Główny projektant Mark Nelson przyznał, że obecność wilkołaków była powodem, dla którego w Przepowiedni wprowadzono rozgałęziającą się fabułę – gracze mogą sami zdecydować, czy chcą zostać wilkołakiem, czy wyleczyć się z likantropii, od czego uzależniony był dalszy przebieg głównego wątku fabularnego.
Jak przyznał Howard, po premierze Trójcy twórcy zapoznali się z jej recenzjami i zidentyfikowali kilka problemów, które postanowili poprawić w Przepowiedni. Pierwszy dodatek uznano za znacznie trudniejszy, niż można było się spodziewać, czego powodem było nieskalowanie większości przeciwników do poziomu gracza, często wskazywano też na brak otwartego terenu, który można eksplorować. Projektując Przepowiednię dodano otwarty obszar, zwiększono różnorodność stworzeń, podziemi i łupów, postanowiono odejść od obecnych w Trójcy wątków politycznych na rzecz akcji oraz, w celu zmniejszenia trudności, do poziomu gracza przeskalowano większą liczbę przeciwników.