Сатору Івата (; , Саппоро — , Кіото) — четвертий президент і генеральний директор компанії Nintendo, який змінив у 2002 році на цій посаді Хіросі Ямауті.

Біографія Народився в місті Саппоро, Японія. Демонструвати інтерес до створення відеоігор почав ще в ранні роки. Після закінчення коледжу у 1982 році Івата був прийнятий до компанії HAL Laboratory, де у 1983 став координатором з виробництва програмного забезпечення. Він брав участь у розробці таких ігор як Balloon Fight, EarthBound і Kirby. У 1993 році Івата став президентом HAL.

У 2000 році Івата обійняв посаду глави корпоративного планового відділу у компанії Nintendo. У наступному році він був відповідальним за стратегію компанії під час випуску ігрової приставки GameCube, яка допомогла збільшити продажі компанії до кінця фінансового року на 41% . У 2002 році Івата змінив на посаді президента Хіросі Ямауті, який перебував на цій посаді з 1949 року, ставши четвертим президентом компанії. У той же час він продовжував роботу в компанії HAL, працюючи над персонажами серії Kirby. Одним з останніх його проектів є ігрова приставка Wii. Також Івата брав участь в створенні ігор з серії The Legend of Zelda, Mario і Animal Crossing. У червні 2014 року під час планового медичного огляду була виявлена пухлина в жовчному протоці Івати. Його було видалено, і Івата повернувся до роботи в жовтні того ж року. Проблема знову виникла у 2015 році, і 11 липня Івата помер у віці 55 років від ускладнень. Члени ігрової індустрії та шанувальники пропонували вшанування через публічні оголошення та соціальні мережі, а шанувальники по всьому світу встановили тимчасові пам’ятні знаки. Івата був посмертно нагороджений премією за досягнення за життя на церемонії вручення нагород Golden Joystick Awards 2015 та D.I.C.E. Awards.

Помер 11 липня 2015 року.

Раннє життя Сатору Івата народився 6 грудня 1959 року і виріс у Саппоро, Японія, де його батько служив префектурою. Протягом усієї середньої та старшої школи Івата в різний час демонстрував лідерські якості через службу на посаді президента класу, голови студентської ради та президента клубу. Його перший досвід роботи з комп’ютерами був у середній школі з демо -комп’ютером, який використовував телефонні лінії. Івата відвідував метро Саппоро і грав у просту числову гру під назвою Гра 31, поки він не освоїв її. Заощадивши гроші на митті посуду та деяку додаткову допомогу від батька, Івата придбав у 1974 р. Перший програмований калькулятор HP-65. Після вступу в південну середню школу Хоккайдо Саппоро у квітні 1975 р. Він почав розробляти власні ігри. протягом молодшого курсу. У кількох простих ігрових іграх, таких як Волейбол та Ракетна атака, використано електронний калькулятор, яким він поділився зі своїми однокласниками.

Він отримав свій перший комп'ютер - Commodore PET у 1978 році. Він розібрав і вивчив машину з бажання зрозуміти її. На комп’ютері випадково був центральний процесор (MOS 6502), подібний до того, який використовувався Nintendo для Nintendo Entertainment System (NES) - ігрової консолі, для якої він пізніше розробив ігри. Після закінчення середньої школи Івата був прийнятий у Токійський технологічний інститут у квітні 1978 року, де він отримав спеціальність інформатика. Томохіко Уемацу, професор інженерії, відзначив, що Івата володіє програмним забезпеченням, і зауважив, що Івата міг писати програми швидше і точніше, ніж будь -який з його інших студентів. Під час навчання у школі він був одним із кількох неоплачуваних інтернів у Commodore Japan, допомагаючи головному інженеру дочірньої компанії Яшу Теракурі у вирішенні технічних завдань та завдань із розробки програмного забезпечення. Однією з його основних причин прийняття на роботу було більше часу проводити за комп’ютерами та дізнаватися про деталі, відкрито доступні для громадськості. Пізніше Теракура буде служити наставником Івати, навчаючи його апаратній інженерії, щоб доповнити вже великі знання програмного забезпечення Івати. Івата та кілька його друзів зняли квартиру в Акіхабарі та незабаром створили клуб, де вони створюватимуть та кодуватимуть ігри. Однокласники, які живуть у сусідніх квартирах, називали кімнату Івати як «Ігровий центр Івата». Він часто показував свої ігри комп’ютерному відділу універмагу Сейбу, і до 1980 року група співробітників запросила його приєднатися їхня компанія, HAL Laboratory, Inc.

