Disciples II: Dark Prophecy () — відеогра в жанрі покрокової стратегії з елементами рольової гри від Strategy First, випущена 24 січня 2002 року. Є продовженням Disciples: Sacred Lands 1999 року випуску з удосконаленнями графіки й ігрового процесу. На території СНД локалізована російською як Disciples II: Канун Рагнарёка.
У цій грі, як і в Disciples: Sacred Lands, дія відбувається у вигаданому фентезійному світі під назвою Невендаар. Через 10 років після останньої Великої війни раптово з'являється зниклий син імператора Демосфена Утер, який виявляється не тим, за кого його приймають.
Ігровий процес
Основи Disciples II: Dark Prophecy, як і попередня гра Disciples: Sacred Lands, є покроковою стратегією, де гравець розбудовує столицю, захоплює інші міста і джерела ресурсів загонами на чолі з героями, і бореться з ворогами. Гра надає можливість в будь-якому сценарії або кампанії вибрати один з чотирьох рівнів складності та одного з трьох видів правителя, кожен з який дає різні бонуси і визначає клас першого героя-лідера армії.
Примітними особливостями ігрового процесу є притаманний кожній расі ландшафт, який позначає її володіння і поширюється від міст та стратегічно важливих точок, що займаються опусканням в них спеціальних жезлів. Поглинаючи джерела ресурсів, ландшафт передає їх у володіння гравця чи його противника. Тільки герой, який встановлює ці жезли, здатний знищувати чужі. Традиційно для жанру нерозвідані території глобальної карти світу покриті темрявою, що розсіюється в радіусі огляду міст і армій.
Графіка стала більш деталізованою, зросла підтримувана роздільність екрану. У порівнянні з попередньою грою серії, був поліпшений штучний інтелект супротивників — в Disciples II вони здатні оцінювати свої шанси проти героїв гравця і відступати при його явній перевазі. Також змінилася поведінка нейтральних загонів на стратегічній карті — при надмірному наближенні до них противника вони можуть атакувати самі.
Битви
Коли стикаються дві армії, гра з глобальної карти перемикається на екран бою. Війська як гравця так і противника не можуть переміщуватися і розташовуються в двох рядах по 3 клітинки. За промовчуванням у перший ряд ставляться сильніші в рукопашному бою бійці, в другий — стрільці та маги, але гравець вільний змінювати порядок. Максимум на полі бою може бути 12 бійців. Бійці ближнього бою здатні атакувати лише тих ворогів, що стоять перед ними. На полі бою нападники завжди розташовуються вгорі, захисники — внизу. На відміну від попередньої гри, під час бою не показуються портрети обох армій з позначеннями їх стану. Коли ходить гравець — він бачить лише портрети ворога, за винятком коли настає черга його бійців-цілителів. Лідер загону може використати під час битви 2 предмета, що дають одноразовий сильний чи постійний слабкий ефект.
У боях герої і війська набирають досвід і отримують нові рівні розвитку зі збільшенням своїх характеристик. Після битви, якщо у столиці є відповідна будівля, боєць розвивається у досконалішого. Якщо будівлі немає — просто збільшує з кожним рівнем значення здоров'я і атаки. Герой же збільшує свої базові характеристики та отримує кілька очок вдосконалень, які витрачає на вивчення нових умінь. Після знищення ворожих армій іноді також лишаються мішки та скрині з артефактами, які можна скласти в інвентар або продати.
Деякі істоти мають «захисні знаки», що накладаються магією, зіллями, чи є вродженою здатністю, і роблять їх невразливими до першого удару певного типу. Частина істот наділена імунітетом до атак визначеною магією або до фізичних атак певною зброєю.
Замість можливості пропуску ходу в бою з'явилася можливості чекати — хід персонажа переноситься в кінець списку черговості для даного раунду, і захиститися — пропустити хід в обмін на певну кількість одиниць броні. Здатися, втративши загін разом з героєм, але позбавивши противника досвіду за битву, в цій грі не можна. У Disciples II було введено автобій: після натискання відповідної кнопки комп'ютер автоматично і миттєво вираховує результат.
