Jednak w grze Rzeczywistość nie ogranicza się tylko do świata widzialnego. Za duchową barierą rozciąga się bowiem Umbra – świat duchowy, która jest domem duchów, miejscem wygnania baśniowych stworów, wreszcie więzieniem upiorów. W Umbrze paradygmat globalny dopuszcza istnienie wszystkiego, co zrobiła, wymyśliła lub wyśniła ludzkość. Te wszystkie idee, archetypy i sny przyjmują tam widzialną postać, tworząc tematyczne krainy (np. Krainę Wiecznych Łowów, snów, orwelliańskiej dystopii czy liczby Pi), w których lokalny paradygmat odzwierciedla ich charakter (np. Kraina snów rządzi się logiką snu). Jednak świat duchowy i jego prawa mają niewielki wpływ na świat materialny, gdyż duchowa bariera rozdziela je dość szczelnie.

Magia Oczywiście, przy tworzeniu „lokalnego paradygmatu” magowie (jako obdarzeni przebudzonym Awatarem) mają przewagę siły, ale z drugiej strony są oni nieliczni, więc Śpiący (nie przebudzeni) mają przewagę liczebną.