«Ані слова російською» () — четвертий рівень відеогри Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), розробленої студією Infinity Ward і випущеної компанією Activision. На ньому гравець, який керує агентом американським спецслужб Джозефом Алленом, бере участь у масовому розстрілі людей в російському аеропорту. В такий спосіб головний герой має завоювати довіру Владіміра Макарова, російського терориста й організатора теракту. Наприкінці рівня Макаров вбиває Аллена, чиє тіло на місці нападу зрештою провокує війну між РФ та США.
Геймдизайнер Мохаммад Алаві, який грав ключову роль у створенні рівня, говорить, що події, зображені в «Ані слова російською», мають виступати в ролі каталізатора основного сюжету гри, а також допомагають створити емоційний зв'язок між гравцем і Макаровим. Попри це, команда розробників загалом розділилися в думках щодо рівня. Кілька тестувальників гри висловили своє незадоволення його вмістом, а один з них зовсім відмовився його проходити.
Ще до виходу Modern Warfare 2 «Ані слова російською» став популярною темою обговорення багатьох новинних видань. Журналісти критикували рівень за надмірне насильство, нелогічний сюжет, а також за можливість його повного пропуску, що надається грою. З іншого боку, низка оглядачів похвалила розробників за сміливе рішення зробити гравця терористом, а сам «Ані слова російською», який підіймає теми людського насильства та правильності проведення подібних військових операцій в сучасному світі, відтоді вважається одним із найважливіших рівнів для індустрії відеоігор.
Через велику сцени насильства в «Ані слова російською» Modern Warfare 2 зазнав цензури в деяких міжнародних версіях гри. Зокрема, рівень був повністю видалений з російської версії, а в японській та німецьких версіях гравцю забороняється вбивати на ньому цивільних.
Вміст рівня «Ані слова російською» — це четвертий рівень одиночної кампанії відеогри Call of Duty: Modern Warfare 2. Гравець керує Джозефом Алленом, агентом ЦРУ під прикриттям, якому доручено проникнути в російську терористичну організацію під керівництвом Владіміра Макарова. Для досягнення цієї мети йому необхідно взяти безпосередню участь у масовому розстрілі цивільних в Міжнародному аеропорту імені Захаєва (Москва, Росія). Перед початком рівня можна побачити попередження, в якому йдеться, що для деяких людей наступна місія може здатися «тривожною або образливою». В цей момент гравець має можливість пропустити рівень, що ніяк не позначиться на його загальному прогресі в грі.
«Ані слова російською» починається сценою в ліфті, де головний герой перебуває разом із Макаровим і трьома іншими бойовиками. Макаров каже групі: «Пам'ятайте, ані слова російською», тобто наказує терористам говорити між собою лише англійською мовою. Окрім цього, в ході свого нападу вони використовують зброю американського виробництва. Вийшовши з ліфта, Макаров та інші бойовики починають стріляти у велику групу цивільних на контрольно-пропускному пункті аеропорту. Після цього гравець супроводжує терористів, які далі просуваються приміщенням летовища, вбиваючи на своєму шляху всіх людей, що намагаються втекти. Як тільки група нападників виходить з аеропорту, вона вступає в перестрілку з агентами ФСБ, деякі з яких мають протиударні щити. Наприкінці рівня, коли терористи, відбившись від правоохоронців, тікають з місця дії, Макаров вбиває Аллена та залишає його тіло стікати кров'ю. Стає зрозуміло, що Макаров із самого початку знав про прикриття Аллена, а справжня мета терориста полягала в тому, щоби зрештою російська влада виявила серед одного з нападників американського громадянина. В цьому разі атака виглядатиме як організована американцями, а РФ матиме привід оголосити США війну.
«Ані слова російською» містить помітно більше сцен насильства, ніж будь-який інший рівень гри: всюди чутні крики цивільних, а поранені жертви залишають після себе криваві сліди на підлозі. Попри це, гра жодним чином не зобов'язує гравця безпосередньо ставати учасником теракту, стріляючи в натовп людей. За бажанням можна пройти через аеропорт, не зробивши жодного пострілу. Терористи теж ніяк не реагують, якщо не стріляти в цивільних разом з ними. Гравець може спробувати вбити самих терористів, але тоді вони стрілятимуть у відповідь, внаслідок чого місія буде провалена. Для проходження рівня, гравець має вбити агентів ФСБ в аеропорту.
Історія розробки
Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) розробляла студія Infinity Ward, відповідальна за попередню частину підсерії, Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). Головний сценарист гри Джессі Стерн розповідав, що, розмірковуючи над сюжетом майбутньої Modern Warfare 2, вони спершу розглядали такі «дивовижні» ідеї, як епідемія, віруси, іншопланетяни та зомбі. Так, на одному з рівнів гравець мав пілотувати ганшип AC-130, подібно до місії «Божа кара» в Call of Duty 4. Його задача полягала в стримуванні зомбі-епідемії в Москві шляхом бомбардування всіх можливих шляхів з міста, зокрема й летовища. Врешті-решт від задуму залишився лише елемент загибелі цивільних у московському аеропорту, натхнений особистими сумнівами розробників щодо безпеки авіаперельотів після терактів 11 вересня. Так зародився майбутній «Ані слова російською».
Стерн стверджував, що вони прагнули створити рівень, який мав би сильний емоційний вплив на гравців, водночас був би для них достатньо зрозумілим і близьким. На його думку, всі люди мають вроджене бажання на власні очі побачити масові вбивства на зразок бійні в школі «Колумбайн» або терактів у Мумбаї 2008 року, зокрема для того, щоб зрозуміти, як так сталося та як такому можна заподіяти. Пізніше Стерн згадував, що ідея з розстрілом цивільних виникла внаслідок дегуманізації терористів в американському суспільстві після 11 вересня. Так, рівень мав на меті зменшити прогалину, що утворилася між людьми та «монстрами», відповідальними за подібні теракти. Загалом, за його словами, суть гри полягала в тому, щоби гравці змогли наблизитися до «неймовірних» ситуацій, у яких вони самі, скоріш за все, ніколи б не опинилися.
