Tysiąc – gra karciana dla dwóch, trzech lub czterech graczy polegająca na zbieraniu lew i punktów za karty. Gra przeprowadzana jest za pomocą talii 24 kart, od 9 do asa. Celem jest uzbieranie jako pierwszy 1000 pkt.

Istotnym elementem gry jest zgłaszanie tzw. meldunków. Meldunek to para: król i dama tego samego koloru. Za zgłaszanie meldunków otrzymuje się dodatkowe punkty.

Tysiąc wywodzi się od staropolskiej gry mariasz i jest spokrewniony ze współczesną niemiecką grą 66.

Zasady gry Wstęp W tysiąca gra się talią złożoną z 24 kart (od asów do dziewiątek). Każda partia składa się z następujących naprzemiennych faz: Rozdanie kart. Licytacja. Zabranie przez zwycięzcę licytacji musiku, ustalenie poziomu gry. Rozgrywka. Podliczenie punktów, zapisanie wyniku. Celem gry jest zbieranie lew i punktów za karty. Lewa to zagrane po jednej karty przez graczy w jednej rundzie. W wersji dla trzech graczy są to 3 karty. W wersji dla dwóch graczy są to dwie karty. Gracz, który wyłożył najstarszą kartę w lewie, bierze lewę i wychodzi do następnej itd., aż do zagrania wszystkich kart. Starszeństwo kart w tysiącu jest dosyć nietypowe (od najstarszej): as, 10, król, dama, walet, 9. Punktacja kart jest zaś następująca: as - 11 pkt., 10 - 10 pkt., król - 4 pkt., dama - 3 pkt., walet - 2 pkt. Łącznie daje to 120 pkt. Oprócz tego w grze są do zdobycia pkt. za tzw. meldunki.

Na początku jeden z graczy rozdaje karty. Liczba kart rozdawanych poszczególnym graczom zależy od liczby uczestników gry. W wersji dla trzech osób rozdający rozdaje każdemu 7 kart oraz 3 karty do musika. Karty z musika podniesie zwycięzca licytacji i wykorzysta, żeby ulepszyć swoją rękę. W wersji dla dwóch osób rozdający rozdaje każdemu graczowi po 10 kart, a 4 karty rozdaje do dwóch musików.

Licytacja Licytacja polega na wyłonieniu „grającego” („idącego”), czyli osoby, która weźmie musik i będzie rozpoczynała partię, co daje znaczną przewagę. Jednakże osoba, która wygra licytację, będzie zobowiązana do zdobycia tylu punktów, ile zadeklaruje – w przeciwnym razie zostaną jej one odpisane od wyniku. Dlatego bardzo ważne jest oszacowanie, ile uda się ugrać.

Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego słowem „sto” – musi zalicytować sto punktów, niezależnie od tego, co ma w kartach. Kolejny gracz (po jego lewej stronie) może spasować, przebić mówiąc „sto dziesięć” (często mówi się samo „dziesięć”) bądź spróbować zablokować innych graczy deklarując 120 lub jeszcze wyżej. Często ustala się, że można przebijać wyłącznie o 10 oczek więcej niż poprzedni gracz (licytacja stopniowana). Zawsze jednak operuje się wielokrotnościami liczby 10. Następni gracze, w kierunku zgodnym z ruchem zegara, mogą również podbić licytację o kolejne 10 lub spasować. Jeśli ktoś raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji. Osoba, która zadeklarowała najwięcej, zostaje „grającym”. Najczęściej ustala się, że nie można licytować wyżej niż maksymalna liczba punktów do zdobycia z kartami na ręce, czyli 120 bez meldunków, 160 z parą pików, 180 z parą trefl, 300 z parami kier i karo, 360 z meldunkami kier, karo, trefl.

Zabranie przez grającego musiku, ustalenie poziomu gry Bezpośrednio po licytacji gracz, który ją wygrał, odsłania musik, by wszyscy gracze mogli go zobaczyć, po czym musik zabiera gracz „grający”. W grze dwuosobowej wybiera się jedną z dwóch kupek po dwie karty, a druga zostaje zakryta. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy gracz mający „sto” jest grającym ze względu na brak przebijającej licytacji, wtedy najczęściej ustala się, że nie ma obowiązku pokazywać kart „z musiku” innym graczom. Grający dokłada karty z musiku do swoich, następnie odrzuca dwie niepotrzebne mu i oddaje po jednej pozostałym graczom lub w przypadku gry dwuosobowej odkłada je na bok. W ten sposób wszyscy gracze mają po osiem kart (lub 10 przy dwóch osobach). Wybierając odrzucone karty należy wziąć pod uwagę ryzyko dania rywalowi karty do meldunku, karty biorącej czy „obstawy” (karty, którą gracz odrzuca w trakcie gry, by bronić dziesiątki lub meldunku). Często warto odrzucić wszystkie karty z jednego koloru, np. walet i dziewiątka lub „goła” dziesiątka, by następnie zbierać lewy atutem. Następnie gracz „idący” szacuje i deklaruje, jaką liczbę punktów zdobędzie („ugra”), np. „będę grał sto pięćdziesiąt” albo „idę sto pięćdziesiąt”. Liczba punktów musi być wielokrotnością liczby 10 (chyba że ustali się inaczej) i w żadnym wypadku nie może być niższa niż wylicytowana wcześniej.

