Цей посібник надає базові навички роботи з 3D редактором Blender версії 2.5 та вище. Основна мета - дати початківцям спробувати Blender на практиці, дати змогу відчути «смак» цього редактора.
Оскільки інтерфейс Блендера версій 2.5x досить сильно змінився порівняно з інтерфейсом версій 2.4x, даний посібник також знадобиться тим хто вже працював в Blender 2.4x і бажає перейти на версію 2.5x (або вище).
Навігація
Ми почнемо розглядати аспекти 3D, реалізовані в програмі, відразу з практики. Все про що нам варто потурбуватися зараз - це розташувати вказівник миші у потрібній частині інтерфейсу, яку ми називаємо область 3D-вигляду (і перевірити, чи включене додаткове поле клавіш (NumPad) на вашій клавіатурі).
Спробуйте понатискати клавіші, позначені червоним на ілюстрації:
Вони дають ефект наближення/віддалення та обертання по орбіті навколо центру об'єкта. Клавіша Numpad 5 перемикає між ортогональним та перспективним (конічним) виглядами. Коли переконаєтеся, що Blender справді є програмою 3D-моделювання, можете продовжити освоєння інтерфейсу. Рушимо далі і покрутимо коліщатко миші або натиснемо на нього і почнемо рухати мишею:
На що варто звернути особливу увагу - команда Файл / Вихід. При її виконанні Blender не запитує підтвердження або діалогу збереження сцени. Особливо небезпечним буде клацання по хрестику в правому верхньому куті вікна програми...
Строго кажучи, є спосіб відновити останні дані, але для цього вам доведеться самостійно знайти тимчасову теку Blender і визначити, який із файлів містить останні дані, записані перед закриттям програми. Є ще кнопочка Відновити попередній сеанс в меню Файл. Єдиний спосіб уникнути цієї незручності - виконати збереження до закриття програми.
Я користуюся Blender починаючи з версії 2.32 і досі не можу звикнути до відсутності попередження перед закриттям. Але маємо те, що маємо.
Основні елементи
Ви потрапили в 3D простір, в якому є куб і щось на зразок сітки. Але що являють собою інші об'єкти?
Давайте подивимося:
Деякі назви говорять не дуже багато. Але ви шукали документ з основ Blender і хочете опанувати все швидко? Тоді давайте почнемо!
3D трансформації
Віджети 3D-трансформацій було включено за замовчуванням у версії 2.49, але у 2.50 їх необхідно активувати для використання. Це можна зробити внизу області 3D-вигляду.
Вони дозволяють виконувати базове редагування об'єкта (переміщати, обертати, масштабувати). На початку ви переміщалися в 3D просторі, тепер переміщатися буде тільки об'єкт. Перетягніть мишкою одну зі стрілок навколо об'єкта.
Уявіть собі таке: Кадр 1 = початкова позиція, кінцева позиція = кадр 100 (і замість куба там космічний корабель, наприклад X-wing з "Зоряних війн" ... )
І не кажіть мені, що вам ще не починає подобатися вивчати цю чудову програму ...
Елементарні способи редагування об'єктів це: переміщення, обертання і масштабування. Ви вже знаєте як переміщати об'єкт уздовж осі, давайте спробуємо його повернути. Виберіть віджет обертання:
Будь-яка з кольорових дуг навколо об'єкта дозволить вам повернути його навколо відповідної осі. Після вивчення цих основних прийомів трансформації об'єктів пропоную поекспериментувати в такому порядку:
Опція трансформації, що залишилася неописаною - масштабування. Ви можете поєднати всі віджети трансформації, утримуючи Shift при виборі кожного з них. У всіх віджетів модифікацій є біле коло: якщо ви починаєте переміщати об'єкт, клацаючи по ньому, переміщення не буде прив'язуватися до осей. Про випадне меню, де написано Глобальна, поки що можна забути. Будь-яку незавершену дію можна скасувати натисканням на клавішу Esc або правою кнопкою миші.
Після випробування всіх віджетів ваша сцена має зовсім непередбачуваний вигляд. Тому ми виберемо Файл / Новий (Blender вилучить старий документ без збереження зроблених змін і відкриє новий зі стандартними налаштуваннями середовища). Зараз ви знаходитесь в стандартній сцені, створюваній при старті програми і ми поговоримо про камеру.