Провідну роль у розробці рівня — від програмування терористів до анімації цивільних — відіграв геймдизайнер Мохаммад Алаві, який до того встиг відзначитися під час роботи над місією Call of Duty 4 під назвою «Все в камуфляжі». Так, скрипт, написаний ним спеціально для неї, зрештою став основою для штучного інтелекту в Modern Warfare 2. Сама ідея «Ані слова російською» належала Стіву Фукуді, одному з керівних дизайнерів гри. За його задумом, рівень мав розпочинатися з того, що озброєні американськими автоматами терористи виходять з бронетранспортера та починають розстрілювати цивільних у торговому центрі. Алаві був вражений таким неочікуваним сюжетним поворотом, тож разом із колегами розпочав роботу над його реалізацією, в процесі якої ТРЦ замінили на вигаданий московський аеропорт, а БТР — на ліфт.
Алаві заперечував припущення, що суперечливу сцену масового вбивства додали спеціально, аби привернути до гри додаткову увагу. Натомість він розповідав, що під час роботи над «Ані слова російською» Infinity Ward ставили перед собою три мети: «Пояснити, чому Росія нападає на США; створити емоційний зв'язок між гравцем і лиходієм Макаровим; зробити це в пам'ятний і цікавий спосіб». Важливість прямого контакту з Макаровим геймдизанер пояснював особливістю жанру: в шутері від першої особи гравець спостерігає за всім лише очима головного героя, тож переконати його в тому, наскільки насправді «поганим» є антагоніст гри, може бути нелегко. Окрім того, Алаві особисто прагнув, щоб рівень змусив гравців, звиклих до бездумної стрілянини, не натискати на спусковий гачок і хоча б на мить замислитися про свої дії.
Найскладнішою в процесі створення «Ані слова російською» стала саме перша половина місії, зокрема анімація цивільних із використанням технології захоплення руху. Первісно сегмент із масовим вбивством закінчувався майже на початку, недалеко від ліфту, після чого гра одразу переростала в перестрілку. Алаві здавалося, що такий різкий перехід від чогось справді чутливого та дискомфортного відчуватиметься як «дешевий трюк». Тоді, за порадою режисера гри Джейсона Веста, він зробив частину зі стріляниною набагато довшою, доповнивши її низкою різних деталей. Окрім того, щоб зберегти «повсякденний» тон події, Алаві позбавив гравця можливості бігти, змусивши його в такий спосіб повільно пересуватися аеропортом разом із терористами. Загалом, за його словами, суть «Ані слова російською» полягала не в геймплеї, а в «проживанні моменту». Водночас геймдизанер не хотів, аби досвід гравців був надто травматичним, тому серед натовпу цивільних, наприклад, не було жодної дитини.
Головний художник гри Джоел Емслі, який працював над моделями цивільних для «Ані слова російською», згадував, що спочатку кількість крові в сценах вбивства була обмеженою. Коли його дружина висловила сумніви щодо автентичності рівня в такому вигляді, він зрештою погодився зробити смерті жертв більш кровавими. Режисер-постановник гри Кіт Арем стверджував, що через емоційну напруженість подій деякі з акторів озвучування розплакалися, зачитуючи свої репліки. Попри свою правдоподібність, «Ані слова російською» не створювався на основі реальних подій. Алаві запевняв, що він надихався новинними статтями та фільмами, проте не брав жодних інтерв'ю у жертв справжніх терактів, бо сумнівався, що зможе емоційно з таким впоратися. Стерн, зі свого боку, пригадував, що через теракти в Мумбаї, які сталися під час розробки гри, вони були змушені тимчасово поставити на паузу роботу над рівнем.
Тестування «Ані слова російською» відбувалося шляхом залучення до нього випадково відібраних людей. За словами Стерна, деякі з них спочатку були негативно вражені вмістом рівня, але зрештою розуміли, що вони у відеогрі, і все одно відкривали вогонь по натовпу людей. Алаві ж розповідав, що близько половини тестувальників не стріляли по цивільним або ж імітували участь у теракті, стріляючи повз них. Так у нього виникла ідея зробити вбивство людей необов'язковим для проходження рівня. Один тестувальник із досвідом військової служби взагалі відмовився проходити місію, що надихнуло розробників зробити її повністю опціональною. Ідея належала Весту, тоді як Алаві спершу був проти неї. Зрештою геймдизайнер визнавав правильність такого рішення: «Ми не хотіли, щоб хтось, хто цікавився рештою гри, був заблокований чимось, що, на його думку, було морально неправильним». Стерну теж не подобалась ідея з опціональністю «Ані слова російською». На його думку, гравці б не стали пропускати рівень, не знаючи заздалегідь, яким буде його вміст.
Алаві зазначав, що не чув про якусь негативну реакцію стосовно рівня від Activision. Деякі його колеги з Infinity Ward натомість мали сумніви щодо участі у «віртуальному теракті» та вбивства військових, що намагаються йому запобігти. Емслі розповідав, що «Ані слова російською» викликав серйозні суперечки серед команди розробників, буквально «поляризувавши студію». За його словами, низка людей категорично висловилася проти рівня та його вмісту, тоді як дехто пропонував, щоб гравець керував охоронцем аеропорту, а не терористом. Арем стверджував, що вони знали про потенційну скандальність «Ані слова російською», але мусили все одно завершити роботу над рівнем, оскільки керівництво вже прийняло остаточне рішення щодо нього.
Первісна реакція