GameFlow i doświadczenie gracza Odrębny nurt wywodzi ocenę jakości rozgrywki z koncepcji przepływu Mihálya Csíkszentmihálya. W modelu GameFlow Penelope Sweetser i wskazały osiem elementów decydujących o przyjemności z gry: koncentrację, wyzwanie, umiejętności gracza, poczucie kontroli, jasne cele, informację zwrotną, zanurzenie oraz interakcję społeczną. W późniejszych pracach z zakresu badań nad doświadczeniem gracza (player experience) grywalność bywa traktowana jako cecha systemu, a doświadczenie gracza – jako jej efekt po stronie odbiorcy.
Ujęcia formalne i groznawcze W groznawstwie pojęcie grywalności bywa rozpatrywane w kontekście formalnych analiz gry jako systemu reguł. i opisują rozgrywkę poprzez kategorię „znaczącej zabawy” (meaningful play), powstającej wtedy, gdy relacja między działaniem gracza a rezultatem w systemie jest rozpoznawalna i zintegrowana z całością gry. Jesper Juul analizuje z kolei rolę reguł i fikcji jako dwóch komplementarnych źródeł doświadczenia gry. Popularny w praktyce projektowej model MDA (Mechanics–Dynamics–Aesthetics) przedstawia grę jako układ, w którym mechaniki generują dynamiki, a te – doznania estetyczne; grywalność bywa w tym ujęciu opisywana jako jakość przełożenia mechanik na doznania.
Zobacz też Rozgrywka Projektowanie gier
Grywalizacja Doświadczenie użytkownika
Przypisy
Kategoria:Terminologia gier komputerowych