| жанр = | платформа = | роздільна здатність = | рушій = | режим = Однокористувацький | версія = | рейтинг = | носій = Цифрова дистрибуція | системні вимоги = див. нижче | керування = геймпад, клавіатура та мишка | серія = | попередня гра = | наступна гра = | ліцензія = | українська = | сайт = }} Bastion (?) — відеогра в жанрі action/RPG, розроблена американською компанією Supergiant Games і видана Warner Bros. Interactive Entertainment. Реліз гри відбувся 20 липня 2011 року в Xbox Live Arcade для Xbox360, а 16 серпня 2011 року для Microsoft Windows через Steam. 31 травня 2012 вийшла в наборі Humble Indie Bundle для Linux і Mac OS X.

Події гри розгортаються у вигаданому світі, в якому, незадовго до початку подій гри, стався невідомий катаклізм, який вразив більшу частину світу. Хлопець (), головний герой гри, після того, що сталося прокидається в невідомому йому місці та починає шлях до Бастіону — місця в місті, яке мало вціліти. Там він зустрічає Рукс (), від імені якого ведеться розповідь. Рукс розповідає Хлопцеві про те, що Бастіон зруйнований, і для його відновлення потрібно знайти Ядра.

Випуск Bastion став успішним дебютом для Supergiant Games. Гра отримала визнання серед критиків і гравців. Найбільше захоплення викликали музичний супровід і розповідь, за які команда розробників і композитор отримали безліч нагород і перемог у відповідних номінаціях.

Ігровий процес Bastion створена в жанрі ізометричного action з елементами рольової гри: з рівнями вдосконалення і локаціями у вигляді «летючих островів». Оригінально сформовані ігрові локації — підлога з'являється прямо перед гравцем у міру його пересування. Локації, через які подорожує протагоніст, це зруйновані міста, джунглі, болота, вулкани та айсберги. З прогресом ігровий персонаж стає сильнішим, знаходячи нову й вдосконалюючи вже придбану зброю, а також підвищуючи максимальну кількість здоров'я при отриманні нового рівня. Мета проходження кожної локації — пошук спеціальних предметів, що дозволяють відновити та поліпшити Бастіон — можливо, єдиний з уцілілих міст після невідомої катастрофи.

Після проходження чергової локації гравець переміщається назад в Бастіон, де може витратити отримані в боях «фрагменти» (ігрову валюту) на поліпшення зброї або на покупку предметів, що підсилюють деякі вміння та здібності. Під відновленням Бастіону мається на увазі будівництво та поліпшення таких будівель як арсенал, кузня, бюро знахідок (Магазин, в якому можна купити незнайдені предмети й поліпшення), монумент, в якому можна виконати випробування та отримати нагороду у вигляді «фрагментів», лавка спеціальних «тоніків», що дають головному герою додаткові бонуси, і храм ідолів, в якому гравець може підвищити складність, посиливши ворожих істот.

Крім основних рівнів, пов'язаних із сюжетною лінією, гравець може проходити різні випробування, в яких він повинен проявити здібності з володіння знайденою раніше зброєю. Кожне випробування розраховане під певну унікальну зброю. Наприклад, випробування для молота полягає в тому, щоб якомога швидше розбити певну кількість предметів на рівні. Інша випробування для Луку Руйнівника () вимагає знищення кількох цілей мінімальною кількістю пострілів. І так для кожного зброї передбачена своя локація-випробування.

Крім спеціальних випробувань для зброї, в Bastion доступні випробування гравця на витривалість — подорожі в локації під назвою «Хто знає де» (), в які гравець може переміститися вибравши один з трьох предметів у Бастіон, які можна знайти проходячи сюжетну кампанію. Сенс випробувань — залишитися живим після всіх навал ворогів. Після кожних двох навал гравець отримує певну кількість «фрагментів» і досвід. Кожен предмет переносить гравця в різні місця з різними монстрами. Всього існує чотири предмети, що переносять в локацію-випробування. Під час проходження закадровий голос оповідача оповідає історію персонажів, яких Хлопець зустрічає на своєму шляху в Бастіон.

