Віртуа́льний світ (також віртуа́льний про́стір) — це середовище, змодельоване комп'ютером, в якому багато користувачів можуть створити особисті аватари і одночасно й незалежно досліджувати його, брати участь певних заходах та спілкуватися з іншими. Ці аватари можуть бути текстовими, графічними зображеннями або живими відеоаватарами зі слуховими та дотиковими відчуттями.
Користувач отримує доступ до змодельованого комп'ютером світу, який надає користувачу перцептивні стимули, а той, у свою чергу, може маніпулювати елементами змодельованого світу і таким чином відчувати певну присутність. Такі змодельовані світи та їхні правила можуть ґрунтуватися на реальних або фантастичних світах. Прикладами правил є гравітація, рельєф, рух, дії в реальному часі та зв'язок. Спілкування між користувачами може варіюватися від тексту, графічних значків, візуальних жестів, звуків і, рідше, сенсорних засобів, голосових команд і балансування.
Масові багатокористувацькі онлайн-ігри () зображують широкий спектр світів, зокрема на основі наукової фантастики, реального світу, супергероїв, спорту, жахів та історичних подій. Більшість таких ігор розраховані на спілкування в . Гравці створюють персонажа, який подорожує між будівлями, містами та світами, де веде бізнес або проводить дозвілля. Спілкування зазвичай текстове, але також можливе голосове спілкування в реальному часі. Використовувана форма спілкування може суттєво вплинути на приголди гравців у грі. Професор медіазнавства , обговорюючи окремі віртуальні світи, вживав термін «синтетичні світи», але цей термін не наубув поширення.
Віртуальні світи не обмежуються іграми, а, залежно від ступеня безпосередньості, можуть охоплювати комп'ютерні конференції та текстові чати.
Історія Концепція віртуальних світів значно випередила комп'ютери. Інтерес до ілюзій сприйняття виявив римський натураліст Пліній Старший. У XX столітті кінематографіст працював над створенням сенсорами — пристрою, покликаного стимулювати чуття глядача — зір, звук, рівновагу, запах, навіть дотик (через вітер) — і завдяки цьому ефективніше занурювати його в сюжет.
Серед перших віртуальних світів, реалізованих на комп'ютерах, були симулятори віртуальної реальності, такі як робота Айвена Сазерленда. Для таких пристроїв характерні громіздкі гарнітури та інші види імітації сенсорного введення. Сучасні віртуальні світи, зокрема багатокористувацькі онлайн-середовища, виникли здебільшого незалежно від цього дослідження, натомість підживлені ігровою індустрією, але надихаючись подібним. У той час як класична сенсорна імітація віртуальної реальності покладається на те, щоб обманом змусити систему сприйняття відчути занурення в середовище, віртуальні світи, як правило, покладаються на розумово та емоційно захоплюючий контент, який формує занурення.
Maze War була першою мережевою, багатокористувацькою 3D-грою-шутером від першої особи. Maze у 1973—1974 роках увів концепцію онлайн-гравців як «аватарів, які переслідують один одного в лабіринті». Його відтворено в ARPANET, або Advanced Research Projects Agency Network, попереднику інтернету, фінансованому Міністерством оборони США для використання в університетах та дослідницьких лабораторіях. Спочатку в гру можна було грати лише на Imlac, оскільки вона була спеціально розроблена для цього типу комп'ютерів.
Першими віртуальними світами, представленими в інтернеті, були спільноти та чати, деякі з них перетворилися на MUD та . Перший MUD, відомий як , випущено 1978 року. Спочатку абревіатура означала Multi-User Dungeon (багатокористувацьке підземелля), але пізніше також стала означати Multi-User Dimension (багатокористувацький вимір) і Multi-User Domain (багатокористувацьке володіння). MUD — це віртуальний світ, у якому багато гравців взаємодіють у реальному часіMitchell, Don. «From MUDs To Virtual Worlds», Microsoft Research, March 23, 1995. Accessed February 28, 2008.. Ранні версії були текстовими, пропонували лише обмежене графічне подання та часто використовували інтерфейс командного рядка. Користувачі в такому разі взаємодіють у рольових або змагальних іграх, вводячи команди, і можуть читати або переглядати описи світу та інших гравців. Такі ранні світи започаткували спадщину MUD, яка в решті решт привела до масових багатокористувацьких рольових онлайнових ігор, відомих як MMORPG, жанру рольових ігор, у яких багато гравців взаємодіють у віртуальному світі.
Деякими прототипами віртуальних світів були , двовимірне середовище чату, де користувачі створювали власні аватари; , інтерактивна спільнота з віртуальним світом від ; , освітня мережа та проєкт з тривимірної комп'ютерної графіки для дітей; і , двовимірний віртуальний світ, керований спільнотою. Однак заслугу в створенні першого віртуального світу онлайн зазвичай приписують , розробленій 1987 року LucasFilm Games для комп'ютера Commodore 64 і запущеній на службі (попередник America Online).
1996 року місто Гельсінкі, Фінляндія, спільно з Helsinki Telephone Company (з моменту Elisa Group) запустили те, що було названо першим віртуальним 3D-зображенням в інтернеті, призначеним для показу цілого міста. Згодом проєкт «Віртуальне Гельсінкі» перейменовано в проєкт «Гельсінкі Арена 2000», а частини міста в сучасному та історичному контексті відтворено в 3D«Helsinki Goes Virtual» , The Infowin Newsclips Archive for 1997 .
