Tomb Raider II – komputerowa przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Core Design, wydana w 1997 roku przez Eidos Interactive na Windowsa i PlayStation, w późniejszym czasie także na Mac OS-a (1998), iOS-a (2014) i Androida (2015). Druga odsłona serii Tomb Raider, w której archeolog i poszukiwaczka przygód Lara Croft próbuje odnaleźć magiczny Sztylet Xian, którym zainteresowana jest także groźna włoska sekta. Croft przemierza kolejne poziomy, na które składają się pomieszczenia z licznymi zagadkami środowiskowymi i wyzwaniami platformowymi, walcząc także z wrogami; w niektórych obszarach możliwe jest również prowadzenie pojazdów. W 1998 do sprzedaży trafiło zawierające nowe poziomy rozszerzenie Złota maska, w którym Lara trafia na Alaskę w poszukiwaniu tytułowego artefaktu.
Produkcja rozpoczęła się w 1996 roku, tuż po olbrzymim sukcesie części pierwszej, i trwała od pół roku do ośmiu miesięcy, powodując znaczne fizyczne i psychiczne zmęczenie pracowników studia. Toby Gard i Paul Douglas, autorzy pierwszej gry, opuścili Core Design niedługo po rozpoczęciu prac nad Tomb Raider II ze względu na różnice kreatywne pomiędzy nimi a wydawcą, jednak większość zespołu odpowiedzialnego za pierwowzór, w tym kompozytor Nathan McCree, powróciła. Prace nad planowaną pierwotnie wersją na Segę Saturna porzucono ze względu na ograniczenia technologiczne konsoli i podpisanie umowy na wyłączność pomiędzy Eidosem a Sony. Po premierze gra spotkała się z pozytywnym odbiorem ze strony recenzentów, chwalących usprawnioną rozgrywkę i grafikę. Na całym świecie sprzedano blisko siedem milionów egzemplarzy gry. W 1998 doczekała się kontynuacji, Tomb Raider III. W lutym 2024 ukazała się kolekcja Tomb Raider I–III Remastered na konsole ósmej i dziewiątej generacji oraz Windowsa, na którą składają się odświeżone wersje trzech pierwszych części wraz z dodatkami.
Fabuła Lara Croft poszukuje Sztyletu Xian, magicznej broni używanej przez cesarza starożytnych Chin do dowodzenia armią. Zgodnie z legendą przebicie sztyletem serca właściciela ma zamienić go w smoka. Croft udaje się wyśledzić artefakt w komnacie ukrytej pod Wielkim Murze Chińskim; po dotarciu na miejsce zostaje zaatakowana przez członka włoskiej sekty Fiamma Nera. Przed śmiercią zdradza on, że jego mistrz, Marco Bartoli, także poszukuje sztyletu. Lara dowiaduje się, że sekta ma kryjówkę w opuszczonej operze w Wenecji. Tam zakrada się do wodosamolotu z Bartolim na pokładzie i podsłuchuje jego rozmowę, wedle której Seraph – przedmiot niezbędny do otwarcia komnaty z artefaktem – zatonął wraz z jego ojcem Giannim, kiedy zbombardowano liniowiec Maria Doria.
Lara zostaje odkryta i pojmana, a następnie uwięziona na platformie wiertniczej nad wrakiem Marii Dorii. Po ucieczce natrafia na mnicha z tybetańskiego klasztoru Barkhang, który przed wiekami pokonał cesarza i ukrył sztylet, a teraz chce powstrzymać Bartolego przed odnalezieniem go. Przywódca sekty zabija mnicha, a Lara ledwie uchodzi z życiem. Nurkuje do wraku, w którym odnajduje Seraph. Na pokładzie samolotu dociera do Barkhangu, atakowanego przez Fiammę Nerę. Używając artefaktu zdobywa klucz do komnaty ze sztyletem, po drodze zabijając strzegące go potwory. Dociera do komnaty, jednak wpada do katakumb pod nią, zanim udaje jej się zabrać sztylet.
Wróciwszy z powrotem widzi, jak Marco dźga się sztyletem i wraz z wyznawcami zostaje przeniesiony przez portal, przez który przechodzi także Lara. Przedzierając się przez magiczną płaszczyznę dociera do przeciwnika, który przemienia się w smoka. Croft udaje się pozbawić stworzenie przytomności i wyciągnąć sztylet, prowadząc do śmierci Bartolego, i ucieka z powrotem do świata rzeczywistego. Magiczny wymiar zaczyna się zapadać, prowadząc do zniszczenia części Muru. W odwecie za śmierć swojego przywódcy członkowie Fiammy Nery przypuszczają szturm na posiadłość Croftów, ale zostają odparci.
