Соулзлайк або соулз-подібні () — піджанр рольових бойовиків, відомий високим рівнем складності, розгалуженим світом з численними ворогами та увагою до оповіді через оточення, зазвичай у стилістиці темного фентезі. Японська студія FromSoftware та її керівник Міядзакі Хідетака вважаються основоположниками жанру. Вони започаткували його грою Demon's Souls (2009) і закріпили успіх серією Dark Souls (2011—2016), від якої походить назва піджанру. Ігри FromSoftware, зокрема Dark Souls і Bloodborne (2015), зазвичай узагальнюють під терміном «soulsborne».

Хоча поняття «соулз-подібна відеогра» переважно стосується рольових бойовиків, основні принципи цього жанру — висока складність, навчання через повторні поразки, обмежені можливості збереження прогресу та непряме оповідання через оточення — іноді зустрічаються і в іграх інших жанрів, де схожі механіки також описують цим же терміном.

Концепція

Геймплей Ігри жанру соулзлайк зазвичай відзначаються високим рівнем складності, де численні загибелі персонажа є невід'ємною частиною процесу. Після смерті гравці зберігають частину прогресу — наприклад, переможених ворогів чи здобуті предмети, тоді як інші ресурси (досвід або валюту) можна втратити, але іноді й повернути. У таких іграх зазвичай передбачене поступове посилення героя за допомогою спеціальної валюти, яку можна накопичити або втратити між спробами, як це реалізовано з «душами» у серії Souls. Багаторазові спроби проходження слугують своєрідною формою розвитку — і персонажа, і майстерності самого гравця.

За словами розробника Джеймса Сілви, соулз-подібні ігри вирізняються «свідомим і глибоким зануренням» у всі аспекти — дослідження світу, розвиток персонажа та бойову систему, що ґрунтується на навчанні через невдачі. Бойова механіка в таких іграх зазвичай вимагає стратегічного підходу й уважного контролю витривалості, щоб уникнути перевантаження героя. Часто вона побудована на принципі «анімаційного пріоритету», коли дії не можна перервати до завершення анімації руху, що підвищує ризик для гравців. Ігри серії Souls та інші проєкти FromSoftware також відомі своїми асинхронними мережевими елементами — можливістю залишати повідомлення, бачити фантомів інших гравців, спостерігати місця їхньої загибелі, вторгатися у чужі світи або викликати союзників для допомоги.

У більшості соулз-подібних ігор використовується концепція вогнища як точки збереження. У Dark Souls це невеликі кістяні багаття з мечем, що символізують місце відпочинку й відновлення персонажа. В інших іграх цього типу подібні контрольні точки можуть бути подані в іншій художній чи сюжетній формі. Після активації вогнище стає точкою відродження персонажа у разі його загибелі. Воно дозволяє відновити здоров'я і магічну енергію, усунути негативні ефекти, але при цьому відроджує більшість ворогів у світі гри. У деяких випадках через вогнища можна підвищувати рівень або ремонтувати зброю. Зазвичай вони також слугують засобом швидкого переміщення між уже відкритими точками.

Директор Dark Souls Міядзакі Хідетака назвав вогнища нововведенням, яке його найбільше захоплювало під час переходу від Demon's Souls до сиквелу. Вони виконують роль пунктів відновлення та відродження, а також слугують «потужним» елементом ігрового процесу — місцем, де гравці можуть збиратися, ділитися досвідом і встановлювати емоційний зв'язок. Міядзакі прагнув зробити вогнище «місцем тепла» — одним із небагатьох по-справжньому «затишних» куточків у похмурому фентезійному світі гри.

Характерні для жанру елементи Ігри цього жанру зазвичай поєднують похмуре фентезійне тло, відсутність прямого сюжетного викладу та глибоко опрацьований світ, який сам пробуджує інтерес до дослідження. Гравці дізнаються про події минулого поступово — через елементи оточення, описи предметів і неясні репліки персонажів, самостійно складаючи цілісну історію, що створює відчуття загадковості. Попри загальну темряву, у таких іграх часто з'являються комедійні моменти — несподівані сцени, химерні костюми чи зброя, дивакуваті реакції героїв і навіть курйозні смерті.

Історія Соулзлайк, як окремий піджанр рольових бойовиків, зародився з виходом Demon's Souls (2009), створеної студією FromSoftware під керівництвом Хідетаки Міядзакі. Гра встановила ключові елементи, що стали визначальними для серії Dark Souls: бойову систему, механіку смерті, мультиплеєр, опосередковане оповідання та похмурий фентезійний світ. У 2011 році вийшла Dark Souls як духовний спадкоємець Demon's Souls.

До соулз-подібних ігор належать Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice та Elden Ring.

Інші відомі ігри жанру включають:

Lords of the Fallen (2014) (2015) (2016) (2016) (2017) Darksiders III (2018) (2018) (2019) (2019) (2023) Code Vein (2019) Mortal Shell (2020) (2020) (2022) Lies of P (2023) Lords of the Fallen (2023) (2024) (2025) (2025)

Інші ігри поза жанром, на які вплинула серія Souls, включають:

The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) Journey (2012) Shovel Knight (2014) Destiny (2014) The Witcher 3: Wild Hunt (2015) God of War (2018) Dead Cells (2018) (2018) Blasphemous (2019)

Схожа механіка смерті використовується в Nier: Automata (2017) та Hollow Knight (2017).

Примітки