Część punktów decyzyjnych jest przed graczem ukryta, a gra automatycznie prezentuje fabułę zależną od jego poprzednich decyzji. Przykładowo w grze Fate/stay night jej bohater, Shirō, jest poważnie ranny i bliski śmierci. Jeżeli w czasie gry był dostatecznie przyjazny dla Ilyi, ta przyjdzie go uratować. W przeciwnym wypadku zostanie pozostawiony samemu sobie. W powieściach wizualnych możliwe jest też posiadanie wielu zapisów stanu gry, a także pomijanie treści, które już wcześniej zostały przeczytane, co ma ułatwić zapoznanie się ze wszystkimi rozgałęzieniami fabuły. Takie gry nie mają również żadnych ograniczeń co do długości. Biorąc pod uwagę pełną zawartość gry Fate/stay night, jej łączna liczba słów przewyższa wszystkie tomy powieści Władca Pierścieni. Nawigacja między paragrafami w książce o podobnych rozmiarach byłaby znacznie utrudniona.

Część powieści wizualnych nie ogranicza się jedynie do standardowej konstrukcji fikcji interaktywnej i zawiera też elementy rozgrywki innych gatunków gier. Przykładem tego jest Symphonic Rain, gdzie gracz musi osiągnąć odpowiedni wynik, grając na instrumencie muzycznym, co umożliwi mu kontynuację gry. Zazwyczaj takie elementy są bezpośrednio powiązane z fabułą gry.