У грі є унікальна особливість, яку розробники назвали «динамічним оповіданням». Рукс, літній чоловік, озвучений Логаном Каннінгемом (), виступає в ролі оповідача. Крім розповіді історії він дотепно коментує дії гравця і стиль його гри — наприклад, помилки або вибір зброї, яким користується гравець (одночасно можна використовувати тільки дві зброї та одну здатність). Версія гри, яка поширюється через Steam, відрізняється від інших наявністю нової здатності й нового досягнення, які є взяті з гри Portal 2. За допомогою нової здатності можна створити портал, через який на локацію потрапляє дружня гравцеві турель з гри Portal.

Вміст

Сетинг Гра починається зразу після Катастрофи () — глобального катаклізму, який вразив більшу частину світу і змінив його мешканців. Гравець грає за Хлопця (), мовчазного протагоніста, який одним з небагатьох, хто вижив. Карта світу розділена на три зони, в яких побуває гравець: руїни Цейлондії (), Дике незвідане (), край Ура ().

Сюжет Хлопець, прокинувшись у невідомому йому місці, розуміє, що все навколо непоправно змінилося, після цього він проривається з боєм в місце під назвою Бастіон, де зустрічає ще одну живу людину, це літній чоловік голос якого супроводжує гравця, озвучуючи буквально всі події гри. Його звати Рукс (), розповідає, що вони можуть відбудувати старий Бастіон — останній безпечний острівець цього світу. І «Хлопчина» вирушає на пошуки потрібних матеріалів, по шляху дізнаючись деталі того що сталося .

Шукаючи частинки для відновлення Бастіону, Хлопець зустрічає спочатку Зулфа (), а потім співачку Зію (), які є представниками нації Ура, що воювала колись з Цейлондією. Разом з Зією, герой знаходить і щоденник її батька Вена (), але прочитати його може тільки Зулф, бо з них він єдиний хто володіє мовою ура.

Під час повернення з останньою частиною для відновлення, Ядром (), Хлопець виявляє, що Зулф втік, а перед тим пошкодив Монумент (), серце Бастіону, дізнавшись з щоденника таємницю Катастрофи. У нашого героя не залишається вибору, окрім як вирушити за осколками, з допомогою яких можна відновити Монумент. Шлях Хлопця пролягає через Дике незвідане, де врешті-решт він знаходить передостанній осколок, а разом з ним і Зулфа. Той попереджає його, що Бастіон в облозі, і повертатися не варто. Хлопець не слухає його, хапає осколок і мчить рятувати своїх друзів. Відбивши атаку, Хлопець виявляє, що Зію викрали, Рукс розповідає повну історію того що сталося.

Проєкт, який спричинив катастрофу, спочатку розроблений у Цейлондії, був спрямований проти Ура. Планувалося закрити всі входи та виходи в підземних терміналах Тазу (), це батьківщина Ура, тим самим, замурувавши всіх всередині. Над проєктом також працював і Вена, батько Зії, блискучий вчений, який мав свій план. Бувши Ура по народженню, він саботував проєкт, коли йому було наказано почати його виконання. Зулф, дізнавшись все це, вирішив помститися, заручившись підтримкою воїнів свого племені, які вижили.

Хлопець вирушає на землі Ура, щоб знайти Зію та останній осколок. Після 7 днів мандрів він рятує дівчину, яку, однак, зовсім не викрадали. За її словами, вона намагалася напоумити Зулфа і його послідовників, але їй це не вдалося. За словами Рукса, вона хотіла подивитися, чи піде Хлопець за нею, і що він зробить з її ж співвітчизниками.

Фінальний рівень знаходиться в замерзлих терміналах Тазу, де Хлопець руйнує ціле поселення Ура. Там він знаходить і осколок, і Зулфа, пораненого своїми ж за те, що привів до них Хлопця. У героя є вибір: або кинути його в снігах, або тягнути на собі, тим самим, втратити зброю і взяти на себе удар Ура, що ще залишилися.

Після повернення в Бастіон і його відновлення, гравець встає перед черговим вибором. Рукс пропонує повернутися назад у часі, до катаклізму, з надією на те, що нічого цього не станеться, але при цьому герої все забудуть. Зія пропонує залишити все як є, через те що найкращі моменти в її житті були саме після катастрофи, а не до неї, а далі зібрати всіх тих, хто вижив і вирушити на пошуки нових земель.

