Heroes of Might and Magic V (, також Герої V або HoMM5) — це п'ята частина Героїв Меча та Магії, серії відеоігор жанру покрокової стратегії. Розроблена компанією Nival Interactive під керівництвом власника серії — компанії Ubisoft, яка також стала видавцем гри. Heroes of Might and Magic V була випущена 16 травня 2006 в Європі і 24 травня того ж року в США та Канаді.
Сюжет гри не пов'язаний з попередніми частинами. Heroes of Might and Magic V є першою відеогрою, яка зображує новий світ серії Heroes of Might and Magic — Ашан.
Ігровий процес
Основи Heroes of Might and Magic V є покроковою стратегією, тому геймплей відбувається за кроками, за кожен з яких гравець і його противник можуть зробити визначену кількість дій. Керовані гравцем герої подорожують картою пригод, яка зображає світ з видом згори, борються з ворогами своїми арміями і розбудовують міста для просування сюжетом чи виконання поставленого завдання. У грі розвинена рольова система персонажів: вони повинні розвивати свої параметри і численні здібності за досвід, отримуваний в битвах, дбати про спорядження.
Більшість героїв, істот, міст, об'єднані у фракції на основі належності до певної держави і світогляду. Кожна з ігрових фракцій володіє унікальними елементами, які визначають специфіку гри за неї та протидії їй. При цьому всі фракції можуть вивчати однакову магію і мають загальну схему ієрархії військ. Найм військ, розбудова міста і покупка корисних предметів відбуваються за ресурси кількох видів. Всі вони однакові для фракції, але кожна має певні схильності до видобування одного з них. Добувати ресурси можна в шахтах, знаходити на карті пригод у вигляді купок, або як скарби, які зазвичай мають охорону.
Коли два ворожих героя стикаються на карті пригод, гра переходить в тактичний режим бою. Дія переноситься на порівняно невелику місцевість, де гравець вказує своїм військам куди рухатися і кого атакувати, згідно черговості кроків. При цьому кожний вид істот в армії має свої параметри дальності ходу, сили атаки, захисту тощо. Всі істоти одного типу збираються в загони, зображені однією моделлю з показником реальної кількості бійців у ньому. Розмітка (сітка) поля бою не шестикутна, як в попередніх іграх серії, а квадратна. Основна маса істот займає одну клітинку, але деякі особливо великі, наприклад дракони, займають одразу чотири. Бойові машини (Баліста, Катапульта, Намет першої допомоги, Візок з боєприпасами) знаходяться поза основним полем бою, але діють за кроками, як війська, і можуть бути знищені.
Герої та війська
Герої є персонажами, які водять із собою армії, розвідують місцевість, захоплюють місця видобутку ресурсів та міста. Всі вони в боях або пожертвуванням знайдених скарбів селянам отримують досвід, виражений в очках. Коли рівень досвіду досягає визначеного рівня, герой отримує новий рівень розвитку, а з ним збільшення своїх параметрів і можливості до спеціалізації у якійсь зі сфер життя. Герої володіють зброєю і спорядженням, які змінюють їхні параметри і здібності, як наслідок значною мірою визначають і можливості армії. Кожен герой здатний водити із собою не більше за 7 загонів, але кількість істот в них необмежена. Армії здебільшого поповнюються в містах, але перебувати в самому місті може тільки один герой. Вважається, що другий відвідує його, але стоїть разом з армією поза міськими стінами і приймає підкріплення з-за них.
У Heroes of Might and Magic V герої отримали можливість не тільки застосовувати чари, але і безпосередньо атакувати супротивників (завдаючи ушкодження будь-якій істоті на полі бою, крім ворожого героя), але тільки під час свого кроку. Загинути на полі бою герой не може, але, якщо вся його армія знищена, він зникає з війська і стає доступним для повторного найму в таверні. Виняток становлять герої в сюжетній кампанії, втрата яких означає миттєву поразку. Як і в третій частині, герой не може існувати без армії. На відміну від двох попередніх ігор серії, кожному замку відповідає не два, а один клас героя, як це було в першій частині. Клас визначає початкові здібності та схильності героя.
