Mag: Wstąpienie (ang. Mage: The Ascension) to gra fabularna stworzona w 1993 r. przez wydawnictwo White Wolf (wydana w Polsce w 1999 r.), której akcja toczy się w Świecie Mroku. Gracze wcielają się w magów – śmiertelników, którzy dzięki zrozumieniu ukrytych prawideł rządzących rzeczywistością gry mogą ją kształtować wedle swej woli. Istotą gry jest z jednej strony poszukiwanie wewnętrznej doskonałości a z drugiej walka o narzucenie ludzkości własnej wizji świata i prawideł nim rządzących.
W grze wykorzystano różne systemy religijne i filozoficzne powstałe w wielu kulturach, co może zachęcić grających do ich dokładniejszego poznawania. W Magu stawiany jest nacisk na patrzenie na ten problem z różnych punktów widzenia.
Założenia gry Gra opiera się na założeniu, że każdy człowiek jest w stanie kształtować rzeczywistość. Umożliwia to Awatar – najczęściej określany jako boska cząstka ludzkiej jaźni, która jednak pozostaje uśpiona. Niektóre jednostki są w stanie dostąpić Przebudzenia – mistycznego doświadczenia, w którym uświadamiają sobie wewnętrzny potencjał oraz istotę magyi – możliwość wpływania na kształt rzeczywistości świadomą wolą. Niektórzy magowie dochodzą do Przebudzenia sami (tacy nazywani są Sierotami), inni zaś kierowani są przez mentorów.
Gra nie zakłada jednego sposobu czynienia magii – wprost przeciwnie, magowie mogą zmieniać rzeczywistość używając do tego zarówno sposobów tradycyjnie wiązanych z magią (jak hermetyzm, szamanizm czy zielarstwo) lub też religią (jak rozmaite praktyki ascetyczne, ekstatyczne, kabała czy joga) jak i sposobów oferowanych przez zaawansowaną naukę i technikę. Wszystkie te style magyi są uznawane za równouprawnione, jeśli chodzi o potencjał do zmieniania rzeczywistości.
Paradygmat Styl, jakiego używa mag, wynika bezpośrednio z jego paradygmatu czyli ze sposobu postrzegania rzeczywistości i praw nią rządzących. Przykładowo, dla mistyka paradygmatem może być Kabała. Całe zło dookoła jest w jego postrzeganiu efektem dobrowolnego wycofania się Boga z części Stworzenia, a dobro – oczywistym znakiem Wielkiego Dzieła, któremu przewodzi trzydziestu sześciu Nieskazitelnie Dobrych Ludzi. Kabalista rozumie też, że cała rzeczywistość powstała kiedy Ain Sof stał się świadomy i zaobserwował sam siebie, co z kolei spowodowało oderwanie Go jako podmiotu obserwującego od obserwowanego Wszechświata. Za tym podziałem poszła błyskawica boskiej mocy, która przez kolejne Sefiry stworzyła w końcu materialny Wszechświat. Wreszcie, kabalista dostrzega możliwość manipulowania rzeczywistością przez odwoływanie się do poszczególnych aspektów rzeczywistości, reprezentowanych przez Sefiry.
To, jak manipuluje, to już jednak styl. Dla każdego paradygmatu możliwych jest wiele różnych stylów. Przytoczony mag-kabalista mógłby na przykład rytualnie przez imiona boskie i archanielskie, uzbrojony w odpowiednie parafernalia, mocą Salomona wzywać anioły. Mógłby też po prostu medytować nad literami alfabetu hebrajskiego używając Gematrii i Temury aż do osiągnięcia stanów ekstatycznych, jak czynił to Abulafia. Mógłby też posługiwać się czystą Wolą, używając Sefir i bytów anielskich wyłącznie jako rekwizytów pozwalających ją skoncentrować, by następnie rzucać czary w pierwotny Chaos, jak chaoci.
Rzeczywistość Gra zakłada, że całą tą rzeczywistością nie rządzą bynajmniej jakieś stałe, obiektywne i niezmienne prawa. Przeciwnie, to istoty zamieszkujące świat ustalają prawa w nim panujące. Większość z nich czyni to nieświadomie – ich paradygmaty ukształtowane przez ich środowisko, doświadczenie i edukację nakładają się na siebie, przechodzą jeden w drugi i tworzą pewien lokalny paradygmat statyczny czyli Konsensus definiujący świat, który postrzegają na co dzień.