Лабораторія HAL Під час навчання в університеті Івата працював у лабораторії HAL як програміст за сумісництвом у 1980 р.Серед їх перших творів - периферійний пристрій, який давав змогу старим комп’ютерам відображати графіку для відеоігор. За допомогою цього пристрою Івата та члени HAL створили кілька ігор, які були "прямими викраденнями Namco's Rally-X, Galaxian та інших". HAL стала першою компанією, яка встановила з Namco ліцензію на розробку ігор. Він приєднався до компанії на повний робочий день після закінчення навчання в 1982 році, ставши її п'ятим співробітником і єдиним програмістом. Приблизно в той же час батько Івати був обраний мером Мурорана. Незважаючи на його пристрасть, сім'я Івати не схвалювала його вибір професії, і його батько не спілкувався з ним протягом шести місяців після того, як Івата приєднався до HAL.

Івата став координатором компанії з виробництва програмного забезпечення в 1983 році, за цей час він допоміг HAL налагодити відносини з Nintendo, щоб вони могли виробляти ігри для своєї нещодавно випущеної Nintendo Entertainment System. Він сам подорожував до Кіото, щоб попросити дозволу працювати над іграми для NES, чого Nintendo зобов’язав. Його першою комерційно опублікованою грою був Joust for the NES - порт аркадної гри 1982 р. Інші відеоігри, над якими він працював, - це «Повітряна боротьба», NES Open Tournament Golf, EarthBound та ігри Кірбі. Спочатку Nintendo зв’язалася з кількома іншими розробниками для виробництва Open Tournament Golf; проте всі вони відмовились, оскільки не вірили, що велика кількість даних може зберігатися в картриджі NES. Івата скористався цією можливістю і "необачно" активізував розробку гри. Це виявилося особливо оподатковуючим, оскільки Івата повинен був створити власний метод стиснення даних, щоб вмістити всі 18 курсів у гру. Аналогічно, HAL довелося запрограмувати прокрутку паралаксу для F-1 Race, оскільки апаратне забезпечення NES спочатку не підтримувало його. Nintendo

Ранні роки (2000-2002) У 2000 році Івата приєдналася до Nintendo як керівник її відділу корпоративного планування і зайняла місце в раді директорів. Протягом наступних двох років він прагнув зменшити вартість і тривалість розробки ігор, зберігаючи при цьому якість. Протягом перших двох років роботи в Nintendo компанія побачила збільшення прибутку на 20 і 41 відсотки, що принаймні частково пов'язано з його роботою. Коли Ямаучі, президент компанії з 1949 року, пішов у відставку 24 травня 2002 року, Івата став благословенням Ямаучі четвертим президентом Nintendo. Він був першим президентом Nintendo, не пов'язаним з родиною Ямаучі через кров або шлюб з часу її заснування у 1889 році. Ямаучі залишив компанію в руках Івати з останнім проханням: "щоб Nintendo породила абсолютно нові ідеї та створила апаратне забезпечення, яке відображало б цей ідеал. І створити програмне забезпечення, яке б відповідало цьому стандарту". Івата успадкував компанію, що пропагувала індивідуальність , з політикою, встановленою Ямаучі для створення нових позицій для розвитку у міру необхідності. Однак це гальмувало ефективну співпрацю між певними департаментами.