Rozgrywka
Tomb Raider II jest przygodową grą akcji, w której gracz wciela się w archeolog i poszukiwaczkę przygód Larę Croft przemierzającą starożytne ruiny i grobowce w poszukiwaniu prastarych artefaktów. Na grę składają się poziomy rozgrywające się na Wielkim Murze Chińskim, w Wenecji, na platformie wiertniczej, cmentarzysku statków na nieokreślonym oceanie oraz u podnóży Tybetu. Z menu głównego dodatkowo rozegrać można poziom treningowy w posiadłości Croftów, w której rozgrywa się także finał.
Większość rozgrywki i składających się na nią elementów pozostały niezmienione względem pierwszej części. Wydarzenia przedstawione są z perspektywy trzeciej osoby, poziomy zaprojektowano w oparciu o siatkę, a sterowanie postacią i kamerą oparto na schemacie tank controls. Ukończenie poziomów wymaga ich zbadania, rozwiązania zagadek, znalezienia kluczy, poprawnego wykonania sekwencji platformowych oraz unikania pułapek i zagrożeń środowiskowych. Podobnie jak w poprzedniej części Lara może biegać, chodzić (co zapobiega przypadkowemu spadnięciu z krawędzi), przeskakiwać nad rozpadlinami, przesuwać się na półkach skalnych i innych występach, wykonywać przewroty, pływać, skakać do przodu i do tyłu oraz przesuwać kamienne bloki. Nowymi ruchami są brodzenie w płytkiej wodzie, wspinanie się po ścianach, używanie rac do oświetlania ciemnych miejsc, wspinanie się po drabinach i innych nadających się do tego powierzchniach, obracanie się o sto osiemdziesiąt stopni podczas pływania i skakania oraz możliwość prowadzenia pojazdów mechanicznych: motorówki (w Wenecji) i skutera śnieżnego (w Tybecie). W określonych miejscach możliwe jest także skorzystanie z tyrolki, żeby szybko przemieścić się pomiędzy większymi rozpadlinami.
Domyślnie Croft korzysta z dwóch pistoletów z nieograniczoną amunicją, a podczas ich używania nie może wykonywać innych działań poza skakaniem i przewrotami. Wraz z rozwojem fabuły może znaleźć dodatkowe bronie zużywające amunicję: strzelbę, dwa pistolety automatyczne, dwa uzi, karabin M16, wyrzutnię rakiet i wyrzutnię harpunów, używaną podczas walki pod wodą. W niektórych obszarach zamieszkałych możliwe jest strzelenie w okna, żeby odblokować nowe ścieżki. Przemierzając poziomy, Lara znajduje zapasy, takie jak apteczki leczące obrażenia, amunicję czy flary; zapasy może zbierać zarówno z ciał pokonanych wrogów, jak i znajdować w świecie gry. Na każdym poziomie ukryte są trzy znajdźki – srebrne, jadeitowe i złote posążki smoków – a po odnalezieniu wszystkich trzech postać nagradzana jest zapasami bądź bronią. W odróżnieniu od poprzedniej części, w Tomb Raider II stan gry można zapisać w dowolnym momencie bez względu na platformę; po śmierci postać odradza się w ostatnim punkcie zapisu.
Proces produkcji Pierwszy Tomb Raider po premierze w 1996 spotkał się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem ze strony recenzentów, był także ogromnym sukcesem komercyjnym dla Core Design i Eidos Interactive. Według jednego z raportów kontynuację planowano już na dwa miesiąca przed premierą pierwszej gry, według innych doniesień weszła ona w tamtym czasie w fazę preprodukcji. Projektantka Heather Gibson stwierdziła, że uwzględniwszy nakład pracy, jaki włożono w pierwszą część, perspektywa tworzenia kolejnej tak szybko wydawała się „nie do pomyślenia”. Reżyser Tomb Raider Toby Gard i główny projektant Paul Douglas nie mogli dojść do porozumienia z wydawcą odnośnie do sposobu promowania Lary, nie spodobało im się także narzucenie decyzji o stworzeniu kontynuacji zamiast możliwości wyprodukowania nowej gry, wobec czego opuścili studio, ku rozgoryczeniu Smitha i reszty ekipy, która jednak zrozumiała ich decyzję. Trzeci z oryginalnych twórców, programista Gavin Rummery, nie zgodził się ze stanowiskiem Garda i Douglasa, i pozostał w studiu.