Камера
У 3D-світі має існувати принаймні одна камера, щоб Blender знав звідки і з яким параметрами робити знімок сцени (наприклад, в якому форматі, png або jpg, зберігати зображення). Ви можете розглядати сцену в русі з будь-якої сторони, але як її бачить Blender? Вигляд з камери вибирають, натиснувши Numpad 0:
Прямокутник, описаний суцільною лінією, це сама камера, пунктирний прямокутник показує границі видимості камери (тобто те що ми будемо бачити в готовому кадрі). Давайте зробимо «фотографію» сцени. Найпростіший спосіб - натиснути F12 ... і ввввуалллляяяяя!
Це якраз і є результат вимальовування (англ. render) - зображення побудоване з урахуванням всіх зроблених вами налаштувань. Забудьте про ідею обертати сцену у вікні вимальовування. Це кінцеве зображення, кадр, таке ж як ви отримуєте роблячи знімки цифровим фотоапаратом.
Зауважте, що найбільш освітлені частини в сцені знаходяться прямо перед джерелом світла. У нашій сцені лише одне джерело (лампа), про це свідчить абсолютно чорна неосвітлена частина об'єкта.
Аж до версії 2.49 вимальовування відбувалося в окремому вікні. Але цю поведінку можна було змінити і зробити схожою на поведінку 2.50, де вимальовування відбувається в області редактора зображень UV, розгорнутій на все робоче середовище програми (не турбуйтеся, ми не збираємося вдаватися в технічні подробиці). Для повернення до робочого вигляду натисніть клавішу Esc (не клацайте по хрестику закриття вікна).
Панель Кнопок
Давайте розглянемо вміст розділу крайньої праворуч області. Тут є багато різних кнопок налаштувань. Розглянемо основні з них і постараємося отримати потрібний нам результат. Піктограми вгорі дозволяють перемикатися між різними розділами області кнопок. Цей розділ зазвичай вибраний під час запуску програми:
Ви вже знаєте що таке вимальовування, і вам буде досить просто розібратися в налаштуваннях цього розділу.
З наступних піктограм ми зупинимося на дев'ятій.
Якщо ви нічого не змінювали, то у вас в області 3D-Вигляду куб обведений рожевим кольором. Це означає, що цей об'єкт вибраний. І в розділі Матеріал ви побачите таке:
У цьому розділі нас цікавить панель Перегляд і закладка Розсіювання. Клацніть по колірному прямокутнику і відкриється редактор, в якому ви зможете вибрати бажаний колір та інтенсивність (змінюється обертанням коліщатка миші).
Можливий результат.
Ви, звичайно, можете розважити себе кількома вимальовуваннями (F12) з різними налаштуваннями матеріалу, але я думаю пора почати забувати про просту сцену з кубом. Поки куб виділений (обведений помаранчевим контуром) натисніть клавішу Delete та підтвердьте вилучення.
Додавання об'єктів
Заздалегідь визначені об'єкти в 3D програмах називаються примітивами. Деякі з них являють собою прості геометричні об'єкти. А деякі можуть бути подарунком для програмістів, які готові експериментувати з програмою, але не займаються моделюванням. Перемкніть область 3D-вигляду на вигляд зверху (Numpad 7) і клацніть лівою кнопкою миші в центрі області. Це перемістить 3D-курсор в місце розташування вказівника миші.
Це важливо, тому що при створенні нового об'єкта Blender розмістить його саме в тому місці сцени, де розташований 3D-курсор. Саме час перейти до меню Додати / Каркас / Мавпочка.
Спробуйте покрутити і попереміщувати навколо сцени. Отримуйте задоволення від процесу:)
Цей об'єкт є талісманом програми і називається Сюзанна. Стривайте, час бігти і дзвонити своїм друзям з розповіддю про те, які чудові речі ви вмієте робити, ще не настав (не турбуйтеся, ви зробите це трохи пізніше).
Ви напевно захочете змінити колір матеріалу, як ми це робили з кубом. Але не лякайтеся, якщо при переході до розділу матеріалів ви побачите таке ...
... просто натисніть на кнопку Новий і перед вами відкриється весь набір кнопок, які були доступні при роботі з кубом.
