Cele, sukces i porażka Głównym celem gracza w grach przygodowych jest ukończenie przypisanej mu misji. Starsze produkcje reprezentatywne dla tego gatunku zawierały nierzadko tabelę z rekordami, część zaś – na przykład Zork – przypisywały graczowi również rangę w postaci opisu tekstowego zależnego od osiągniętego wyniku. Bicie rekordów służy jako drugorzędny cel gracza i wskaźnik postępu w rozgrywce.
Głównym warunkiem porażki w grach przygodowych, zapożyczonym z produkcji opartych na akcji, jest śmierć gracza. W przypadku braku wyraźnie zdefiniowanych przeciwników z innych gatunków możliwość śmierci w części gier przygodowych budzi kontrowersje. Wskutek tego wielu współczesnych deweloperów unika jej implementacji, ograniczając się do przestrzegania gracza przed czynami ją zapowiadającymi. Część starszych gier przygodowych wrzucało gry przygodowe w sytuacje bez wyjścia, nie kończąc przy tym gry. Gra tekstowa The Hitchhiker's Guide to the Galaxy studia Infocom była krytykowana za scenariusz, w którym jedynie wzięcie stosu niechcianej poczty umożliwiało posunięcie historii do przodu.