Istnieją dwa sposoby obliczania, ile należy zadeklarować: Sumowanie – dodajemy punkty za meldunki, które oczekujemy zameldować, asy oraz 10 (jeśli oczekujemy, że nimi weźmiemy). Wiedząc, że naszym łupem padną wszystkie karty danego koloru (np. mamy asa, 10 i króla; asa, 10 i dwie inne karty; asa, króla, damę, waleta i 9) możemy doliczyć 30. W sytuacji, kiedy mamy karty, które będą atutem, również istnieje duże prawdopodobieństwo wzięcia nimi lewy. Metoda ta stosowana jest jednak głównie przez początkujących graczy, lub jeśli wiemy, że nie złapiemy wiele kart. Przykładowo, mamy parę kier, dziesiątkę kier, asa trefl, dziesiątkę karo z obstawą i jakieś „blotki”. Sumujemy 100 za meldunek, 10 za asa. Jeśli spodziewamy się, że przeciwnicy nie mają meldunków, możemy doliczyć 10 za dziesiątkę kier i z dużym prawdopodobieństwem za 10 karo. Podbicie o kolejne 10 możemy zaryzykować, jeśli mamy niskie kiery, oraz liczyć na karty odrzucone przez przeciwników. Jeśli natomiast spodziewamy się, że przeciwnicy mają meldunki, należy szacować znacznie ostrożniej. Odejmowanie – jest metodą stosowaną przez bardziej zaawansowanych graczy. Od maksymalnej liczby punktów, którą możemy ugrać, czyli 120 plus meldunki, odejmujemy punkty, które są w stanie wziąć rywale. Zdecydowanie łatwiej to zrobić, jeśli tracimy tylko jedną czy dwie lewy oraz przy grze dwuosobowej. Za straconą lewę należy odliczyć wartość karty, którą rzucimy my, karty biorącej oraz rzuconej przez trzeciego gracza. W grze trzyosobowej należy wziąć pod uwagę, że rywale mogą rzucać sobie nawzajem wyższe karty, by nie dostały się dla osoby „idącej”, a w grze dwuosobowej o tym, że osoba biorąca ostatnią lewę bierze również 4 karty odłożone na bok (istnieje jednak także wariant gry, w którym nikt nie bierze tych czterech kart). Przykładowo w grze trzyosobowej jedyną niełapiącą kartą jest dama, którą meldujemy, czyli 3 punkty, oczekujemy, że ktoś weźmie ją asem (11 punktów), oraz musimy wziąć pod uwagę możliwość, że trzeci gracz (chcąc nam zaszkodzić) rzuci dziesiątkę. Razem 24 punkty, czyli odliczamy 30. W grze dwuosobowej najlepiej postarać się o złapanie ostatniej lewy, co ułatwia liczenie i zapewnia więcej punktów. W przeciwnym wypadku należy odliczyć nawet 30 punktów. Poza tym staramy się obliczyć co do oczka, jakie karty tracimy i czym prawdopodobnie będą wzięte. Jeśli nie mamy pewności, wówczas za lewę odejmujemy 20.

Meldunki Meldunek to król i dama jednego koloru. Jeśli gracz posiada taką parę, wówczas gdy rozpoczyna lewę, musi położyć na stół damę lub króla z tego samego meldunku i powiedzieć: „Melduję X” lub częściej: „X”, gdzie X to wartość meldunku według poniższej tabelki, lub po prostu „para”.

meldunekwartość♠ pik (wino)40♣ trefl (żołądź)60◆ karo (dzwonek)80♥ kier (czerwień)100

Można złożyć meldunek kładąc króla, ale w praktyce gra się damą, ponieważ jest to niższa karta i w przypadku zabrania lewy przez innego gracza oddaje mu się jeden punkt mniej.

Za zameldowanie do punktów gracza dolicza się wartość meldunku. Po meldunku wszystkie karty w jego kolorze stają się atutami – przebijają (przewyższają) karty w pozostałych kolorach. Atut obowiązuje do końca rozdania lub do czasu zameldowania następnego meldunku (nowe atu).

