Magic: The Gathering () або MTG, Magic — колекційна та комерційна карткова гра, що була створена у 1993 році Річардом Гарфілдом. Вперше вона з'явилась у надрукованому вигляді у видавництві Wizards of the Coast. Магія була найпершою комерційною картковою грою і отримала численні наслідування. У неї можуть грати від двох та більше гравців, які використовують персональні колоди на 60+ друкованих карток. Будучи колекційною грою, вона не має сталого набору карток, гравці обирають його самі, згідно своїх вподобань.

Кожна гра має вигляд боротьби між чаклунами, що звуться «Світоходці» ()Дослівно «мандрівники площинами буття»., які використовують закляття, артефакти, істот з різних карток колоди Магії для перемоги супротивників. Оригінальна ідея Магії чинно успадкувала традиції фентезійних рольових ігор на кшталт Dungeons & Dragons, як наслідок маючи в арсеналі набагато більше карток і складніші правила, ніж решта карткових ігор.

До сьогодні здобули гарного розвитку як громада професійних гравців, що має свою організовану систему проведення турнірів, так і вторинний ринок карток Магії. Картки оцінюються стосовно їх особливостей у випуску та якостям у грі. Ціни за одну картку можуть складатись від декількох центів до сотень доларів, у деяких випадках — декілька тисяч доларів. З 1993 року Magic: The Gathering викликає захоплення у гравців і колекціонерів карток, маючи понад 50 мільйонів шанувальників (на 2022 рік), Magic є світовим феноменом понад 150 країн.

Ігровий процес

Картки і бої Для гри використовуються спеціальні картки, стандартно по 60 в колоді кожного гравця, гральні кубики та записник. Грання відбувається на будь-якій підхожій рівній поверхні, де розкладаються картки, кубиками відображаються числові значення характеристик карток і гравців, а в записник занотовуються ходи. Магія має загальні правила, але картки володіють різними характеристиками та описаними на них додатковими правилами. Річард Гарфілд оголосив, що на гральну тактику Магії вплинули дві тодішні гри, Cosmic Encounter та Dungeons & Dragons. Тож, Золоте правило гри каже: «Якщо текст картки наявно суперечить правилам, картка має перевагу». Це дозволило Wizards of the Coast досягнути гнучкості у створюванні карток і, водночас, отримати проблеми у збалансуванні картки з існуючими правилами (або двох карток між собою). Для вирішання подібних конфліктів була видана детальна книга Всебічних Правил ( Comprehensive Rules).

В Магії двоє (та більше) гравців зустрічаються в битві один проти одного. Вони виступають у ролі Світоходців — могутніх чаклунів, які можуть керувати арміями та користуватись закляттями. Початково кожен гравець має 20 «одиниць життя», його метою є звести кількість «одиниць життя» противника до 0, «атакуючи» його зображеними на картках істотами та закляттями. Щоб виграти, гравець повинен блокувати картки противника своїми та планувати напад, згідно доступних карток і їх характеристик. Гравці ходять по черзі, щоходу беручи з колоди нову картку в руку та викладаючи підхожі на стіл. Про те, що на поточний хід задіюються можливості викладеної картки, сигналізується її поворотом на 90 градусів. Якщо гравець не може взяти нову картку на своєму ходу з колоди, він також програє. Деякі рідкісні картки можуть примусити гравця миттєво програти або виграти, або ж навпаки позбавити таких можливостей на певний термін.

Гравець-Світоходець розпочинає гру замішуванням власної колоди, яка кладеться сорочкою догори і називається «бібліотека» (). Потім він бере сім верхніх карток у руку так, щоб їх не бачив опонент. Гравці ходять по черзі, кожен хід має 5 фаз: початок (взяття карток, розвороти карток, закляття пошуку вказаних карток у колоді тощо), перша основна (дія більшості заклять посилення, ослаблення, вигнання істот тощо), бій (обрання цілей, блокування, підрахунок ушкоджень, скидання «вбитих»), друга основна (переважно дія решти заклять), кінцева (відновлення здоров'я поранених істот, закінчення дії тривалих заклять). Наприкінці ходу, якщо гравець має більш, ніж сім карток в руці, він повинен скинути решту карток на «цвинтар» (). Туди ж скидаються убиті істоти гравця. Ніхто не знає, які картки є в руках та бібліотеках кожного з гравців, але цвинтар на термін гри залишається відкритим для будь-кого.