1999 року запустив перший віртуальний світ, призначений для дітей, з базою навчальних ігор і однією з перших економік, заснованих на віртуальній валюті. Незабаром після цього, 2000 року, запустила один із найпопулярніших і найтриваліших віртуальних світів із мільйонами користувачів у всьому світі.
Концепції віртуального світу Зустрічаються такі визначення «віртуального світу»:
Не існує загальноприйнятого визначення віртуального світу, але вимагається, щоб світ був ; іншими словами, світ має продовжувати існувати навіть після того, як користувач виходить зі світу, а зміни, внесені користувачем у світ, мають зберігатись. Хоча взаємодія з іншими учасниками здійснюється в режимі реального часу, узгодженість часу у віртуальних онлайнових світах підтримується не завжди. Наприклад, час EverQuest проходить швидше, ніж у реальному часі, попри те, що для подання ігрового часу використовуються ті самі календар і одиниці часу.
Оскільки віртуальний світ є загальним терміном, віртуальне середовище підтримує різні ступені та режими гри. Ось деякі випадки використання терміна:
Багатокористувацькі онлайн-ігри (MMOG), у яких багато гравців взаємодіють у віртуальному світі. Концепція ММО поширилася на інші типи ігор: спортивні, стратегії реального часу тощо. Єдиним критерієм, який відокремлює віртуальні світи від відеоігор є стійкість, що означає, що деякі MMO-версії ігор стратегій реального часу і шутер від першої особи нагадують віртуальні світи; Destiny — це відеогра, яка є таким псевдовіртуальним світом. Супутні концепції включають базування місцевості таких ігор на реальних супутникових фотографіях, наприклад, доступних через API Карт Google чи за допомогою простого віртуального геокешування «великодніх яєць» із WikiMapia або подібних мешапах, де це можливо; ці концепції є віртуальними світами, що використовують змішану реальність. (CVE), розроблені для співпраці у віртуальному середовищі. Масові багатокористувацькі онлайн-ігри в реальному житті (MMORLG), які також називають віртуальними соціальними світамиKaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). «The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them». Business Horizons 52 (6), де користувач може редагувати та змінювати свій аватар за бажанням, дозволяючи йому грати динамічнішу роль або кілька ролей.
Економіка
Віртуальна економіка — це емерджентна властивість взаємодії між учасниками віртуального світу. Хоча розробники мають значний контроль над економікою через закодовану механіку торгівлі, проте, економічні умови віртуального світу визначаються діями гравців. Економіка виникає внаслідок вибору, який роблять гравці в умовах дефіциту реальних і віртуальних ресурсів, таких як час або валюта. Учасники, як і в реальному світі, мають у віртуальному світі обмежений час, який їм слід розділити між такими завданнями, як збирання ресурсів, відпрацювання навичок торгівлі або участь у менш продуктивній веселій грі. Вибір, який вони роблять у своїй взаємодії з віртуальним світом, а також механізми торгівлі та придбання багатства диктують відносну вартість предметів у економіці. Економіка у віртуальних світах, як правило, обумовлена ігровими потребами, такими як обладнання, їжа або товари. Однак віртуальну економіку, подібну до Second Life, майже повністю створюють гравці і вона дуже мало пов'язана з ігровими потребами. Хоча близькість економіки віртуального світу до фізичної світової економіки викликає сумніви, показано, що користувачі віртуальних світів реагують на економічні стимули (наприклад, закон попиту та пропозиції) так само, як люди у фізичному світіCastronova, Edward, et al. «A Test of the Law of Demand in a Virtual World: Exploring the Petri Dish.» Discoveries in Gaming and Computer-Mediated Simulations: New Interdisciplinary Applications (2011): 301.. Насправді, часто існують дуже прямі паралелі між економічними рішеннями в реальному та віртуальному світах, наприклад, використання військовополоненими під час Другої світової війни сигарет як валюти та використання йорданських каменів як валюти в Diablo II.
Цінність об'єктів у віртуальній економіці зазвичай пов'язана з їх корисністю та складністю отримання. Інвестування ресурсів реального світу (часу, членських внесків тощо) у придбання багатства у віртуальній економіці може сприяти підвищенню вартості віртуальних об'єктів у реальному світі. Ця реальна вартість стає очевидною завдяки (переважно незаконній) торгівлі віртуальними предметами за реальні гроші на сайтах онлайн-ринків, таких як eBay, PlayerUp, «Securing Gaming Account Transactions» , Securing Gaming Account Transactions. Нещодавні юридичні суперечки також підтверджують цінність віртуальної власності, навіть переважаючи вимоги ліцензійних угод, у яких багато компаній-розробників програмного забезпечення зазначають, що віртуальна власність не має цінності та/або що користувачі віртуального світу не можуть мати правових претензій на власність у ньомуSinrod, Eric J. «Virtual world litigation for real» , «Cnet News», June 13, 2007. Accessed March 6, 2008..
Деякі галузеві аналітики, крім того, помітили, що за віртуальними світами розвивається вторинна індустрія, що складається зі соціальних мереж, вебсайтів та інших проєктів, повністю присвячених спільнотам віртуальних світів і геймерам. Спеціальні вебсайти, такі як , та інші, які слугують соціальними мережами для користувачів віртуальних світів, стикаються з деякими проблемами, як, наприклад, переносимість даних аватарів між різними віртуальними світами та MMORPG.
Віртуальні світи пропонують рекламодавцям потенціал для віртуальної реклами, наприклад, внутрішньоігрової реклами, яка вже є в низці відеоігор.
Географія