Połączenie ruchu statku w obu osiach umożliwiło deweloperom stworzenie realistycznie wyglądającej symulacji kołysania się statku. To z kolei pozwoliło im na dokładne zsynchronizowanie ruchu statku z tym, co działo się w grze, bez konieczności korzystania z przerywników filmowych. Jednak stworzenie tak realistycznego systemu ruchu doprowadziło do problemów z kamerą. Według programisty Claude’a Levastre’a, na wczesnym etapie prac nad grą „kamera nieustannie przechodziła przez ściany z powodu kołysania. Musieliśmy więc opracować system kontroli bezwładności dla kamery, tak jakby kamerzysta używał Steadicamu za bohaterem”. Kolejną zmianą spowodowaną ruchem statku było zastąpienie oskryptowanych ruchów przedmiotów nieożywionych – prawdziwym modelem fizyki.
Źródło i licencja
Fragment artykułu Wikipedia — Cold Fear · historia autorów.
Tekst: CC BY-SA 4.0. Wydzielono fragment z dłuższego artykułu.