Członkowie zespołu stanęli przed wyzwaniami artystycznymi i technicznymi związanymi z pogodzeniem projektu gry z otwartym światem, ponieważ elementy typowo dekoracyjne – jak rury i kanały powietrzne – stały się ścieżkami do eksploracji w . La Fourmillière, lokalizacja występująca w grze, pozwoliła zespołowi eksperymentować z pionowym projektem i zapewnić graczowi kilka ścieżek. Zespół postanowił unikać standardowych wyzwań platformowych na wczesnym etapie tworzenia, gdy zauważył, że gracze konsekwentnie pomijają skoki, co jego zdaniem „nie dawało wrażenia bycia kotem”. Według producenta Swanna Martina-Rageta ruchy kota są bardziej płynne, co skłoniło zespół do stworzenia własnego systemu poruszania się z przewodnikiem, przy jednoczesnym zachowaniu swobody wyboru. Zespół odkrył, że dźwięki i wibracje kontrolera DualSense zwiększały fizyczność i interaktywność gry z perspektywy kota, a niski kąt kamery pozwalał na głębszą obserwację otoczenia niż w przypadku „ludzkiego bohatera”.
Źródło i licencja
Fragment artykułu Wikipedia — Stray · historia autorów.
Tekst: CC BY-SA 4.0. Wydzielono fragment z dłuższego artykułu.