Герої володіють чотирма первинними характеристиками, які також додаються до відповідних характеристик воїнів їхньої армії: Атака (, обсяг завдаваних ушкоджень), Захист (, здатність зменшити шкоду від ворожої атаки), Бойовий дух (, шанс на повторення атаки чи ходу) і Удача (, шанс завдати понаднормових ушкоджень чи ходити далі, ніж звичайно). Крім того, є дві первинні характеристики, що відносяться до магічних здібностей самого героя: Сила Магії (, визначає силу заклять) і Знання (, визначає запас магічної енергії мани). Додатково кожен герой може володіти декількома навичками (), що допомагають йому в якійсь зі сфер життя. Всього в грі 12 навичок, не рахуючи унікальних для кожного класу (расових), але герой може мати не більше 6, одна з яких обов'язково расова. Кожна звичайна навичка має 3 рівня — основний, просунутий і експертний; расова навичка може мати 4-й рівень, але для його отримання необхідний артефакт «Кулон майстерності». Кожна навичка не тільки сама по собі дає певні переваги, але й відкриває доступ до подальшої спеціалізації — умінь (). Від кожної навички герой може отримати до 3-х умінь, по одному за кожен рівень навички. Уміння поділяються на загальні для кожних класів і унікальні для класу. Расова навичка відкриває доступ до одного суперуміння (), для одержання якого герой повинен досягти 22-30-го рівня і мати строго визначений попередній набір навичок і умінь.
Більшість навичок взяті з третьої частини майже без змін, причому деякі навички з третьої частини стали вміннями (наприклад, «Навігація», «Пошук шляху»). Всього в грі 13 навичок:
Напад — підвищує ушкодження, завдавані військами героя противнику в ближньому бою; Захист — зменшує ушкодження, завдавані противником військам героя в ближньому бою; Лідерство — підвищує бойовий дух військ героя; Удача — підвищує удачу військ героя; Управління машинами — надає можливість точного керування бойовими машинами і збільшує їхню ефективність; Логістика — збільшує відстань, яку герой проходить за крок; Освіта — збільшує кількість одержуваного героєм досвіду і підвищує всі 4 основних параметра; Чаклування — дозволяє герою частіше використовувати заклинання в бою і збільшує їх ефективність; Магія Світла — дозволяє герою вивчати заклинання магії Світла високих рівнів і збільшує їх ефективність; Магія Темряви — дозволяє герою вивчати заклинання магії Темряви високих рівнів і збільшує їх ефективність; Магія Хаосу — дозволяє герою вивчати заклинання магії Хаосу високих рівнів і збільшує їх ефективність; Магія Заклику — дозволяє герою вивчати заклинання магії Прикликання високих рівнів і збільшує їх ефективність; Расова навичка — рівень оволодіння унікальною навичкою своєї фракції.
Колесо умінь
Для гравця не є очевидним шлях розвитку його героя і взаємозв'язки між уміннями, що відкриваються з кожним новим рівнем розвитку героя. Для простої орієнтації в системі навичок і планування розвитку героя, шанувальниця гри під псевдонімом Aurelain написала програму Skillwheel (Колесо умінь), в якій представила всі навички та вміння в наочній формі колеса (окреме «колесо» є для кожного класу героя). Версії програми від 1.x до 2.x відповідають оригінальній грі і доповненню «Молоти Долі». Версії 3.x відповідають доповненню «Племена Сходу». Існує модифікація, яка дозволяє викликати «Колесо умінь» за потреби прямо в грі. В сьомій частині серії розвиток умінь вже офіційно представлений у вигляді колеса.
Міста Кожна фракція на кожній карті, в кампанії чи звичайному сценарії, володіє хоча б одним містом. У місті можна наймати і розвивати свою армію, а також будувати спеціальні споруди, які дають певні бонуси герою чи фракції взагалі. Якщо місто буде втрачене, то в більшості випадків це означає поразку.