Oprócz paradygmatu lokalnego istnieje również paradygmat globalny, który powstaje dzięki wymianie informacji między lokalnymi społecznościami. W przeszłości te paradygmaty mogły różnić się bardzo znacznie, obecnie jednak lokalne paradygmaty nie różnią się zbytnio dzięki wpajaniu ludziom ujednoliconego paradygmatu naukowego oraz globalnej komunikacji. Mimo to, w enklawach, gdzie silne są tradycje magiczne a wpływ nowoczesnego świata słaby (np. w zamkniętych klasztorach, dzikich ostępach, czy choćby miejskich gettach i slumsach), wyczuwalny jest wpływ duchów, przodkowie opiekują się żywymi krewnymi, a złamanie pradawnych tabu niesie ze sobą najgorsze konsekwencje.
Jednak w grze Rzeczywistość nie ogranicza się tylko do świata widzialnego. Za duchową barierą rozciąga się bowiem Umbra – świat duchowy, która jest domem duchów, miejscem wygnania baśniowych stworów, wreszcie więzieniem upiorów. W Umbrze paradygmat globalny dopuszcza istnienie wszystkiego, co zrobiła, wymyśliła lub wyśniła ludzkość. Te wszystkie idee, archetypy i sny przyjmują tam widzialną postać, tworząc tematyczne krainy (np. Krainę Wiecznych Łowów, snów, orwelliańskiej dystopii czy liczby Pi), w których lokalny paradygmat odzwierciedla ich charakter (np. Kraina snów rządzi się logiką snu). Jednak świat duchowy i jego prawa mają niewielki wpływ na świat materialny, gdyż duchowa bariera rozdziela je dość szczelnie.
Magia Oczywiście, przy tworzeniu „lokalnego paradygmatu” magowie (jako obdarzeni przebudzonym Awatarem) mają przewagę siły, ale z drugiej strony są oni nieliczni, więc Śpiący (nie przebudzeni) mają przewagę liczebną. Powstaje więc interesująca sytuacja, w której z jednej strony masy Śpiących przez zbiorową nieświadomość ustalają paradygmat (lub statyczną rzeczywistość) na danym obszarze, a z drugiej Magowie są w stanie naginać te prawa zgodnie ze swoją Wolą, bądź zupełnie je łamać.
Przykładowo, jeśli lokalna zbiorowość wierzy w to, że święci pomagają wiernym, to mag będzie mógł bez problemu wyjść żywo z nawet poważnego wypadku, jeśli tylko wyciągnie z wraku medalik ze św. Krzysztofem. Magowie nazywają taki rodzaj kształtowania rzeczywistości magią koincydentalną bądź przypadkową – jest to każdy rodzaj magii, który postronni, Śpiący obserwatorzy mogą zaakceptować jako zgodną ze swymi wierzeniami, określając ją jako zbieg okoliczności, palec (lub bicz) Boży czy nawet interwencję Kosmicznych Braci – w zależności od wierzeń.
Jednak nie wszystkie czary dadzą się wytłumaczyć zbiegami okoliczności, niektóre są tak spektakularne lub tak obce lokalnym wierzeniom, że mag napotka ogromne trudności w rzuceniu czaru, a następnie będzie musiał się zmierzyć z reakcją Rzeczywistości na swój czyn. Mówimy wtedy o magii wulgarnej, której przykładem może być np. wybuch po naciśnięciu malutkiego guziczka – w enklawie aborygenów będzie odrzucony jako rzecz niemożliwa, podobnie jak kula ognista wylatująca z ręki maga będzie odrzucona przez cywilizowaną resztę świata.
Paradoks Reakcją Rzeczywistości na pojawienie się w niej rzeczy, które nie miały prawa się w niej pojawić (tu zaliczamy również magię wulgarną) jest zjawisko Paradoksu – sprzeczności między statyczną rzeczywistością otoczenia a dynamiczną rzeczywistością maga.
Zazwyczaj to zbiorowa wola ludzkości okazuje się silniejsza niż siła Przebudzonego i tego ostatniego dotykają nieprzyjemne konsekwencje urągania lokalnemu Konsensusowi. Rzeczywistość spróbuje w jakiś sposób zignorować jego wysiłek bądź zintegrować go w sposób wytłumaczalny dla populacji Śpiących. Jeśli dla przykładu mistyk rzuca straszliwą, acz wulgarną klątwę w środowisku ateistów, może być uznany przez świadków zajścia za szaleńca, zaś Rzeczywistość w ramach tuszowania efektów czynienia magii sprawia, że faktycznie zapada on na schizofrenię paranoidalną.