Proces produkcji, trwający od pół roku do ośmiu miesięcy, które pracownicy w późniejszym czasie opisali jako przedłużający się crunch, przyczynił się do ich fizycznego i psychicznego wymęczenia. Rummery okres ten określił jako „szalony”. Poza Rummerym i Gibson w proces produkcji Tomb Raider II zaangażowani byli też inni twórcy pierwowzoru, którzy nie opuścili studia – projektant Neal Boyd, producent Troy Horton, scenarzystka Vicky Arnold i kompozytor Nathan McCree. Żeby gra mogła trafić do sprzedaży w żądanym przez wydawcę terminie do prac nad nią zaangażowano dodatkowe osoby, w tym m.in. odpowiedzialnego za trójwymiarowe przerywniki filmowe Andy'ego Sandhama, przeniesionego z prac nad Fighting Force 2 , oraz animatorzy Stewart Atkinson i Joss Charmet. Za kontrolę jakości odpowiadał sześcioosobowy zespół pracujący nad wychwytywaniem błędów do dnia, w którym gra została przekazana Sony do certyfikacji.
Gra początkowo miała ukazać się na tych samych platformach, co pierwowzór – na PlayStation, PC i Saturnie. Wersja na Saturna wykorzystywać miała kartridż z akceleratorem 3D zaprojektowany na potrzeby , ale prace nad nim przerwano przed ukończeniem Tomb Raider II. Wersję na platformę Segi oficjalnie porzucono w połowie 1997. Według Adriana Smitha z Core Design powodem były przestarzałe podzespoły konsoli, wymuszające wynajdowanie czasochłonnych sposobów na ich obejście, żeby gra mogła działać na niej poprawnie. Bardziej szczegółowa trójwymiarowa grafika w Tomb Raider II miała przerastać parametry techniczne Saturna, na którym już pierwsza część wypadała gorzej niż na pozostałych platformach. We wrześniu 1997 Eidos podpisał umowę z Sony, na mocy której do 2000 kolejne części serii w wersjach konsolowych miały ukazywać się wyłącznie na PlayStation. Wersja na komputery osobiste powstała od razu z myślą o Windowsie 95, na którego pierwsza część została przeportowana dopiero po pewnym czasie, pierwotnie ukazując się na DOS-ie. Zespół stwierdził, że nie licząc oprawy graficznej, obie wersje różnią się także w innych aspektach; wersja na Windowsa mogła być uruchamiana w wyższych rozdzielczościach, a na PlayStation oferowała „schludne przejścia i inne efekty”.
Atkinson na potrzeby gry zmodyfikował wygląd Lary. Zwiększono liczbę wielokątów, z których składa się postać, nadano jej bardziej realistyczne proporcje oraz zaprojektowano różne stroje, zmieniające się w zależności od poziomu, na którym rozgrywa się akcja. Według szacunków producenta Andrew Thompsona liczba wielokątów postaci została podwojona, a w celu nadania jej bardziej realistycznego wyglądu dodano swobodnie poruszający się warkocz. W ostatniej scenie gry Lara wchodzi pod prysznic, przed ściągnięciem ręcznika burząc czwartą ścianę, patrząc w kierunku gracza i strzelając w kamerę. Scena ta stanowiła odpowiedź studia na niesławną modyfikację Nude Raider do pierwszej części, podobnie jak tajny kod, który według plotek miał prowadzić do rozebrania Lary, a zamiast tego powodował, że wybuchała. Podczas gdy Gard optował za tym, żeby Lara zabijała jak najmniej ludzi, po jego odejściu zwiększono liczbę ludzkich przeciwników, zróżnicowano także zwierzęta i stworzenia nadprzyrodzone. Zmiany te po części podyktowane były narzekaniami graczy odnośnie do pierwszej części, według których było w niej mało walki.
Ze względu na zwiększenie liczby starć z przeciwnikami gra kładzie większy nacisk na akcję, Smith zauważył jednak, że eksploracja, będąca kluczowa w części pierwszej, pozostała ważnym aspektem gry. W odróżnieniu od poprzedniczki w Tomb Raider II znalazło się więcej walk z minibossami, poprawiono także sztuczną inteligencję przeciwników, żeby mogli oni ścigać Larę po platformach. Gra powstała na silniku pierwowzoru, który usprawniono i dodano do niego nowe funkcje, takie jak chociażby brodzenie w płytkiej wodzie. Twórcy przyznali, że wprowadzenie wszystkich usprawnień – tak graficznych, jak i w rozgrywce – było wymagającym zadaniem, ponieważ chciano, żeby grę postrzegano jako samodzielną produkcję, a nie kontynuację. W Tomb Raider II pojawia się także możliwość korzystania z granatów, nad którą pracowano już podczas części pierwszej, ale nie zdążono jej zaimplementować przed premierą.