Міста На початку гравець володіє «столицею» — містом, від споруд у якому залежить розвиток військ і вивчення заклять. Там наймаються початкові війська і герої, а столицю кожної раси захищає її унікальний захисник-покровитель. Як і в Sacred Lands, існують кілька альтерантив розвитку бійців, залежні від споруд у столиці. Якщо обрати одну, то інша стане недоступною в поточній місії. Будівництво вимагає золота, яке надходить від самої столиці, шахт і продажів артефактів.
Навколо розташовані нейтральні міста, в яких замовляються базові війська і які поширюють навколо зону впливу. Міста дають бонуси до захисту тим, хто перебуває в ньому. Що вищий рівень розвитку міста, то більші бонуси воно дає і більше бійців може мати в гарнізоні.
У порівнянні з першою грою серії істотно змінився дизайн столиць, і, меншою мірою, набір будівель — подовжилося більшість гілок розвитку, деякі будівлі були видалені або змінені. На відміну від першої частини, рівень розвитку простих міст промальований тільки на стратегічній карті, і не відрізняється графічно за приналежністю до різних рас.
Ресурси В грі є п'ять видів ресурсів: золото і чотири види магічної енергії мани (життя, рун, смерті і пекла). Золото йде на найм простих юнітів і героїв першого рівня, на їх лікування і воскрешання, покупку спорядження, речей і заклинань. Крім того золото необхідне для будівництва споруд та установку жезлів, що розширюють територію.
У кожної раси є притаманна їй мана, яка йде на вивчення і чаклування заклять. Високорівневі закляття вимагають комбінацій різних видів мани.
Лідери Гравець вільний вибирати клас і портрет полководця. Армія Воєначальника відновлює п'ятнадцять відсотків здоров'я кожен ігровий день. Маг може використовувати те саме заклинання двічі на хід, витрачає вдвічі меншу кількість мани на його вивчення і йому доступні заклинання найвищого п'ятого рівня. У Майстра гільдії злодії мають більше можливостей, а на поліпшення міст можливо витрачати вдвічі менше ресурсів.
Герої мають інвентар, але на відміну від Disciples: Sacred Lands, де кожен герой може використовувати тільки два предмети одночасно, в Disciples II у героя існують комірки для прапора, магічної книги, чобіт, два слоти для артефактів, а також дві комірки для додаткових предметів, що використовуються безпосередньо в бою. Для використання більшості предметів необхідно вивчити відповідне вміння при підвищенні рівня.
У межах свого класу герої поділяються на типи, залежно від застосування: воїн, чаклун, розвідник, носій жезлів і злодій. Воїн — боєць ближнього бою, відпочатку володіє знанням застосування артефактів; чаклун здатний бити по площі, вміє використовувати магічні сфери, посохи і сувої; розвідник — лучник (крім нежиті), швидше пересувається і відпочатку здатний використовувати магічні чоботи. Носії жезлів і злодії зберегли особливості з першої гри серії.
Протягом кампанії гравець може переносити одного з героїв і п'ять предметів в наступне завдання. В будь-який момент героя можна «експортувати» (зберегти його дані в файл) для подальшої гри персонажем в окремих сценаріях і мультиплеєрі.
Магія Магія використовується тільки на глобальній карті. Герої мають магічну книгу, де заклинання діляться на 5 рівнів. Для використання заклинань 1-2 рівня потрібна мана своєї раси, для решти мана інших рас. Існують чотири типи мани: життя, рун, смерті і пекла, що відповідає чотирьом ігровим расам. За хід можна вивчити одне заклинання, і по одному разу використовувати вже вивчені заклинання на стратегічній карті (герой-маг двічі).
Магічні сувої та посохи надають закляття, яких може не бути в магічній книзі. На відміну від посохів, сувої одноразові і не вимагають витрат мани.
Сюжет Сюжет гри подається в чотирьох кампаніях, по сім місій в кожній. На відміну від першої частини, сюжети кампаній частково взаємовиключні, хоча доповнюють одна одну, створюючи цілісну картину. До прикладу, мотивація персонажа, незрозуміла в одній кампанії, розкривається в іншій.