Головний параметр при будівництві нових споруд в місті — рівень міста, який виражається в кількості вже зведених у ньому будівель. Удосконалення наявних будівель також враховуються в рівні міста. Вимоги щодо будівництва однотипних будівель для кожної фракції можуть відрізнятися, наприклад, в Академії Магії для будівництва Ратуші необхідно звести Магічну гільдію, а в інших містах цієї вимоги немає.
Кількість прибутку золота від міста визначає Будинок старійшин і його удосконалення (Будинок старійшин, Ратуша, Магістрат, Капітолий). Капітолий можна побудувати лише в одному місті на всю карту. У всіх «жител істот» є вдосконалений варіант, що дозволяє наймати вдосконалені версії військ. До деяких жител додається прибудова, яка збільшує приріст армії за тиждень.
Ринок дозволяє обмінювати одні ресурси на інші, курс обміну залежить від числа ринків, що їх більше, то вигідніший обмін. Удосконалення ринку — Склад, дає по 1 одиниці за крок ключового для фракції ресурсу.
Форт і його вдосконалення (Цитадель і Замок) збільшують обороноздатність міста зміцненням стін, додаванням оборонних башт та рову навколо мурівАкадемія Магії має замість рову поле магічних мін. Цитадель збільшує приріст істот у півтора рази, а Замок — удвічі.
Магія Загальні принципи дії магії у грі схожі на Heroes of Might and Magic III. Як і колись, заклинання застосовуються, переважно, героєм, і на використання магії він витрачає магічну енергію — ману. Всі заклинання розділені на 5 рівнів (кіл). У кожному з міст може бути побудована Магічна гільдія, яка має до 5 рівнів, які містять заклинання відповідного кола. На 1-3-му рівнях знаходиться по 3 заклинання, на 4-му і 5-му — по 2 (це число підвищується на 1 у містах Академії Чаклунства, завдяки спорудженню Бібліотеки). Набір заклинань в гільдії передбачуваніший, ніж у попередніх частинах гри, і відповідає ігровим фракціям: у містах Притулку та Лісового Союзу на всіх рівнях присутні заклинання магії Світла, в некрополі — магії Темряви, а в містах Ліги Тіней — магії Хаосу. Герой, який відвідав місто з магічною гільдією, може навчитися наявним в ній заклинанням. Відмінність від Heroes III полягає в тому, що тепер для вивчення заклинання 3 рівня і вище герою потрібен певний рівень навички у відповідній школі магії. Всього існує 4 школи магії, по 10 заклинань у кожній (по 2 на рівень)В оригінальній грі:
Магія Світла — містить заклинання-благословення, які підвищуючи параметри союзників (деякі з них прямо протилежні прокляттям магії Темряви і скасовують їх при накладенні). Найсильніше заклинання, «Святе слово», завдає ушкодження всім «злим» фракціям. Магія Темряви — до неї входять заклинання-прокляття, що ослабляють війська противника, на вищих рівнях знаходяться заклинання керування розумом. Єдиним заклинання магії Темряви, що накладає позитивний ефект, є «Вампіризм», яке тимчасово перетворює загін на нежить і дає здатність поповнювати здоров'я і воскрешати померлих воїнів загону, атакуючи живих істот противника. Найсильніше заклинання, «Нечестиве слово», завдає на полі бою ушкодження всім «добрим» фракціям. Магія Хаосу — містить заклинання атаки, які використовують одну з чотирьох стихій: Повітря, Землю, Воду чи Вогонь. Герої Ліги Тіней можуть, з допомогою спеціальної будівлі в місті, бачити до якої стихії належать істоти і завдавати більших ушкоджень істотам протилежних стихій. Магія Заклику — прикликає істот або сили на поле бою. До неї ж належить заклинання «Небесний щит», який поглинає 25-50 % ушкоджень, одержуваних загоном (щит має певний запас міцності).