На момент просування Iwata Nintendo, хоча і була прибутковою компанією, не працювала так добре, як інші виробники консолей. Нещодавно випущений GameCube був поганим у порівнянні з конкурентами, а Sony PlayStation 2 та Microsoft Xbox перевершили його. Його президентство також прийшло на початку популяризації ігор в Інтернеті, і Nintendo ще не просунувся в цю сторону ринку. Він обережно підійшов до цього питання, заявивши: "Ми не негативно ставимося до ідеї виходу в Інтернет. Ми просто практичні". Він також підтримував відносини між Nintendo та Capcom, що покращило привабливість GameCube. Під час інтерв'ю в 2002 році Івата заявив, що відчуває, що ігрова індустрія стає занадто ексклюзивною, і він хоче розробити обладнання та ігри, які припадуть до смаку всім гравцям, а не зосереджуються на першій лінії графіки.

Однією з його перших дій на посаді президента була зустріч безпосередньо з 40 керівниками відділів компанії та 150 іншими працівниками. Це різко контрастувало з практикою Ямаучі рідко зустрічатися з працівниками і, як правило, проводити єдину щорічну промову. Шигеру Міямото описав попередню ділову атмосферу як "задушливу" і заявив, що Івата "покращив вентиляцію". Івата чітко усвідомлював, що його посада президента не забезпечить виконання його співробітниками, і прагнув спілкуватися з ними на особистому рівні. Якби співробітники не погоджувалися з його думкою, Івата запропонував би їм слідувати їхній ідеї, а не його власній, заявивши, що "творці лише вдосконалюються, ризикуючи". Поряд із підвищеним рівнем взаємодії, Iwata також принесла більше даних та науки в бізнес -аспект компанії. Тоді як Ямаучі приймав рішення на основі інтуїції та досвіду, Івата висунув гіпотези, навантажені даними, щоб передати свою позицію. Івата також просунув Міямото, Геньо Такеду, Йошіхіро Морі та Сінджі Хатано до представників директорів у раді директорів компанії, зрівнявши його власну посаду.

Пожвавлення компанії (2003-2009) Після свого інтерв'ю 2002 року Івата підкреслив актуальність на ігровому ринку у своєму головному виступі на Токійському ігровому шоу 2003 року. Під час цієї промови він замислився над історією галузі та зробив висновок про зниження інтересу до відеоігор. Падіння продажів на японському ринку почалося в кінці 1990 -х років і тривало до початку 2000 -х років. Конкуренція між Nintendo та Sony призвела до того, що консолі ставали все більш важкими; проте Nintendo 64 виявився надто громіздким для розробників, а програмне забезпечення зазнало серйозних потерпілих. Після річного аналізу, проведеного за вказівкою Івата, Nintendo дійшла висновку, що просування обладнання не є найефективнішим способом просування відеоігор, і вирішила зосередитися на програмному забезпеченні. Велика внутрішня реорганізація Nintendo відбулася в 2004 році, коли Івата об'єднав різні департаменти, створені при Ямаучі. Він прагнув сприяти спільній роботі у всій компанії. Пізніше він заснував "Проект розширення користувачів" у 2005 році, за допомогою якого співробітники, які зазвичай не пов'язані з розробкою ігор, подавали б ідеї щодо нових ігор.

В інтерв'ю в березні 2004 року Івата заявив: "Ігри зайшли в глухий кут". Він підкреслив, що розробники витратили занадто багато часу, зосереджуючись на основних геймерах, і не змогли б отримати прибуток, якби вони не прагнули середній гравець. Крім того, він хотів довести, що Nintendo, яка на той час вважалася "консервативною" компанією, стане передовим новатором розваг. Івата сформулював стратегію "блакитного океану", щоб допомогти Nintendo успішно конкурувати з іншими виробниками консолей. Замість того, щоб конкурувати з технічними характеристиками, Івата спирався на свій попередній досвід як розробника ігор для виробництва нового та цікавого обладнання та ігор.

Товари якості життя