Shadowrun — це настільна рольова гра в жанрі наукове фентезі, події якої відбуваються у найближчому майбутньому вигаданого Всесвіту, в якому співіснують кібернетика, магія та фентезійні створіння. Він поєднує жанри кіберпанку, міське фентезі та злочинність, з епізодичними елементами змови, жаху та детективної фантастики. З часу свого створення в 1989 році Shadowrun залишився серед найпопулярніших рольових ігор. Він породив широку франшизу, яка включає в себе серію романів, гру з колекційними картами, дві мініатюрні настільні бойові ігри та кілька відеоігор.

Назва взята з головної передумови гри — про те, що промислове шпигунство стало частим явищем в найближчому майбутньому. Біг у тіні — успішна крадіжка даних або фізичне вторгнення у конкуруючу корпорацію чи організацію — є одним з головних інструментів, якими користуються як корпоративні конкуренти, так і особи тіньового світу. Декери (футуристичні хакери), які можуть зануритися в тривимірний кіберпростір, протистоять суперницьким декерам і смертельно небезпечним, потенційно руйнуючим мозок штучним інтелектам під назвою «Електроніка протидії вторгненням» — «ICE», коротко — які захищені вуличними бійцями та / або найманцями, найчастіше з кібернетичними імплантатами (їх називають кібер-вдосконалення), магами та іншими екзотичними особами, під час таких місій проводиться пошук доступу, фізичного чи віддаленого, до енергетичних структур конкуруючих груп. Магія також повернулася у світ після серії дистопічних чум; дракони, які можуть приймати людську форму, також повернулися і зазвичай зустрічаються на високих посадах корпоративної влади.

Сетинґ Події Shadowrun відбуваються в недалекому майбутньому (2050 рік у першому виданні, 2082 — у шостому). Кінець мезоамериканського календаря довгих рахунків оголосив про початок Шостого світу, з появою колись міфічних створінь (на приклад Дракони), та несподіванним пробудженням магії. Велика кількість людей «гоблінізувалася» в орків та тролей, в той час як багато жінок почали народжувати дітей з явними рисами ельфів та дворфів. В Північній Америці індіанці помітили, що їх традиційні церемонії дозволяють їм керувати могутніми духами, а ритуали пов'язані з новим рухом Танцю духа дозволило захопити західну частину Сполучени штатів та Канади, де вони сформували федерацію Корінних Американських націй. Сіетл залишається під контролем Сполучених Штатів, як анклав міста-держави, і де відбувається більшість подій ігрових матеріалів що пропонує використовувати його у своїх кампаніях.

Паралельно з цими магічними подіями, технологічні та соціальні розробки сетингу ХХІ століття, пов'язані з науковою фантастикою кіберпанку. Мегакорпорації контролюють життя своїх співробітників і командують власними арміями; десять найбільших мають екстериторіальний статус, яким зараз користуються глави закордонних держав. Технологічний прогрес робить кібер-вдосконалення(механічна заміна деталей тіла) та біо-вдосконалення(створені в пробірках частини тіла, імплантовані замість природних органів). Комп'ютерна катастрофа 2029 року призвела до створення Матриці — всесвітньої комп'ютерної мережі, з якою користувачі взаємодіють через прямий нейронний інтерфейс. Коли виникають конфлікти, корпорації, уряди, синдикати організованої злочинності та навіть заможні особи для виконання своєї брудної роботи наймають спеціалістів, які виконують «біги в тіні» або місії, що здійснюються з особами без ідентифікацій, або тих, які бажають залишитися невідомими, з використанням непідтверджених активів. Найбільш кваліфікованих з цих фахівців, які називаються «Тими, що біжать в тіні», заслужили репутацію за виконання роботи. Вони розробили вміння залишатись живим та процвітаючим у світі Shadowrun.