Передісторія Події Disciples II починається через десять років після завершення Великої війни, показаної в Disciples: Sacred Lands. Повелитель Легіонів проклятих Бетрезен помирає, Гірські Клани роз'єднані і чекають кінця світу, а в Імперії настала криза — імператор Демосфен покинув державні справи через втрату дружини і сина Утера.
Кампанія Імперії З часів Першої Великої війни союз з гномами так і не був відновлений, імператор Демосфен відійшов від справ, а Імперією фактично став управляти аристократ Юбер де Лейлі. Хоч Юбер запевняв, що держава процвітає, повсюдно ширився хаос і несправедливість. Поширилися різноманітні секти і пророцтва, в тому числі про пришестя рятівника Імперії.
Жриця Ерхог Темна, лідер культу смерті, захоплює землі одного з герцогів і отруює імператора. Хоча її вдається вбити, а імператору дати протиотруту, той тільки ще більше замикається в собі. Юбер де Лейлі, скориставшись моментом, пропонує наповнити казну Імперії своїм золотом в обмін на корону. Чимало аристократів переходять на його сторону, але лишаються й вірні Демосфену, що спричиняє розкол у державі. Імператор вирішує заручитися підтримкою гномів, і як жест доброї волі наказує звільнити з полону нежиті дипломата Гірських Кланів Слукаріжа Темного Каменя. Після його звільнення верховний король гномів Морок Небохранитель укладає з Імперією новий союз. Під час завоювань Юбером непокірних міст ширяться чутки про повернення спадкоємця Імперії Утера.
Чутки виявляються правдою — дивом уцілілий хлопчик, супроводжуваний загонами гномів, успішно дістається до земель Імперії. Незважаючи на зраду чергового аристократа, Філіпа д'Агінкура з міста Фіндар, Імперії вдається вбити Юбера де Лейлі, і Демосфен возз'єдується з сином. Для свого віку Утер виявляється неймовірно сильним і мудрим, батько доручає йому придушити повстання в південних містах. Раптово Гірські Клани розривають недавно укладений союз через божевілля Морока Небохранителя, який чомусь наказав вбити Утера.
У цей час нежить підсупає до земель ельфів, завоювавши які рушить на Імперію. Ельфам завдає шкоди Темний ельф Ліф. Пам'ятаючи дружбу і щоб убезпечитись, Демосфен посилає ельфам на допомогу свої війська, які вбивають Ліфа і з тріумфом повертаються до столиці.
Демосфен, відчуваючи наближення смерті, вирішує коронувати Утера. Сам Утер стає народним героєм, про якого складають легенди. Але той несподівано презирливо відмовляється від корони, вбиває свого батька і тікає, прикликавши демонів. Імперські війська наздоганяють і вбивають його, усвідомивши, що це був демон у подобі людини. Але це лише звільняє від фізичної оболонки його демонічну форму. Принцеса гномів, Яата'Халлі, вирішує відновити союз з людьми, щоб Гірські Клани і Імперія змогли разом протистояти Легіонам Проклятих, які, в свою чергу, заручилися підтримкою нежиті. Утер за допомогою підвладних йому демонів і військових хитрощів намагається розгромити війська Імперії, але ті, об'єднавшись з Гірськими кланами та за підтримки ельфів, знищують його остаточно. Імперія однак лишається в руїнах без спадкоємця престолу.
Кампанія Орд нежиті Богиня смерті Мортіс, колишня Солоніель, давно шукала спосіб відродити свого чоловіка Галлеана. Відчувши появу Утера, вона розуміє, що це втілений Бетрезен і його кров може відродити Галлеана. Утер був заточений у Тиморійских рудниках на території земель гномів, але ніхто не знав де саме. Заручившись допомогою розбійницької ватаги «Примарних вовків», що підкоряється Юберу де Лейлі, воїни Мортіс захоплюють бібліотеку Імперії з картами і вирушають у Тиморію. Гноми саме планували оновити руни на воротах в пекло, розміщених там, та Орди нежиті випереджують їх і вбивають Утера тільки-но той виходить з місця свого ув'язнення.