні 1999 року. На початкових стадіях розробки, команда Baldur's Gate II активно використовувала відгуки на оригінальну Baldur's Gate від своєї фанбази та ігрової спільноти в цілому, склавши список нових функцій, які вони планували додати до гри. Через зрілий стан вже перевіреного часом рушія, більшість функцій було досить легко додати. Головний дизайнер проєкту Джеймс Олен писав, що робота із вже завершеним рушієм означає, що команда може спрямувати свої зусилля на створення контенту, замість того, щоб зосереджуватися на «базовій функціональності» проєкту. Продюсер Бен Смедстад сказав, що «рушій був у робочому стані з першого дня розробки, що значно підвищує моральний дух. Коли монстр готовий, ми поміщаємо його в папку «override», і він з’являється в грі! Це величезний крок вперед, порівняно з роботою над оригіналом». Команда вдосконалила багато базових функцій Infinity Engine, покращивши роздільну здатність до 800x600 пкс, порівняно з оригінальною у 640x480, додавши підтримку 3D ефектів та модифікувавши механіку пошуку шляху, за яку Baldur's Gate свого часу отримала чи не найбільшу критику. Пошук шляху розробники почали планомірно покращувати ще в сюжетному розширенні оригіналу Tales of the Sword Coast, а в Baldur's Gate II додали механіку під назвою «bumping» (укр. врізатися, натикатися), яка дозволяла персонажу відштовхнути перепону зі свого шляху, якщо той був заблокований. Крім того, шляхи в підземеллях були розширені, щоб персонажі рідше застрягали, а інтерфейс був вдосконалений.

Марша Тофер, арт-директор Baldur's Gate II, працювала з командою з 8 до 12 осіб, щоб створити художнє оформлення гри. Тофер зазначила, що місто Брама Балдура в оригіналі було їхньою першою спробою побудови міста і, набутий завдяки цьому досвід, зробив Аткатлу (англ. Athkatla) «набагато різноманітнішою та цікавішою». Рендеринг фонів у місті займав від 18 до 24 годин кожний, хоча вони використовували потужне на той час обладнання: декілька Dual Pentium III на 500 МГц у поєднанні з 512 МБ пам’яті.

У традиційних медіа жанрах, як-от кіно та телебачення, зображувані на екрані елементи фактично контролюються творцями. Ігри, в свою чергу, це візуальне середовище, писав Лукас Крістіянсон, один із сценаристів і дизайнерів Baldur's Gate II, але вони відрізняються від традиційних фільмів і телебачення. Що стосується Baldur's Gate розробники знали, які сюжетні повороти чекають на гравців, але вони не знали, коли їх побачать гравці, і чи нададуть цьому належної уваги. У Baldur's Gate II було використано кілька інструментів для усунення цих недоліків. Одною з таких технік стали внутрішньоігрові катсцени, які були схожі на невеликі п’єси, «додаючи напругу та глибину світу та загальній історії». Катсцени використовувалися і у оригінальній Baldur's Gate, але у Shadows of Amn, робота над ними була переведена на інший рівень. Інша техніка полягала в тому, щоб збільшити, порівняно з Baldur's Gate, інтерактивність персонажів, які подорожують з гравцем. У той час як персонажі оригіналу інколи висловлювали своє відношення до тих чи інших ситуацій, у Baldur's Gate II динаміку взаємодії персонажів з ігровим світом та між собою було значною мірою збільшено. Однак це було не лише збільшення кількості діалогів і тексту, неігрові персонажі втручаються у вчинки протагоніста, посилюючи «важливість подій та інтегруючи свій внесок у мотивацію». Вони акцентують увагу на критичні сюжетні моменти, оскільки ці події так само важливі для них, як і для гравця.

Продюсер Бен Смедстад, говорячи про кранчі на останніх стадіях розробки, зазначив, що важливо починати їх у правильний час, не надто рано і не надто пізно. У липні 2000 року Baldur's Gate II увійшли до другої фази кранчу, де робочі години були з 9:00 до 21:00 вечора з понеділка по п’ятницю та з 9:00 до 18:00 по суботах. При чому перша фаза з 9:00 до 21:00 була звичайним робочим тижнем, але під час завершальної фази розробки, вівторки, четверги та суботи набули статусу «стільки, скільки потрібно». Смедстад сказав, що на другому етапі, над яким вони працювали в липні 2000 року, насправді починається стрес, і що третій етап насправді не такий поганий, як можна було б подумати, тому що на той час люди звикли до довгих робочих годин.

Під час розробки гри у BioWare було додано відділ забезпечення якості, і видавці гри надали свою допомогу в тестуванні. Рей Музика писав, що «через свій величезний об'єм, Baldur's Gate II була кошмаром для тестувальників — це ускладнювалося тим фактом, що ми проводили недостатньо тестування, оскільки локації ще були у стадії розробки». Гра містила близько 290 квестів, кожен з яких потрібно було перевірити як в одиночному, так і в багатокористувацькому режимах. BioWare використовували метод, представлений їм Фергусом Уркхартом, Дугласом Ейвері та Крісом Паркером з Black Isle Studios, у якому квести гри перераховувалися на білих дошках із хрестиком біля кожного квесту. Пари, що складалися з дизайнера та тестера, працювали над квестами, кожна пара виконувала близько 6 квестів на день. Коли квест було перевірено, його хрестик видалявся.

Рей Музика прокоментував: «В останні дні роботи над BG2 в офісі панував дивний спокій. Цього разу не було ніяких панічних настроїв, які іноді переважають під час завершення роботи над грою, але, звичайно, ми зазнали значного стресу, оскільки ми створили двадцять одну фінальну версію-кандидата за 3 дні. Після кількох довгих ночей, коли вся команда грала в гру знову і знову, ми створили хорошу остаточну версію-кандидата. Потім відправили її на друк!»

Реліз Baldur's Gate II було анонсовано в листопаді 1999 року. Гра пішла на золото 14 вересня 2000 року, а 21 вересня надійшла у торгові точки Північної Америки та 29 вересня — в Європу. Також було випущено колекційне видання, яке включало базову гру, тканинну мапу, вісім карток для обміну персонажами, письмовий планшет з логотипом Black Isle Studios і додатковий компакт-диск з внутрішньоігровими предметами і саундтреком. Портована версія для Macintosh була перенесена студією MumboJumbo і випущена 15 жовтня 2001 року.

У Сполучених Штатах Baldur's Gate II посіла 5-те місце в чартах продажів комп'ютерних ігор PC Data за період з 17 по 23 вересня. Наступного тижня вона піднялася на друге місце, а колекційне видання зайняло сьому позицію. За перші 14 днів Baldur's Gate II заробила 4 мільйони доларів від усіх SKU у Північній Америці, що є рекордом продажів для продукції Interplay Entertainment. Гра та її колекційне видання посіли 11-е та 19-е місця відповідно в місячному рейтингу PC Data за вересень. На початку третього тижня гра впала на п'яте місце в тижневому чарті, проте залишалася в топ-10 протягом періоду з 5 по 28 жовтня і посіла сьоме місце за місяць. PC Data повідомляє про продажі Baldur's Gate II у кількості 199 914 копій і дохід у 9,2 мільйона доларів у Сполучених Штатах до кінця 2000 року. Успіх гри продовжувався протягом 2001 року, коли вона посіла 15-те місце за січень і продала ще 103 144 копій лише між лютим і першим тижнем листопада. Видання нарахувало 225 763 копій на внутрішньому ринку за весь рік, що принесло 9,63 мільйона доларів доходу.