Історія публікації Shadowrun була розроблена та опублікована FASA з 1989 року до початку 2001 року, коли FASA закрила свої двері, а майно було передано WizKids (компанії, заснованій колишніми співробітниками FASA). За два роки до свого закриття FASA продала корпорації Microsoft свою філію відеоігор, FASA Interactive, зберігаючи права на публікацію романів та настільних рольових ігор. Цифрові права на всесвіт Shadowrun належать Microsoft з 1999 року. WizKids ліцензував права на RPG для Fantasy Productions (які вже публікували для німецької версії) до тих пір, поки їх не придбав Topps у 2003 році . Catalyst Game Labs (видавничий відділ InMediaRes Productions) ліцензував права компанії Topps на публікацію нових продуктів . Сама WizKids створила невдалу колекційну гру з фігурними діями на основі власності під назвою Shadowrun Duels.

П'яте видання Shadowrun було оголошено у грудні 2012 року. Він був випущений у форматі PDF у липні 2013 року, з обмеженою версією основного п'ятого видання у м'якій обкладинці, що продавалася на виставці гри Origins у червні 2013 року. Версія в твердій обкладинці була випущена в серпні 2013 року. Він, як правило, був подібний до системи, яка була оприлюднена у четвертому виданні та модифікована у випуску двадцятого ювілею.

1 травня 2019 року було оголошено шосте видання під назвою Shadowrun, Шостий Світ, що збігається з 30-річчям гри, разом з новим вебсайтом shadowrunsixthworld.com. Гра була представлена публіці 26 серпня 2019 року. Механіка цієї нової версії, в більшості схожа на механіку, що й у П'ятому виданні, зі зміною деяких систем, які розробник Джейсон Гарді характеризував як упорядкування системи . Ця нова версія також прогресує в ігровому році до 2080 року.

Починаючи з 2004 року, Shadowrun Missions (SRM) пропонує шанувальникам «живі кампанії», які дозволяють активний розвиток персонажу. SRM розбивається на «сезони», які складаються з 24 окремих місій, які можна заграти вдома, при цьому спеціальні місії можуть грати виключно на конвентах. Кожен сезон SRM розробляє загальний сюжет, орієнтований на конкретне місто, із середовища Shadowrun. Сетинг місій включав розділене місто Денвер, корпоративне місто-штат Манхеттен і місто-державу Сіетл-Метроплекс, а також колись огороджені пустки Чикаго.

Рольова гра Shadowrun породила декілька видів власності, серед яких Shadowrun: Карткова Гра, вісім відеоігор, гра з фігурками (Shadowrun Duels), два журнали, художня книга та більш ніж 50 романів, починаючи з «Таємниці влади». Серіал, який представляє деяких оригінальних персонажів Shadowrun і пропонує ознайомлення з цим вигаданим всесвітом. Окрім основної книги правил (тепер у шостому виданні), було видано понад 100 додаткових книг із пригодами та розширеннями як правил, так і налаштувань гри. Catalyst Game Labs оголосив 2013 рік стане «роком Shadowrun», і крім випуску Shadowrun Fifth Edition, у створенні якого вони співпрацювали із видавцями таких форм власності: Shadowrun: Crossfire, Adventure Deck-building Game ; Shadowrun: Sprawl Gangers, тактична бойова гра мініатюр; і Shadowrun: Hostile Takeover, настільна гра, розроблена Bryan CP Steele, запланована на кінець 2014 / початок 2015 року. Catalyst співпрацював з Nordic Games та Cliffhanger Studios, щоб створити Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown online RPG, однак він був закритий 30 листопада 2018 року, оскільки виробники посилалися на відсутність фінансування та закінчення ліцензійних умов використання ІС.

Вигаданий Всесвіт Світ Shadowrun є крос-жанровим, включає елементи як кіберпанку, так і міського фентезі. На відміну від суто кіберпанк-гри, у світі Shadowrun магія існує і «працює» з 2011 року. Крім усього іншого, це розщеплення людства на підтипи, також відомі як метатипи / металюди. Деякі з цих метатипів мають форму звичних для фентезі рас. Так само деякі тварини перетворилися на звичних монстрів фентезійного минулого та лору, і монстри, і люди-маги повернули магічні сили. До другої половини XXI століття, в момент подій гри, все це сприймається за норму. Людина, машина і магія існують у світі, де дивовижне є чимось звичайним, і технологія увійшла в кожну грань людського (і металюдського) життя.