Oświecenie Mag uświadamia sobie stopniowo, że świat nie jest zbudowany na stałych, z góry określonych prawach, lecz na paradygmatach. Każdy, nawet Śpiący, ma swój zestaw przekonań ukształtowanych przez kulturę, w jakiej dorastał, bliskich, oraz siebie samego. Świadomy mag na tej podwalinie buduje swój własny paradygmat, według którego kreuje swoją magię.
Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ świeżo przebudzony mag może z łatwością nabrać przekonania, że za (postrzeganą) własną wszechmocą idzie również absolutna racja co do oglądu świata. Biorąc pod uwagę brak obiektywnych reguł rządzących Uniwersum, mnogość istniejących ścieżek czynienia magii i logiczny fakt, że większość magów jest jednak potężniejsza niż dany żółtodziób, jest to niebezpieczny rodzaj fanatyzmu.
Szczęśliwie dla maga, jego Avatar pragnie wstąpienia na wyższy poziom bytu i ciągnie go do poszukiwania większej wiedzy i zrozumienia istoty świata. Mag w trakcie życia przechodzi przez swoją Ścieżkę – znajdowanie wewnętrznej doskonałości, zmagania ze swoimi słabościami. Co pewien czas przechodzi Poszukiwania – rodzaj próby, testu przed wejściem na kolejny stopień wtajemniczenia. Nikt nie może mu pomagać – jest zdany tylko na własne siły. Nagrodą jest jednak lepszy wgląd w naturę rzeczywistości, a co za tym idzie większe możliwości manipulowania nią. Mówi się, że na końcu ścieżki oświecenia, na maga czeka Wstąpienie, stan wszechmocy i wszechzrozumienia. Wielu Przebudzonych wierzy, że niektórzy z nich dostąpili tego zaszczytu i określają ich mianem Wyroczni.
Świat gry Świat przedstawiony grach linii Maga: Wstąpienie to – podobnie jak w innych grach Świata Mroku – na pierwszy rzut oka nasze czasy i nasza rzeczywistość, jednak zmodyfikowana w opisany powyżej sposób. Funkcjonują w niej więc nie tylko magia i magowie ale i inne mityczne stworzenia, istnieje cały świat duchów i zjaw. W świecie tym magowie różnych frakcji walczą o dominację nad samą rzeczywistością, o opisanie prawideł rządzących światem według tego, w co wierzą. Różne epoki historyczne opisują różne gry:
Mroczne Wieki Od zarania dziejów Świata Mroku magowie tworzą różnorakie frakcje, tworzą konspiracje, które skrycie piszą historię. Pierwsi magowie praktykowali swą sztukę w samotności, bądź w niewielkich społecznościach, zwykle narzucając im własny paradygmat, który stawał wtedy się lokalnym konsensusem. Owi magowie praktykowali zwykle różne formy szamanizmu i magii natury, później zaś magii przyzywania demonów jak i sił boskich, oraz hermetyzm. Aż po średniowiecze magowie rozwijali te i inne dyscypliny magiczne i zażywali nieznanej już później potęgi. Jednak pozostawali elitą i w swej elitarności antagonizowali masy zwykłych śmiertelników. Dla Kościoła byli heretykami, dla możnych – rywalami w walce o wpływy, dla mieszczan i chłopstwa – pomiotem Szatana. Czasy średniowiecza opisuje gra Dark Ages: Mage.
Burzliwy magiczny Renesans Taką sytuację wykorzystali magowie wierzący w racjonalizm – u progu Renesansu nieliczni i ignorowani. Zawiązali oni przymierze zwane Zakonem Rozumu, postawiwszy sobie za cel stworzenie świata bezpiecznego i przyjaznego dla mas prostych ludzi, w którym to człowiek będzie panem. Ich paradygmatem była Nauka, a Technologia służyła im za magiczny styl.Mimo początkowych oporów Mas i działania Zakonu Rozumu spowodowały odwrót od myślenia magicznego w kierunku racjonalizmu. Spowodowało to zmianę globalnego Konsensusu, przez co magowie praktykujący tradycyjne formy magii zaczęli tracić wpływy w miarę jak malała moc ich czarów, zaczęły zawodzić ich artefakty, a ich smoki zaczęły chorować i zdychać. Wszystko to było przez Zakon Rozumu zamierzone bowiem według Zakonu świat bezpieczny to taki, w którym brak jest potworów czyhających na prostych ludzi, bezbożnych praktyk sprowadzających na nich nieszczęścia i heretyckich poglądów wprowadzających zamęt w społeczeństwie. Jako obrońcy Ludzkości zaplanowali rozbicie dominujących grup magów i wprowadzenie w ich miejsce oświeconych myślicieli i odkrywców (czyli siebie) jako pasterzy Mas.