Картки поділяються на два принципові різновиди: «зе́млі» () та «чари» (). Землі виробляють ману — магічну енергію для використання чар. Переважно кожна картка чарів вимагає вказаної на ній кількості мани, щоб гравець міг її застосувати: кількох одиниць визначеного кольору і/або кількох будь-якого. У свій хід гравець може розіграти лише одну землю та стільки чар, на скільки вистачить мани для їх творення від вже розіграних земель. Деякі картки чар потребують витратити життєві одиниці гравця, інші вимагають пожертвувати картки істот тощо. Чари поділяються на: «Істоти» (), які прикликають створінь, що можуть атакувати та захищатись. Будучи викладеною на стіл, картка істоти не може бути використана того ж ходу (так звана слабкість призову), але також і атакована. Істоти володіють параметрами атаки і здоров'я. Атаки двох істот під час сутички вважаються одночасним, за його результатами одна з істот може вижити, втративши частку здоров'я, загинути, відійшовши після цього на цвинтар, або ж обидві взаємно знищуються. Деякі істоти наділені додатковими характеристиками, що роблять їх сильнішими чи вразливішими проти істот вказаних типів. Прості істоти, переважно ті, що прикликаються іншими істотами на підмогу, можуть зображатися не картками, а жетонами. «Закляття» () та «миттєвості» (). Перші дозволяють вплинути на інші карти, наприклад, посилювати істот чи вражати їх, у відповідну фазу. Другі мають ефект у мить розкриття, потім вони відходять на цвинтар, скидаються; «Зачарування» () та «артефакти» (), які залишаються у грі на вказаний термін та мають ефект на одну чи кілька карток. Переважно це посилення та послаблення; Починаючи з комплекту «Лорвін» () було впроваджено картки «Світоходців». Вони позначають могутніх героїв з визначеною кількістю спеціальних здібностей, що оцінюються в жетонах відданості своєму гравцю. Якщо Світоходець зазнає атак, відданість зменшується, але це не усуває його з гри, а змінює доступні можливості.

Побудова колоди

Кожний гравець потребує колоди для гри. В більшості турнірних форматів колоди нараховують мінімум 60 карток, максимум нелімітований. У колоді не повинно бути більше 4 копій однієї картки, окрім «базової землі» (), що дорівнюється стандартному ресурсу в Магії. В «лімітованому» форматі, де картки отримують з «пакунків розширень» (, бустерівДослівно, booster перекладається як підсилювач. Цей пакунок складається з 15 довільних карт, які можуть «прискорити» хід гри на користувача.) або «турнірних пакунків» (), колода може складатись мінімум з 40 карток. Залежно від формату гри, деякі картки виявляються «обмеженими» ( — дозволяють використання лише 1 екземпляр картки) або навіть «забороненими» (). Ці «лімітування» допомагають краще збалансувати міць гравців та їх колод.

Будування колоди потребує знання стратегії гри, тому що гравець має набрати собі картки серед тисяч існуючих, з'ясувати механіку синергії між картками, обставин їхнього виходу або можливості активації здібностей карток. Вибір звужується обиранням кольорів карток, які мають потрапити до колоди. Це обирання — ключове в майбутній грі. Зменшення кольорів у колоді математично збільшує сталість гри та можливість виходу землі потрібного кольору для чарування.

Кольори Магії Більшість чарів належить до одного з п'яти кольорів. Усі п'ять можна побачити ззаду будь-якої картки — у вигляді пентагонального «Колірного колеса», де присутні білий, синій, чорний, червоний та зелений, які англійською вимовляються як «woo-berg» ().