Przebieg rozgrywki Grę rozpoczyna „grający” poprzez wyłożenie dowolnej swojej karty na stół – rozpoczęcie pierwszej lewy. Kolejni gracze dorzucają po jednej swojej karcie. Obowiązują dwie zasady, przy czym pierwsza jest silniejsza od drugiej: Dorzucanie do koloru – obowiązuje kolor pierwszej karty. Przebijanie – dorzucanie karty wyższej niż leżąca na stole (dotyczy również atutu). Jeśli pierwszy gracz położy na przykład damę kier, następny waleta karo atu, to ostatni z graczy posiadający waleta kier i asa kier nie ma już obowiązku dawania asa kier, gdyż nie jest w stanie przebić leżących na stole kart. Podobnie jeśli gracz przed nami przebił atutem, a my nie mamy koloru, a atut mamy niższy, nie musimy go rzucać. Oddajemy dowolną kartę.

Lewę bierze ten gracz, którego karta jest najwyższa. Ten gracz zabiera całą lewę i kładzie koszulkami w górę na stosie przy sobie, po czym rozpoczyna kolejną lewę. Obowiązuje zasada, że zawsze wychodzi ten gracz, który ostatni wziął lewę – wyjątek stanowi sytuacja wygrania licytacji: rozpoczyna ten, kto ją wygrał.

Jeśli zawodnik po oddaniu po jednej z kart pozostałym uczestnikom ma „wykładane”, wówczas powinien określić wartość, jaką chce grać, i położyć odkryte karty na stole tak, aby inni sprawdzili poprawność jego deklaracji. Przykładowo jeśli ma 4 asy i 4 dziesiątki lub kompletne kolory, nikt z przeciwników nie jest w stanie przeszkodzić zawodnikowi w zebraniu wszystkich kart (w tym wypadku bez względu na kolejność, z jaką będą one zagrywane). Ta zasada ma na celu jedynie przyspieszenie rozgrywki, więc jeśli ktoś nie jest pewien, czy weźmie wszystkie lewy, lepiej po prostu rozegrać daną rozgrywkę. Przy graczach bardziej zaawansowanych jest to jednak wyraz wysokiej kultury gry.

Podliczenie punktów, zapisanie wyniku Po skończonym rozdaniu gracze liczą punkty za zdobyte karty zgodnie z poniższą tabelką:

KartaPktA111010K4Q3J290

Ponadto gracze otrzymują punkty za zameldowane meldunki. Po obliczeniu punktów gracz „grający” sprawdza, czy zdobył deklarowaną po licytacji liczbę punktów. Jeśli tak – dopisuje tylko tę liczbę do swojego wyniku. Jeśli nie – tę liczbę odpisuje się od jego wyniku. Liczba punktów w kartach (plus meldunki) gracza „grającego” musi osiągnąć zadeklarowany wynik bez zaokrąglania. Na przykład gracz, który wylicytował 150, a ugrał 147 punktów, przegrywa (punkty są odejmowane).

Pozostali gracze dopisują osiągnięty wynik (łącznie z meldunkami) zaokrąglony do pełnych dziesiątek. Jeśli cyfra jedności jest mniejsza lub równa 5 – zaokrąglają w dół (24 ≈ 20 punktów, 25 ≈ 20 punktów), a jeśli większa – w górę (26 ≈ 30 punktów). Zaokrąglenie cyfry pięć jest też kwestią umowną, spotyka się zaokrąglenie w dół lub, jak w matematyce, w górę. Można też zastosować metodę algorytmiczną: do wyniku dodajemy 5 (lub 4 przy zaokrągleniu piątki w dół), a cyfrę jedności zamieniamy na 0.

Suma punktów wszystkich kart to 120. Gracz może więc licytować do tej granicy i często „ugrać” te punkty, bez posiadania żadnego meldunku, poprzez zebranie wszystkich lew. Maksymalną realną liczbą punktów, jaką gracz może ugrać w jednym rozdaniu w grze 3- lub 4-osobowej, poprzez zameldowanie 100, 80, 60 i stracie jedynie jednej bitki przy meldowaniu, jest 336 (as + 10 + dama) lub 335 – (dama + maksymalnie dwa asy). Z uwagi na powyższe żaden z graczy nie może nigdy licytować więcej niż 360 (nie jest możliwe ugranie więcej). Takie ułożenie możliwe jest jedynie, gdy gracz II przebija damę z meldunku bez obstawy dziesiątką, a III gracz musi przebić asem. Zostaje wtedy król, który zbiera ostatnią bitkę. W grze 2-osobowej zdarza się ugrać 360 poprzez zameldowanie 3 najwyższych meldunków (100, 80 i 60) oraz zebranie 120 punktów z lew. Ugranie 400 byłoby możliwe w przypadku gry dwuosobowej, ale jedynie przy skrajnie złej grze rywala (odrzucanie asów i dziesiątek, a pozostawianie waletów i dziewiątek). W ten sam sposób można by ugrać 360 w grze trzyosobowej.

Zakończenie rozgrywki Gra kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów.

Najczęściej ustala się, że jeśli 1000 przekroczy inna osoba niż ta, która wygrała licytację, gra się nie kończy, a temu graczowi zapisuje się 990 lub nie dopisuje nic.