А як же вимальовування? Не пропускайте цей етап, це задоволення за яке не потрібно платити:). Не турбуйтеся якщо у вас виходить щось таке:
Погана постановка світла та камери спричинили не зовсім зрозумілий результат вимальовування. Це трапилося через вилучення попереднього об'єкта і додавання Сюзанни без перевірки положення камери і світла відносно нього. Для виправлення ситуації нам потрібно перемістити і повернути Сюзанну за допомогою 3D-віджетів модифікації (наприклад, з вигляду з камери - Numpad 0). Постарайтеся домогтися гарного вигляду в камері і правильного падіння світла на мавпочку. Має вийти щось на зразок цього:
Правильніше буде повернути камеру. Можна повертати камеру вручну, але є два чудових способи. Спочатку просто поверніть вигляд за допомогою коліщатка миші так, як вам подобається, потім просто натисніть Ctrl + Alt + Num 0 - активна камера переміститься так, щоб показати саме той ракурс який ви обрали. Але можливо, деякі деталі опиняться поза прямокутником вимальовування. Врятувати ситуацію допоможе Shift + f. Якщо натиснути його з камери, ви перейдете в режим польоту: керуючи мишкою та клавіатурою, можна плавно переміщати камеру до тих пір, поки ви не натиснете ЛКМ, щоб застосувати нове положення камери і ПКМ, щоб скасувати переміщення.
Покращуємо зовнішній вигляд каркасу (англ. - mesh)
У лівій частині інтерфейсу є ще одна чудова панель з кнопками. Ця панель стає видимою, або невидимою, за допомогою розділу меню Вигляд / Панель інструментів. Але набагато зручніше користуватися клавішею «T» (переконайтеся що вказівник миші знаходиться над областю 3D-вигляду).
Кнопка, яку вам слід натиснути, називається Гладко. Вигляд об'єкта значно поліпшиться:
Об'єкт перестав складатися з плоских граней (фасетний вигляд) і став гладеньким. Для повернення до фасетної версії об'єкта досить натиснути кнопку Пласко (але в нашому випадку це не потрібно).
Саме час активувати сьому кнопку в області кнопок - Модифікатори. Після додавання модифікатора Поділ поверхні стане доступним меню для вибору рівня поділу:
На панелі - кілька кнопок і полів з цифровими значеннями параметрів.
Подивіться на вашу модель і оцініть результат. Кожну грань поділено на 4 (ми не бачимо цього безпосередньо, але можемо оцінити ефект за більш гладкою формою і поліпшенням якості об'єкта).
Поле Вигляд: 1 стосується рівня поділу, який ми бачимо в області 3D-вигляду. У нашому випадку це рівень 1. Поле Вимальовування: 2 вказує рівень поділу, що використовується під час вимальовування об'єкта.
Причини появи цих двох окремих параметрів прості: більша кількість граней, створюваних при поділі більш високого рівня, вимагає більше ресурсів від вашого комп'ютера. Логічно було б працювати з меншим рівнем поділу об'єкта, а вимальовування здійснювати з більшим. Але врахуйте, практично ніхто не використовує рівні поділу більше 3 ні для роботи, ні для візуалізації.
Рівень поділу Вигляд рівний 2 поділить одну грань на 16. Спробуйте зробити вимальовування з рівнями поділу 2 і 3.
Ось і настав час подзвонити вашому братові або другові. Ви безумовно залишите його з відкритим ротом показавши свою роботу!
Керування виглядом з камери
Перш ніж продовжити, я б хотів зупинитися на одній важливій речі. Найбільш зручний спосіб виставити потрібний вигляд для візуалізації - це обертати сцену і, вибравши найкращий вигляд, позиціювати камеру в цьому місці. Для цього є команда Вигляд / Вирівняти перегляд / Вирівн. акт. камеру за виглядом або швидкий спосіб - натиснути Alt + Ctrl + Numpad 0.
Один з можливих варіантів:
Зауважте, що контур камери став помаранчевого кольору. Це може мати кілька значень:
Команда вилучення (Del) призведе до вилучення камери зі сцени (не робіть цього, нам потрібна камера щоб мати точку вигляду для вимальовування зображення. Якщо все ж таки ви це зробили, натисніть Ctrl + Z, скасувавши цим останню дію) Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - керування фокусною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню Вигляд / Властивості або після натискання клавіші N (при натисканні N вказівник миші повинен бути над областю 3D-вигляду). Параметр називається Лінза.
Вибір