Раси Персонажами в Shadowrun можуть бути люди, орки, тролі, ельфи, дворфи, а також певні різні під види (відомі як метаваріанти), такі як гноми, гіганти, мінотаври тощо. У перші дні, коли магія повернулася у світ, люди почали народжувати немовлят-ельфів та карликів, явище під назвою Непояснене генетичне вираження (UGE). Пізніше деякі неповнолітні та дорослі люди «гоблінізувалися» в інші раси (переважно орків, але також і тролів). Термін «металюдський» використовується або для позначення людства в цілому, включаючи всі раси, або для позначення раси, що не стосується людини, залежно від контексту. З поверненням Комети Галлея виникли нові людські варіанти під назвою «Змінні». Дві з металюдських рас мають вигадані мови.

Крім того, відомо, що вірус, відомий як вірус вампіризму людини мета-людини (HMHVV), з багатьма варіаційними штамами, спричинив зміни, що відрізняються від традиційного вампіризму, які часто породжують жорстоких мерзот, які вже не люди, а іноді й не дружні: bandersnatches, баньши, dzoo-noo-quas, гобліни, упирі, носферату, вампіри, вендіго, дикі фомори і інші. Більшість цих видів не вважають людські / металюдські види більш ніж жертвами, а суспільство трактує їх як небезпечні суб'єкти. Вони зазвичай не доступні як персонажі гравців. Дракони також присутні у пробудженому світі, хоча і не як персонажі гравців. Дракони дуже потужні фізично, магічно, а в деяких ситуаціях і фінансово; деякі дракони знайшли багатство, яке вони приховували під час останнього Пробудження. Їх величний розум дозволив їм швидко набути великого впливу та влади, деякі з них піднялися на високі політичні та економічні посади, керуючи цілими корпораціями або навіть на чолі держав.

Ігрове тло Події гри відбуваються в недалекому майбутньому, після великих змін, яка повернули магію у світ. Виникнення магії, спалах чум VITAS, Падіння матриці 2029 року, Євро-війни та війни за незалежність американських племен, китайських провінцій та все інше, що відбулося з безліччю боїв, які спустошили Європу та Азію та призвели до падіння світових урядів. США розкололися на під-держави. Грошова вартість втрачена. Світ повинен був відновитись, і відбудувати їх, на цей раз, в образі мегакорпорацій, які захопили владу. Скориставшись прийнятими роками законами, використовуючи свою нову свободу, мегакорпи почали перехоплювати владу від повалених урядів. Невдовзі світ трансформувався. Межі були перекреслені, а політичний пейзаж змінився назавжди.

Основна передумова обстановки полягає в тому, що, як світ переживає низку подій, що змінюють держави і конфлікти, політичний ландшафт роздроблений і реформований. Наприклад, у Північній Америці деякі нації розпалися та реформувались, як це було у випадку з Конфедерацією американських держав та Сполученими Штатами Канади та Америки, а інші стали притулками для певних расових чи етнічних груп, наприклад, корінних американських націй (Корінні Американці застосували свої нові магічні здібності, щоб відвоювати масивні території) або ельфійське князівство Тір Таїнгіре, яке охоплює весь штат Орегон. Деякі, як Каліфорнійський вільний штат, просто проголосили незалежність, а інші стали фактично корпоративними державами, як Aztlan (колишня Мексика), штаб-квартира мегакорпусу Aztechnology. Незважаючи на нову роль мегакорпорацій, багато країн все ще тримаються за допомогою економічних, соціальних та військових засобів. Для більшості людей «проходити» означає скористатися тим, що корпи чи уряд можуть їм запропонувати.

Корпорації Монолітні «вороги» світу Shadowrun (сильно запозичені з міфів про кіберпанк) — корпорації, які ще називають «мегакорпораціями», «мегакорпами», або просто «мегами» або «корпами». Мегакорпорації в 21 столітті є глобальними, всі, крім найменшої, володіють кількома філіями та підрозділами по всьому світу. Вони є наддержавами Всесвіту Shadowrun, у яких найбільші корпорації мають набагато більше політичної, економічної та військової сили, ніж навіть наймогутніші національні держави.