Щоб розіграти карту вибраного кольору потрібна хоча б одна одиниця мани цього кольору. Здебільшого, кольорова мана виробляється базовою землею: біла — рівнинами, синя — островами, чорна — болотами, червона — горами, зелена — лісами. Кольори знаходяться у збалансованому стані між собою. Кожний колір має переваги і, так само, слабкості стосовно роду магії, за яку він відповідає.

Білий колір порядку, рівності, праведності, доброчесності, закону, братерства, миру, абсолютизму, світла та лікування. Сила білого — в переліку малих істот, які міцнішають натовпом; у захисті створінь за допомогою зачарувань; у отримуванні життєвих одиниць; у запобіганні шкоди гравцям або створінням; у накладі заборон стосовно до гравців; у лімітуванні здібностей створінь опонента, і, нарешті, у сильних чарах, що «нівелюють» поле гравців знищенням усіх карт даного типу. Білі створіння відомі за їх «Захист» () від будь-якого іншого кольору, також багато з них має «Перший Удар» (), «Життєзв'язок» () та «Пильність» (). Слабкість білого — у небажанні простого вбивання істот, стриножені довічними обмеженнями замість цього. А велика кількість наймогутніших білих чар впливають на кожного гравця, у тому числі й на власника картки, без обмежень та в однаковій мірі. Синій колір розуму, резону, логіки, знань, маніпуляцій, хитрощів та ілюзій. Так само, як і класичних «синіх» елементів води та повітря. Ці картки дозволяють гравцю тягнути додаткові картки з бібліотеки; отримувати постійний контроль над картою опонента; повертати картки до руки власника та з колоди — просто на цвинтар; протистояти чарам їх скасуваннями та марно страчувати ману. Сині істоти здаються слабкішими за іншокольорові, але вони мають такі здібності та властивості, що ускладнюють їх блокування чи понівечення: «Політ» (), у меншій мірі «Покрив» (, що захищає від всіх чар) або «Чарозахист» (, що захищає від чар опонента). Слабкість синього — у постійності впливу чар, що розігруються; у реакційній якості чар; в невеликому реєстрі істот, які до цього коштують багато мани. Чорний колір сили, жадоби, амбіцій, егоїзму, хвороби, псування, аморальності, смерті та жертвопринесень. Не обов'язково це стосується зла в чистому вигляді, хоча багато чорних карт відверто чи побічно посилаються до ідеї лиха. Чорні картки найкращі у знищенні істот, вони примушують гравця позбутися карт його руки, втратити життя, повернути з цвинтаря вже померлих істот. Тому що чорні намагаються виграти будь-якою ціною, вони мають лімітовані здібності. Ці здібності вимагають гравця сплатити одиницями свого життя, життя істот, кількістю карт в руці, бібліотеці, цвинтарі тощо. Чорних створінь можна впізнати за здібностями «Переляк» (), «Омертвіння» (), «Відновлення» (). Слабкість чорного — майже повна неможливість виносити зачарування та озброюватись артефактами; чутливість до ушкоджень власними чарами; труднощі у потребі вилучення з поля інших чорних створінь. Червоний колір свободи, хаосу, пристрасті, творчості, пориву, люті, бойових дій, блискавок, а також елементів вогню та землі. Сила червоного — у знищенні землі та предметів опонента; жертовності заради завдання ушкоджень; прямих влученнях чар у гравця або його істот, найчастіше вогненних. Червоний володіє великим переліком істот, але, окрім могутніх драконів, вони швидкі та кволі, невеликі за міцністю. Деякі картки збільшують силу за рахунок нанесення шкоди своєму власникові. Також вони можуть, як і Сині картки, отримати контроль над істотами опонента, але на невеликий проміжок часу. Червоним присутня здібність «Поспіх» (), яка дозволяє карткам активно проявляти себе одразу після виходу на поле. Слабкість червоного — у неможливості розвіяти зачарування; у руйнівній природі багатьох власних чар; у швидкому виході на поле з невеликим шансом залишитись на довгий термін гри; купа червоних карт містить  випадковості.