Комп'ютерне кермо́ () — ігровий контролер, що імітує автомобільне кермо та педалі. Застосовується для гри в комп'ютерні ігри — автосимулятори. Він імітує справжнє автомобільне кермо та зазвичай постачається разом із педалями (газ, гальмо, іноді зчеплення) та важелем перемикання передач.
Органи керування
Крім рульового колеса і двох (трьох) педалей, у комп'ютерному кермі можуть бути такі органи керування.
Перемикання передач: Послідовне — підрульовими важелями («шифтерами»), як на деяких нових спортивних автомобілях і в «Формулі-1». Послідовне — окремим важелем (як в деяких класах гонок на зразок Champ Car). Пряме — окремим важелем (імітує звичайну механічну коробку передач). Гальмо стоянки. Розташовані під кермом важелі ручного керування (некоректно іменовані «аналоговими шифтерами»). Дозволяють повноцінно грати без педалей (що важливо для самих маленьких); можуть також служити сурогатом педалі зчеплення. Додаткові кнопки, мініджойстики, тощо. Кнопки швидкого налаштування силової віддачі. (force feedback).
Спадщина джойстиків
Комп'ютерне кермо є нащадком джойстика. Перші керма дійсно емулювали двовісний джойстик. Існують два рудимента того часу: якщо перший залишився лише в окремих іграх (наприклад, Grand Theft Auto 3), то другий все ще активно використовується.
Спарені педалі
При грі на джойстику, якщо штовхнути ручку від себе, машина розганяється, а якщо потягнути — гальмує. У перших кермах натискання на педаль газу імітувало рух ручки вперед, натискання гальма — назад. При одночасному натисканні обох педалей їх дії нейтралізували одна одну. Така конструкція називається «спарені педалі».
На спарених педалях неможливі деякі прийоми екстремального водіння, яким потрібно одночасне натискання газу і гальма: Прийом «п'ята-носок» — на машині з несинхронізованою коробкою пілот натискає п'ятою правої ноги на газ, носком на гальмо та лівої на зчеплення, щоб за час гальмування перемкнути передачу. В 80-і роки водії турбонаддувної «Формули-1» використовували одночасне натискання газу і гальма, щоб підвищити тиск в системі турбонаддува в апексі повороту. На передньоприводних автомобілях для проходження повороту в заметі застосовують різке натиснення гальма при постійному газі укупі із заднім гальмівним балансом.
У сучасних кермах газ і гальмо є різними осями; в деяких моделях спарені педалі можна включити для сумісності зі старими іграми.
Послідовне перемикання передач
Послідовне () перемикання передач (R-N-1-2-3-…) є стандартом, який ігри підтримують безумовно, оскільки для роботи в цьому режимі достатньо двох кнопок. У реальному житті на перегонових автомобілях із послідовними коробками нейтраль і задній хід включаються окремими кнопками, а не основним важелем перемикання.
Сучасні ігри починають підтримувати «пряме» () перемикання передач: гравець, як у звичайній механічній коробці, переводить важіль на потрібну передачу. У комп'ютерних кермах високого класу буває важіль прямого перемикання на 6-7 передач (не рахуючи заднього ходу).
Відмінність симулятора керма від реального водіння
Гравці через порт часто скаржаться на сповільнену реакцію керма порівняно з кермом звичайного автомобіля. Помічено, що при переході з ігрового порту на USB треба практично спочатку вчитися плавному керуванню.
У дешевих кермах поведінка педалі гальма сильно відрізняється від реального. Зчеплення є лише в дорогих кермах і в самих останніх іграх.
У самих іграх може бути аркадна фізика: інша реакція гри на кермо, інша поведінка force feedback'а. Практично всі ігри більш терпимі до огріхів перемикання передач, ніж реальні автомобілі.
Нарешті, водій в автомобілі відчуває перевантаження, в той час як сімрейсеру залишається сподіватися лише на зображення, звук і force feedback керма.
Технології Основна цінність ігрового керма полягає в механізмах зворотного зв'язку, які передають гравцеві відчуття від керування автомобілем.
Force Feedback (Зворотний зв'язок) Це головна технологія, яка за допомогою електродвигунів створює опір при поворотах, передає вібрацію від нерівностей дороги, ударів та втрати зчеплення коліс з асфальтом.
Типи приводів Залежно від внутрішньої конструкції, керма поділяються на:
Шестеренчастий привод: Використовує пластикові зубчасті колеса. Найдешевший варіант, але працює шумно і має «сходинки» при повороті (наприклад, Logitech G29). Ремінний привод: Використовує гумові ремені для передачі зусилля. Працює м'якше і тихіше (наприклад, Thrustmaster T300). Direct Drive (Прямий привід): Кермо кріпиться безпосередньо до валу потужного двигуна. Це професійний рівень з максимальною точністю та силою (наприклад, продукція Fanatec або Moza).
Основні характеристики +Параметри ігрових кермХарактеристикаОписЗначенняКут поворотуНа скільки градусів можна повернути кермо від упору до упоруВід 180° до 1080° (стандарт — 900°)Кількість педалейНаявність педалей у комплекті2 (газ/гальмо) або 3 (+зчеплення)КріпленняСпосіб фіксації на столі або в кокпітіСтрубцини або гвинтові з'єднання
Відомі виробники Найбільш популярними брендами на ринку є:
Logitech: Серії Driving Force та G-серія. Thrustmaster: Широкий спектр від бюджетних до напівпрофесійних моделей. Fanatec: Преміум-сегмент для хардкорних симрейсерів. Moza Racing: Сучасні системи з прямим приводом (Direct Drive).
Застосування Ігрові керма є обов'язковим атрибутом у професійному кіберспорті (дисципліни iRacing, Assetto Corsa), а також використовуються в навчальних симуляторах для підготовки водіїв.
Також, в окремих випадках, є поскладненням для геймплею, як наприклад, у випадку проходження Minecraft за допомогою керма, як пристрою введення Technoblade'ом
Див. також
Симулятор водіння Геймпад
Примітки