Розробка

Bastion — дебютна гра американської компанії-розробника ігор Supergiant Games, в якій на момент створення гри працювало сім осіб. Керівником команди був Амір Рао, а Грег Касавін написав текст розповіді, озвучений Логаном Каннінгеймом. За художнє оформлення і візуальний стиль відповідала художниця Джен Зі, Гевін Симон зайнявся ігровим процесом. Саундтрек гри написаний Дарреном Корбі. Співзасновники компанії Рао і Симон раніше працювали в Electronic Arts, де брали участь у розробці таких ігор як Command & Conquer 3 і Red Alert 3. Пізніше обидва вирішили піти з компанії, бажаючи розробляти ігри власними зусиллями, в яких мали б можливість втілювати свої ідеї. Розробка гри Bastion почалася у вересні 2009 року і зайняла близько двох років, варто зазначити, що фінансуванням займалися самі ж співробітники компанії. Більша частина команди працювала в звичайному будинку в Сан-Хосе, а саундтрек і розповідь було записано в Нью-Йорці. Деякі розробники взагалі не зустрічалися з Логаном, голос оповідача РУКСО, до самого релізу. Перші дев'ять місяців розробки команда тільки збирала ідеї, перш ніж зупинитися на остаточному варіанті дизайну.

Геймдизайн Первиною ідеєю було створення типового для рольових ігор міста. Велика кількість розломів і тріщин в землі зумовлено бажанням розробників показати небо, тому що зазвичай в ізометричних іграх камера завжди направлена на землю. Також вони хотіли відмовитися від системи карт локацій, тому земля вибудовується на шляху у гравця, щоб вказувати на те, де гравець був, а де не був. Катастрофа, що відбулася, пояснювала цю особливість світу. Джен Зі розробила художній стиль гри, що виражає «суперечливу красу в пейзажі постапокаліптичного світу». Стиль ручного малювання всіх деталей пом'якшував різкість, яку вона бачила в інших іграх з ізометричною графікою. Джен брала натхнення з більш ранніх японських ізометричних ігор, намальованих у піксельному стилі. Гра багата насиченими фарбами, що, як пояснює Рао, сприяє привнесенню в дизайн гри відчуття дива, що в іншому випадку слабо поєднувалося б з постапокаліптичною оточенням. Розробники мали на меті змусити гравця відчути всю суперечливість зруйнованого світу, в якому ще залишилися яскраві фарби.

Попри те, що гра повністю двовимірна, всі спрайти базуються на раніше створеній тривимірній моделі з намальованими вручну текстурами. Розробники вдалися до даного способу через обмежені ресурси: над моделями персонажів працювала одна людина, яка фізично не могла намалювати всі спрайти вручну. Використання 2D графіки було узгоджено ще на старті, бо на думку розробників, за допомогою тривимірної графіки вони б не змогли передати потрібну картинку. Головний персонаж гри, Хлопець, навмисно зроблений молодим юнаком, якого можна сплутати з дитиною, «що надає його образу більшої чуйності та природності». Це, за словами розробника, позбавляє від думки, що головною метою Хлопця є бажання «набити ворогові морду».

Одним з ключових моментів гри є наявність скам'янілих людських останків, які можна виявити майже на всіх початкових локаціях. При руйнуванні скам'янілостей оповідач може розповісти історію цієї людини, що додає в гру «похмурості й відчуття втрати». Багато в чому ці статуї, як каже Рао, визначають основну концепцію гри — відчуття втрати старого світу, руйнування решток це індивідуальний вибір гравця. Його дії не засуджуються оповідачем. «Моральний вибір» в кінці гри обумовлений бажанням розробників здивувати гравця складним рішенням, від якого залежить кінцівка гри й кінцеве сприйняття гравцем самої концепції світу і ставлення до нього. Подібне рішення прийнято не через бажання штучно збільшити кількість варіантів кінця, як стверджує Рао, а підкреслити фінальну частину гри, яка складе остаточне враження гравця.

Оповідання