Produkcja i wydanie Prace nad Scorn rozpoczęło serbskie studio Ebb Software, kierowane przez Ljubomira Peklara. Pierwsza kampania crowdfundingowa na Kickstarterze zakończyła się niepowodzeniem, jednak projekt otrzymał później wsparcie inwestora oraz został częściowo sfinansowany dzięki kolejnej kampanii crowdfundingowej. Nad grą pracował zespół liczący ponad 20 osób. Według Peklara celem studia było stworzenie gry opowiadającej historię przede wszystkim za pomocą eksploracji i interakcji z otoczeniem.
Technologia Scorn został opracowany z wykorzystaniem silnika Unreal Engine 4. Twórcy zrezygnowali z klasycznego interfejsu HUD, ograniczając liczbę informacji wyświetlanych na ekranie. Narracja opiera się na tzw. environmental storytelling, czyli przekazywaniu informacji o świecie i fabule za pomocą otoczenia oraz eksploracji. Gra nie zawiera przerywników filmowych.
Odbiór Po premierze Scorn zwrócił uwagę recenzentów przede wszystkim swoją oprawą wizualną oraz sposobem prowadzenia narracji poprzez otoczenie. W recenzjach często wskazywano inspiracje twórczością H.R. Gigera i Zdzisława Beksińskiego, a także porównywano grę do serii Resident Evil i Silent Hill, podkreślając jednocześnie jej odmienny styl artystyczny i konstrukcję świata.