System walki odgrywa drugorzędną rolę. Amunicja jest ograniczona, a nie wszystkie napotkane istoty są agresywne. Ich zachowanie zależy od sytuacji, dlatego gracz może unikać części starć.

W trakcie gry postać zdobywa nowe bronie, narzędzia i przedmioty wykonane z organicznych materiałów. Ekwipunek ma ograniczoną pojemność, co wymaga zarządzania zasobami. Interakcje z otoczeniem odbywają się bezpośrednio – przedmioty są podnoszone i używane ręcznie, a maszyny obsługiwane poprzez manipulowanie ich elementami.

Produkcja

Stylistyka i inspiracje Warstwa wizualna Scorn została zainspirowana twórczością H.R. Gigera i Zdzisława Beksińskiego oraz filmami Davida Cronenberga. Świat gry składa się z organicznych i biomechanicznych struktur, a elementy otoczenia, wyposażenia i uzbrojenia przypominają żywe organizmy lub ich części.

Twórcy deklarowali, że projektując świat gry, dążyli do zachowania spójności oraz funkcjonalności poszczególnych elementów, a nie jedynie do stworzenia nietypowej estetyki.